Dokumen tersebut membahas tentang pengertian puppet animation dalam animasi 2D dan jenis-jenis animasi berdasarkan teknik pembuatannya seperti animasi frame, sprite, lintasan, dan karakter. Dokumen tersebut juga menjelaskan tentang teknik puppet animation dan cara kerja animasi stop motion dengan menggerakkan objek secara perlahan untuk menciptakan ilusi gerakan.
Dokumen tersebut membahas tentang gambar latar dalam desain grafis dan animasi. Gambar latar berfungsi untuk mempercantik desain dan mendukung fokus utama. Terdapat latar belakang, depan dan tengah yang diatur berdasarkan komposisi, proporsi, keseimbangan dan kesatuan. Proses pembuatan gambar latar animasi meliputi storyboard, pengembangan gambar detail, dan penambahan warna sesuai alur cerita.
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan tekstur dan teknik-teknik realisme dalam komputer grafik 3D. Tekstur digunakan untuk memberikan kesan nyata pada objek 3D dengan memetakan gambar pada permukaan objek. Beberapa teknik realisme yang dibahas meliputi tekstur maps, environment maps, bump maps, normal maps, dan shadow maps. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai jenis tekstur dan proses rendering 3D.
Dokumen tersebut membahas tentang teknik-teknik menggambar tradisional dan digital. Secara tradisional, dibahas teknik sketsa, arsir, blok, dusel, linier, perspektif, pointilis, aquarel dan plakat. Sedangkan secara digital dibahas tentang digital drawing dan contoh-contoh seni digital seperti vector art, wrap, lineart, low poly art, flat design dan tipografi.
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian dan teknik-teknik animasi puppet dan stop motion. Animasi stop motion bekerja dengan memotret objek dalam setiap pergerakan kecilnya untuk kemudian digabungkan menjadi satu video bergerak. Sedangkan animasi puppet melibatkan tokoh boneka yang berinteraksi satu sama lain dengan bantuan perangkat lunak khusus untuk membuat potongan gambar dan gerakannya. Dokumen juga menjelaskan unsur-un
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian puppet animation dalam animasi 2D dan jenis-jenis animasi berdasarkan teknik pembuatannya seperti animasi frame, sprite, lintasan, dan karakter. Dokumen tersebut juga menjelaskan tentang teknik puppet animation dan cara kerja animasi stop motion dengan menggerakkan objek secara perlahan untuk menciptakan ilusi gerakan.
Dokumen tersebut membahas tentang gambar latar dalam desain grafis dan animasi. Gambar latar berfungsi untuk mempercantik desain dan mendukung fokus utama. Terdapat latar belakang, depan dan tengah yang diatur berdasarkan komposisi, proporsi, keseimbangan dan kesatuan. Proses pembuatan gambar latar animasi meliputi storyboard, pengembangan gambar detail, dan penambahan warna sesuai alur cerita.
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan tekstur dan teknik-teknik realisme dalam komputer grafik 3D. Tekstur digunakan untuk memberikan kesan nyata pada objek 3D dengan memetakan gambar pada permukaan objek. Beberapa teknik realisme yang dibahas meliputi tekstur maps, environment maps, bump maps, normal maps, dan shadow maps. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai jenis tekstur dan proses rendering 3D.
Dokumen tersebut membahas tentang teknik-teknik menggambar tradisional dan digital. Secara tradisional, dibahas teknik sketsa, arsir, blok, dusel, linier, perspektif, pointilis, aquarel dan plakat. Sedangkan secara digital dibahas tentang digital drawing dan contoh-contoh seni digital seperti vector art, wrap, lineart, low poly art, flat design dan tipografi.
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian dan teknik-teknik animasi puppet dan stop motion. Animasi stop motion bekerja dengan memotret objek dalam setiap pergerakan kecilnya untuk kemudian digabungkan menjadi satu video bergerak. Sedangkan animasi puppet melibatkan tokoh boneka yang berinteraksi satu sama lain dengan bantuan perangkat lunak khusus untuk membuat potongan gambar dan gerakannya. Dokumen juga menjelaskan unsur-un
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan animasi 3D dalam iklan himbauan masyarakat karena mampu menarik perhatian penonton. Dokumen juga membahas tool yang terdapat dalam aplikasi blender untuk pengolahan gambar gerak serta kelebihan dan kekurangan blender. Selanjutnya dibahas pula tentang ukuran resolusi layar perangkat dan spesifikasi minimal komputer untuk mengolah animasi khususnya menggunakan aplikasi blender
1. Animasi adalah ilusi gerak yang diciptakan dengan menyusun objek gambar secara berurutan sehingga terlihat bergerak. Prinsip dasar animasi meliputi squash and stretch, timing, dan exaggeration.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan mengenai definisi gambar, jenis media gambar, prinsip-prinsip menggambar bentuk seperti proporsi dan komposisi, serta jenis-jenis gambar perspektif seperti satu, dua, dan tiga titik hilang.
Dokumen tersebut merangkum beberapa teknik animasi 2D seperti teknik sel, teknik bayangan, dan stop-motion beserta contoh kartun dan film yang menggunakannya.
Power point tentang " Animasi Stop Motion "Mozok Aboy
Dokumen tersebut membahas tentang stop motion yang merupakan teknik animasi yang membuat gambar-gambar bergerak secara bertahap dengan mengambil foto frame demi frame. Dokumen tersebut menjelaskan pengertian, contoh, sejarah, jenis, alat pembuatan, langkah pembuatan, dan video interaktif stop motion.
Dokumen tersebut menjelaskan 5 teknik angle fotografi yaitu low angle, high angle, eye level, bird eye view, dan frog eye view beserta penjelasan singkat mengenai karakteristik setiap teknik.
BAB II membahas tentang pembelajaran KD 3.14-4.17 yang meliputi materi tentang material 3D, penggunaan kamera, teknik gerakan non karakter, dan rendering. Materi ini mencakup penjelasan tentang jenis-jenis material, cara mengatur material pada objek 3D, pengaturan posisi dan sudut kamera, teknik gerakan non karakter seperti lampu, dan proses rendering untuk menghasilkan gambar atau animasi."
Dokumen tersebut merangkum sejarah perkembangan kamera mulai dari kamera obscura, kamera Daguerreotype, hingga kamera digital modern beserta jenis dan karakteristiknya seperti kamera DSLR, mirrorless, dan profesional.
Dokumen tersebut membahas tentang prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar. Terdapat beberapa jenis bidang pandang (shot) dan sudut pengambilan gambar yang dijelaskan, mulai dari extreme long shot hingga over shoulder shot beserta kegunaannya. Prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar diperlukan untuk menghasilkan foto yang baik.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan mengenai pengoperasian kamera digital dan perawatannya. Secara singkat, dokumen tersebut menjelaskan tentang pengertian kamera digital, karakteristiknya seperti pencahayaan, kartu memori, pixel, tampilan layar LCD, zoom optik, dan modus pemotretan. Selanjutnya dijelaskan cara pengoperasian kamera digital dan bagian-bagian kamera digital.
Prinsip animasi mencakup 12 prinsip dasar yang membantu membuat gerakan karakter terlihat alami dan dinamis. Prinsip-prinsip ini meliputi squash dan stretch, timing, anticipation, staging, follow through, straight ahead action, slow in dan slow out, arcs, secondary action, exaggeration, solid drawing, dan appeal.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep dasar animasi seperti animasi frame by frame, motion tween, motion guide, dan masking serta cara membuat animasi motion tween menggunakan Adobe Flash CS6 dengan menentukan objek awal dan akhir lalu menggesernya.
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan animasi 3D dalam iklan himbauan masyarakat karena mampu menarik perhatian penonton. Dokumen juga membahas tool yang terdapat dalam aplikasi blender untuk pengolahan gambar gerak serta kelebihan dan kekurangan blender. Selanjutnya dibahas pula tentang ukuran resolusi layar perangkat dan spesifikasi minimal komputer untuk mengolah animasi khususnya menggunakan aplikasi blender
1. Animasi adalah ilusi gerak yang diciptakan dengan menyusun objek gambar secara berurutan sehingga terlihat bergerak. Prinsip dasar animasi meliputi squash and stretch, timing, dan exaggeration.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan mengenai definisi gambar, jenis media gambar, prinsip-prinsip menggambar bentuk seperti proporsi dan komposisi, serta jenis-jenis gambar perspektif seperti satu, dua, dan tiga titik hilang.
Dokumen tersebut merangkum beberapa teknik animasi 2D seperti teknik sel, teknik bayangan, dan stop-motion beserta contoh kartun dan film yang menggunakannya.
Power point tentang " Animasi Stop Motion "Mozok Aboy
Dokumen tersebut membahas tentang stop motion yang merupakan teknik animasi yang membuat gambar-gambar bergerak secara bertahap dengan mengambil foto frame demi frame. Dokumen tersebut menjelaskan pengertian, contoh, sejarah, jenis, alat pembuatan, langkah pembuatan, dan video interaktif stop motion.
Dokumen tersebut menjelaskan 5 teknik angle fotografi yaitu low angle, high angle, eye level, bird eye view, dan frog eye view beserta penjelasan singkat mengenai karakteristik setiap teknik.
BAB II membahas tentang pembelajaran KD 3.14-4.17 yang meliputi materi tentang material 3D, penggunaan kamera, teknik gerakan non karakter, dan rendering. Materi ini mencakup penjelasan tentang jenis-jenis material, cara mengatur material pada objek 3D, pengaturan posisi dan sudut kamera, teknik gerakan non karakter seperti lampu, dan proses rendering untuk menghasilkan gambar atau animasi."
Dokumen tersebut merangkum sejarah perkembangan kamera mulai dari kamera obscura, kamera Daguerreotype, hingga kamera digital modern beserta jenis dan karakteristiknya seperti kamera DSLR, mirrorless, dan profesional.
Dokumen tersebut membahas tentang prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar. Terdapat beberapa jenis bidang pandang (shot) dan sudut pengambilan gambar yang dijelaskan, mulai dari extreme long shot hingga over shoulder shot beserta kegunaannya. Prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar diperlukan untuk menghasilkan foto yang baik.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan mengenai pengoperasian kamera digital dan perawatannya. Secara singkat, dokumen tersebut menjelaskan tentang pengertian kamera digital, karakteristiknya seperti pencahayaan, kartu memori, pixel, tampilan layar LCD, zoom optik, dan modus pemotretan. Selanjutnya dijelaskan cara pengoperasian kamera digital dan bagian-bagian kamera digital.
Prinsip animasi mencakup 12 prinsip dasar yang membantu membuat gerakan karakter terlihat alami dan dinamis. Prinsip-prinsip ini meliputi squash dan stretch, timing, anticipation, staging, follow through, straight ahead action, slow in dan slow out, arcs, secondary action, exaggeration, solid drawing, dan appeal.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep dasar animasi seperti animasi frame by frame, motion tween, motion guide, dan masking serta cara membuat animasi motion tween menggunakan Adobe Flash CS6 dengan menentukan objek awal dan akhir lalu menggesernya.
Dokumen tersebut membahas tentang teknik-teknik animasi 2D dan 3D yang mencakup frame by frame animation, tweened animation, stop-motion animation, traditional animation, dan animasi komputer. Beberapa metode animasi komputer yang dijelaskan adalah multi-sketching, skeletal animation, morph target animation, cell-shaded animation, dan onion skinning.
Dokumen tersebut membahas tentang prinsip-prinsip dasar animasi, yang meliputi solid drawing, timing dan spacing, squash dan stretch, anticipation, slow in dan slow out, arcs, secondary action, follow through dan overlapping action, straight ahead action dan pose to pose, staging, appeal, serta exaggeration. Prinsip-prinsip ini digunakan oleh animator untuk menciptakan ilusi gerakan yang alami pada serangkaian gambar.
Storyboard merupakan gambaran visual dari alur cerita yang digunakan untuk merencanakan dan mengkomunikasikan ide-ide dalam produksi film, animasi, presentasi, dan konten multimedia lainnya. Storyboard terdiri atas serangkaian panel gambar dan teks yang menggambarkan karakter, latar, dan urutan peristiwa dalam cerita.
Tutorial ini menjelaskan proses pembuatan karakter 3D mulai dari modeling, material, rigging, animasi hingga render menggunakan Blender. Tahap modeling meliputi pembuatan badan, tangan, kaki, dan wajah dengan teknik extrude dan loop cut. Rigging menggunakan addon Rigify untuk membuat tulang otomatis dan penggabungan dengan mesh. Animasi dibuat dengan menyimpan pose karakter ke library dan membuat keyframe gerakan. Render menggunakan engine Blender Render untuk
Prinsip animasi mendasar terdiri dari 12 prinsip yang ditemukan oleh animator Disney untuk membuat gerakan animasi terlihat seperti gerakan nyata. Prinsip-prinsip ini meliputi squash and stretch, anticipation, dan staging untuk memberikan kesan dinamis pada gerakan.
Dokumen ini memberikan panduan lengkap untuk membuat kartun 2D dan 3D menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash. Langkah-langkah dasarnya meliputi pembuatan frame-per-frame gambar untuk menghasilkan animasi gerak, penyimpanan berbagai format keluaran seperti SWF dan AVI, serta tips untuk mempercepat proses produksi dengan memecah gambar latar dan tokoh.
Tutorial ini menjelaskan cara membuat tombol on/off untuk mematikan dan menghidupkan suara pada file flash dengan menambahkan sound movie clip, membuat tombol, dan menambahkan action pada tombol tersebut. Selanjutnya dijelaskan penggunaan shape hints untuk mengontrol animasi perubahan bentuk yang kompleks. Terakhir dijelaskan tentang motion tweening yang dapat digunakan untuk menggerakkan objek dan merubah propertinya."
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Fathan Emran
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka.
Laporan Pembina Pramuka SD dalam format doc dapat anda jadikan sebagai rujukan dalam membuat laporan. silakan download di sini https://unduhperangkatku.com/contoh-laporan-kegiatan-pramuka-format-word/
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
Powerpoint Materi Menyusun dan Merencanakan Modul Ajar
Jobsheet kd 3.16
1. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 1
Multimedia|SMKN 4 Malang
JOBSHEET 1
TEKNIK GERAKAN NON KARAKTER
A. KOMPETENSI DASAR
3.16 Menganalisis teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D.
4.16 Membuat gerakan non karakter dalam aplikasi 3D.
B. ALOKASI WAKTU
4 JP (4 x 45 menit)
C. PETUNJUK
- Awali setiap aktivitas dengan do’a, semoga berkah dan mendapat kemudahan.
- Pahami tujuan, dasar teori, dan latihan-latihan praktikum dengan baik dan
benar.
- Kerjakan tugas-tugas dengan baik, sabar, dan jujur.
- Tanyakan kepada guru apabila ada hal-hal yang kurang jelas.
D. DASAR TEORI
1. Teknik Gerakan
Teknik gerakan yang baik harus mengandung prinsip sebagai berikut :
a. Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang
dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui
sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut
mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan
kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas.
Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi
menjadi lebih alami serta enak dilihat.
b. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk
mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-
ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
c. Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose
suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh
penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan
pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
d. Straight ahead action & pose to pose
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara
berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi
seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa
merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses
pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
2. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 2
Multimedia|SMKN 4 Malang
Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose
seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada
suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru
dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini
menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi,
sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan
ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
e. Follow Through & Overlapping Action
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si
karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda
tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.
f. Slow In dan Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal
dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada
suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
g. Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan
ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.
h. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk
melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya
bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
i. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan
suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan
menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada
maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan
lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
j. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang
biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti
pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai
gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan
daripada karakter di sebelah kiri.
k. Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai
kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah
kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi
mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila
tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
l. Appeal
3. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 3
Multimedia|SMKN 4 Malang
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda
tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney
atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
2. Gerakan Non Karakter
Gerakan yang terjadi dari sesuatu benda mati atau yang tidak mempunyai
karakter. Contohnya bola memantul, daun jatuh, dll.
E. LATIHAN
a) Animasi Bola Pantul
1. Buka terlebih dahulu aplikasi Blender
2. Tambahkan plane dengan shift+a,
3. Kemudian pilih mesh dan pilih plane
4. Kemudian atur ukurannya menggunkan tombol s,
4. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 4
Multimedia|SMKN 4 Malang
5. Maka ilustrasinya akan seperti berikut,
6. Kemudian membuat tembok dengan cube yang tersedia, dengan cara
melakukan seleksi cube dengan klik kanan mouse dan tekan tombo s,
7. Lalu atur tipis, lebar, panjang dan ke sejajarannya
8. Selanjutnya buat bolanya menggunakan UV-Sphere dengan cara Shift+a
9. Kemudian pilih Mesh dan pilih UV-Sphere, lalu atur letaknya dan besar
kecilnya dengan tombol s
5. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 5
Multimedia|SMKN 4 Malang
10. Selanjutnya pada bagian properties di sebelah kanan, ubah seperti berikut,
Display : Full Screen
Dimensions : HDV 1080p
Resolution : X = 720, Y = 720
Frame Rate : 24
Ceklist pada Stamp
Format File : AVI Raw
11. Setelah itu dibuat step by step sehingga bola tersebut seperti terpantul
12. Dengan cara melakukan seleksi bola dengan tekan i dan o
13. Setelah itu pindahkan garis hijau pada frame seperti berikut,
14. Hingga sampai frame 250 dan kreasikan imajinasi hingga membentuk bola
tersebut seakan memantul,
15. Kemudian coba jalankan, jika berhasil maka bola tersebut akan bergerak
memantul
6. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 6
Multimedia|SMKN 4 Malang
16. Setelah yakin akan hasilnya, maka kita bisa melakukan rendering dengan cara
klik Animation pada properties,
17. Jika sudah maka file videonya akan tersimpan.
18. Kemudian langkah selanjutnya pemberian texture, dimana sebelum
memberikan texture, bisa dipindahkan dulu tampilannya ke Object Mode
dengan tekan tab,
19. Setelah masuk ke Object Mode lakukan seleksi pada bagian cube yang tegak
berdiri,
20. Kemudian pindahkan lagi ke Edit Mode dengan menekan tombol tab,
7. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 7
Multimedia|SMKN 4 Malang
21. Setelah itu klik material, New dan Diffuse dengan memilih warna
22. Kemudian lakukan ceklist pada Transparency seperti berikut ini,
23. Lalu atur texture dengan cara klik Texture, New, pilih Type dimana bisa
memilih Image atau Movie,
24. Kemudian disini pilih Image, buka dan cari file gambar yang diinginkan, dan
pilih pada Coordinates (UV)
25. Setelah itu pada layar sebelah kanan, lalu klik Display Current Editor dan
pilih UV/Image Editor
26. Selanjutnya pilih Browse Image to be Linked, dan pada layar sebelah kiri
tekan u atau pilih Unwrap
8. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 8
Multimedia|SMKN 4 Malang
27. Seperti berikut ini,
28. Setelah itu bisa menggunakan tombol f12 maka akan terlihat gambar tembok.
29. Kemudian begitu juga untuk membuat lantai dengan mengikuti langkah
sebelumnya,
30. Dimana kita bisa membuka file dan mencari file gambar yang akan
digunakan,
31. Untuk melihatnya dan melakukan rendering bisa menggunakan f12
9. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 9
Multimedia|SMKN 4 Malang
32. Kemudian yang terakhir dengan pemberian texture pada bola basket, dengan
cara yang hampir sama seperti pada langkah sebelumnya,
33. Setelah membuka file gambar yang digunakan bisa pilih Coordinates dan
tetap Generated
34. Kemudian beri efek dengan cara klik particles dan beri tanda plus (+) seperti
gambar berikut,
35. Setelah pemberian texture dan efek, jika sudah maka lakukan rendering
animasi dengan ctrl+f12
36. Maka hasilnya akan seperti berikut,
10. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi 10
Multimedia|SMKN 4 Malang
F. TUGAS RUMAH
1. Jelaskan contoh – contoh teknik gerakan non karakter karakter pada animasi 3
Dimensi !
2. Buatlah 1 implementasi dari teknik gerakan non karakter pada animasi 3 Dimensi
!
(menggunakan blender)
-If you never try you never know-