Mengenal framework UbD - Understanding by DesignUwes Chaeruman
UbD adalah salah satu framework yang dapat dijadikan acuan dalam merancang pembelajaran yang efekti dan bermakna. UbD memiliki tiga tahap backwrad: 1) desired result; 2 evidence; dan 3) learning experience.
Belajar merupakan proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar adalah proses yang dirancang dan diarahkan untuk mencapai tujuan dengan berbuat melalui berbagai pengalaman. Hal ini sesuai dengan teori belajar konstruktivisme kognitif yang di kemukakan oleh Jean Piaget (Trianto, 2014:72), ‘bahwa anak membangun skemata-skemata dari pengalaman sendiri dengan lingkungannya’. Merujuk Piaget, anak adalah pembelajar yang pada dirinya sudah memiliki motivasi untuk mengetahui dan akan memahami sendiri konsekuensi dari tindakan-tindakannya. Pandangan-pandangan Jean Piaget percaya bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan objek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada siswa agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Sedangkan Menurut M. Sobry Sutikno (2009:5) “Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya”. Selaras dengan pendapat di atas Oemar Hamalik (2011:27) mengemukakan bahwa “Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (Learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing)”.
Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dari lingkunannya dalam bentuk perubahan tingkah laku. belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Gagne, Briggs, dan vager (M. Sobry Sutikno, 2014:11) mengemukakan bahwa ‘pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa’. Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan pembelajaran
Contoh RPP menggunakan Framework UbD. Contoh ini saya daasarkan atas hasil review terhadap tugas-tugas mahasiswa dalam mendesain pembelajaran menggunakan framework UbD.
Salah satu model instruksional yang sering digunakan adalah model ASSURE. Model ini terdiri dari enam langkah, yaitu analisa peserta didik (A), menetapkan tujuan pembelajaran (S), memilih materi dan media (S), menggunakan materi dan media (U), partisipasi peserta didik (R), dan evaluasi-revisi (E).
Mengenal framework UbD - Understanding by DesignUwes Chaeruman
UbD adalah salah satu framework yang dapat dijadikan acuan dalam merancang pembelajaran yang efekti dan bermakna. UbD memiliki tiga tahap backwrad: 1) desired result; 2 evidence; dan 3) learning experience.
Belajar merupakan proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar adalah proses yang dirancang dan diarahkan untuk mencapai tujuan dengan berbuat melalui berbagai pengalaman. Hal ini sesuai dengan teori belajar konstruktivisme kognitif yang di kemukakan oleh Jean Piaget (Trianto, 2014:72), ‘bahwa anak membangun skemata-skemata dari pengalaman sendiri dengan lingkungannya’. Merujuk Piaget, anak adalah pembelajar yang pada dirinya sudah memiliki motivasi untuk mengetahui dan akan memahami sendiri konsekuensi dari tindakan-tindakannya. Pandangan-pandangan Jean Piaget percaya bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan objek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada siswa agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Sedangkan Menurut M. Sobry Sutikno (2009:5) “Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya”. Selaras dengan pendapat di atas Oemar Hamalik (2011:27) mengemukakan bahwa “Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (Learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing)”.
Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dari lingkunannya dalam bentuk perubahan tingkah laku. belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Gagne, Briggs, dan vager (M. Sobry Sutikno, 2014:11) mengemukakan bahwa ‘pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa’. Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan pembelajaran
Contoh RPP menggunakan Framework UbD. Contoh ini saya daasarkan atas hasil review terhadap tugas-tugas mahasiswa dalam mendesain pembelajaran menggunakan framework UbD.
Salah satu model instruksional yang sering digunakan adalah model ASSURE. Model ini terdiri dari enam langkah, yaitu analisa peserta didik (A), menetapkan tujuan pembelajaran (S), memilih materi dan media (S), menggunakan materi dan media (U), partisipasi peserta didik (R), dan evaluasi-revisi (E).
MAKALAH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH ( PROBLEM BASED LEARNING ) TERLEN...Musdalifah yusuf
salah satu kecenderungan yang sering dilupakan adalah melupakan bahwa hakikat pembelajaran adalah belajarnya siswa bukan mengajarnya guru.
Guru dituntut untuk dapat memilih model pembelajaran yang dapat memacuh semangat siswa untuk secara aktif ikut terlibat dalam pengalaman belajarnya. Salah satu alternatif model pembelajaran yang memungkinkan dikembangkannya keterampilan berfikir siswa ( penalaran, komunikasi, dan koneksi ) dalam pemecahan masalah adalah pembelajaran berbasis masalah ( PBM )
pembelajaran berbasis masalah merupakan inovasi dalam pembelajaran karena dalam PBM kemampuan berfikir siswa betul-betul dioptimalisasikan melalui proses kelompok atau tim yang sistematis, sehingga siswa dapat memberdayakan, mengasah, menguji dan mengembangkan kemampuan berpikirnya secara berkesinambungan.
Karakteristik metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keektifan produk tersebut (digunakan metode eksperimen).
Tahap pengembangan model meliputi: 1) Studi pendahuluan dengan menerapkan pendekatan diskriptif kualitatif, dan 2) Pengembangan desain model dan perangkat pendukung yang mengacu pada desain model penelitian menurut Wademan. Langkah pengembangan Model Wademan adalah 1) Problem identification, 2) Identification of tentative products and design principles, 3) Tentative products and theories, 4) Prototyping and assessment of preliminary products and theories, dan 5) Problem resolution and adVancing theory
Assalamu’alaikum Wr. Wb,
“Catatan MangSi untuk Nusantara” merupakan kumpulan tulisan MangSi yang ditulis, ketika beliau tinggal di New York City, kemudian terus dilanjutkan ketika beliau pindah tinggal di Yayasan Al-Misbah Al-Ulumul Al-Qur’an, yang berada di Gang Menteng, Kampung Ciletuh, Desa Ciderum, Kecamatan Caringin, Kabupaten Bogor, Jawa Barat.
Di situs ini Anda dapat membaca secara online kumpulan tulisan MangSi dan juga estafet aktualisasinya oleh anak-anak didik MangSi dan ‘sahabat’ MangSi lainnya.
Jika Anda ingin mendapatkan versi ebook atau hardcopy nya Anda dapat membelinya. 100% keuntungan yang didapatkan, akan digunakan untuk mewujudkan ide-ide, mimpi-mimpi MangSi yang ditulis dibuku ini.
Salam’alaina,
Pelangi Pekayon, Pasar Rebo
Paparan Menteri Pendidikan RI : Gawat Darurat Pendidikan di IndonesiaNegeri Pelangi
Paparan Menteri Pendidikan RI : Gawat Darurat Pendidikan di Indonesia
Anies R. Baswedan, PhD
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
disampaikan dalam Silaturahmi Kementerian
dengan Kepala Dinas Jakarta, 1 Desember 2014
Apakah program Sekolah Alkitab Liburan ada di gereja Anda? Perlukah diprogramkan? Jika sudah ada, apa-apa saja yang perlu dipertimbangkan lagi? Pak Igrea Siswanto dari organisasi Life Kids Indonesia membagikannya untuk kita semua.
Informasi lebih lanjut: 0821-3313-3315 (MLC)
#SABDAYLSA #SABDAEvent #ylsa #yayasanlembagasabda #SABDAAlkitab #Alkitab #SABDAMLC #ministrylearningcenter #digital #sekolahAlkitabliburan #gereja #SAL
Perancangan PjBL (Project Based Learning) yang Mengintegrasikan ICT
1. Perancangan PjBL (Project Based
Learning) yang Mengintegrasikan ICT
Winastwan Gora
gora@teach-indonesia.co.id
2. Tujuan Sesi
• Peserta mampu mengembangkan Rancangan
Pelaksanaan Pembelajaran Tematik
menggunakan model Pembelajaran Berbasis
Proyek (PjBL) berbasis ICT
• Peserta mampu mengembangkan instrumen
penilaian otentik dengan memanfaatkan
pustaka penilaian yang tersedia secara online
dan menggunakan aplikasi online
3. Perancangan PjBL
Menentukan
Tema dan Sub
Tema
Membuat
GRASPS
Membuat
Pertanyaan
Pemandu
Merancang
Penilaian
Mengembangkan
Instrumen
Penilaian
Menyediakan
Dukungan untuk
Siswa
4. Apa itu PjBL?
• Project Based Learning (PjBL) merupakan salah
satu model pembelajaran kontekstual yang
menggunakan masalah sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan
pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya
dalam beraktifitas secara nyata. Sebagaimana
layaknya pendekatan kontekstual, PBL harus
melibatkan tujuh pembelajaran efektif yaitu:
konstruktivisme, menemukan, bertanya,
komunitas belajar, pemodelan, refleksi dan
penilaian otentik.
5. Ciri Khas PjBL
• Terdapat masalah di dunia nyata yang dibahas
dan dirancang solusinya oleh siswa (kelaparan,
kesehatan, energi, kemiskinan, dll)
• Terdapat rancangan solusi yang disajikan
dalam produk visual (presentasi multimedia,
poster, leaflet, dll)
27. Identifikasi Rancangan Proyek dengan
GRASPS (45 menit)
• GRASPS merupakan singkatan dari Goal (Tujuan – Mengacu ke
Permasalahan di Dunia Nyata), Role (peran siswa yang dihubungkan
dengan dunia nyata/real world), Audience (peserta dalam aktivitas
pembelajaran), Situation (situasi dalam aktivitas pembelajaran) dan
Product (produk/hasil/artefak pembelajaran) dan Standard (Standar
Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Penilaian).
Goal Role Audience Situation Product Standard
Wiggins, Grant and Jay McTighe.
Understanding by Design Professional Development Work
book. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development. 2004
28. Tugas 1
• Tentukan Tema dan Sub Tema
• Masuk ke http://ecindonesia.wikispaces.com/
• Klik tombol “Materi Utama”
• Unduh Template Tabel GRASP
• Isi tabel GRASPS
29. Mengembangkan Pertanyaan
Pemandu
• Proses inkuiri (penyelidikan) siswa dimulai
ketika guru menanyakan pertanyaan pemandu
(driving question) di dalam pembelajaran
• Siswa akan mulai berpikir dan membuat
koneksi sesuai pemahaman dan
pengalamannya untuk menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh guru.
30. Mengembangkan Pertanyaan
Pemandu
• Pertanyaan-pertanyaan pemandu
menghubungkan pembelajaran dengan dan
lintas disiplin ilmu yang berbeda dengan cara
memberikan topik-topik yang menarik dan
penting untuk Siswa.
• Pertanyaan pemandu terdiri dari Pertanyaan
Mendasar/Esensi, Pertanyaan Unit dan
Pertanyaan Isi.
31. Pertanyaan Pemandu: Pertanyaan
Esensial/Mendasar
• Pertanyaan-pertanyaan Esensial adalah
pertanyaan-pertanyaan yang bersifat luas dan
terbuka dan menyangkut gagasan-gagasan
besar dan konsep-konsep tetap. Pertanyaan-pertanyaan
esensial sering bersifat lintas
disiplin dan membantu siswa melihat
bagaimana mata-mata pelajaran berhubungan
satu sama lain.
32. Pertanyaan Pemandu: Pertanyaan
Unit
• Pertanyaan-pertanyaan Unit terikat secara
langsung dengan proyek dan mendukung
penyelidikan ke dalam pertanyaan-pertanyaan
Esensial. Pertanyaan-pertanyaan Unit bersifat
terbuka yang membantu siswa
mendemonstrasikan seberapa baik mereka
mengerti konsep-konsep inti sebuah proyek.
33. Pertanyaan Pemandu: Pertanyaan Isi
• Pertanyaan-pertanyaan isi berbasis fakta,
konkrit, dengan seperangkat jawaban benar yang
bersifat terbatas. Sering sekali pertanyaan-pertanyaan
Isi berhubungan dengan definisi,
identifikasi, dan ingatan yang bersifat umum
tentang informasi—sama dengan jenis
pertanyaan yang sering anda jumpai pada tes.
Pertanyaan-pertanyaan isi adalah penting karena
mendukung pertanyaan-pertanyaan esensial dan
pertanyaan-pertanyaan Unit.
34.
35. Tugas 2
• Buka kembali dokumen Lembar Kerja
Rancangan Pembelajaran Berbasis Proyek
yang telah tersimpan di komputer Anda.
• Lengkapi bagian B. Pertanyaan Pemandu
dengan mengisi bagian Pertanyaan
Esensi/Mendasar, Unit dan Isi.
• Simpan dokumen rancangan proyek dengan
klik File > Save.
36. Penilaian Otentik
• Strategi penilian efektif yang dapat dipergunakan
untuk menilai Pembelajaran Berbasis Proyek
adalah penilaian otentik (autentik assessment).
• Penilaian otentik adalah suatu istilah/terminologi
yang diciptakan untuk menjelaskan berbagai
metode penilaian alternatif yang memungkinkan
siswa dapat mendemonstrasikan kemampuannya
dalam menyelesaikan tugas-tugas dan
menyelesaikan masalah.
37. Penilaian Otentik
• Penilaian otentik juga disebut dengan penilaian
alternatif.
• Pelaksanaan penilaian otentik tidak lagi
menggunakan format-format penilaian
tradisional (multiple-choice, matching, true-false,
dan kertas maupun tes pensil), tetapi
menggunakan format yang memungkinkan siswa
untuk menyelesaikan suatu tugas atau
mendemonstrasikan suatu kinerja dalam
memecahkan suatu masalah.
38. Bentuk Penilaian Otentik
• Portfolio (contoh: wawancara lisan)
• Unjuk Kerja/Performance (contoh: tugas penyelesaian
masalah studi kasus/problem solving)
• Proyek
• Penelitian
• Diskusi
• Menulis/Esai
• Simulasi
• Presentasi
• Respon tertulis - Analisis lisan , dll
39.
40. Merencanakan Penilaian
Sebelum Proyek
Berlangsung
Saat Proyek
Berlangsung
Setelah Proyek Selesai
Siswa diberikan brainstorming
tentang proyek agar mereka
mendapatkan gambaran yang
jelas dan tentang semua
materi sebelum pelaksanaan
proyek.
Siswa melakukan perencanaan
waktu dan kebutuhan untuk
melaksanakan proyek mereka
dengan mengisi sebuah
timeline pada lembar kerja
yang disediakan guru.
Siswa memeriksa kemajuan
pelaksanaan proyek lewat
Daftar Periksa Wawancara dan
Pengamatan.
Siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan
serta
mengumpulkan hasil
pengamatan dan wawancara
dalam Jurnal Proses
Siswa menyusun laporan
dalam bentuk Presentasi
Multimedia menggunakan
aplikasi penyusun multimedia.
Siswa menggunakan Rubrik
Presentasi Multimedia untuk
melakukan penilaian diri
terhadap hasil karyanya.
Siswa mengembangkan poster
kampanye Jajanan Sehat
menggunakan aplikasi
pengolah kata dan
menggunakan Rubrik Poster
untuk menilai hasil karya
mereka.
41. Rubrik dalam Penilaian Otentik
• Rubrik penilaian adalah suatu metode yang
dapat digunakan untuk mengevaluasi respon
murid mengenai penilaian otentik
• Secara garis besar, rubrik penilaian terdiri dari
Kriteria Penilaian, Skala Nilai dan Deskriptor
43. Tugas 4
• Buka kembali file/dokumen Lembar Kerja
Perancangan Pembelajaran Berbasis Proyek
yang ada di dalam komputer Anda.
• Isi bagian C. Rancangan Penilaian secara detil
mengacu pada contoh yang tersedia diatas.
• Simpan dokumen tersebut dengan cara klik
File > Save.
44. Tugas 5
• Buka kembali file/dokumen Lembar Kerja
Perancangan Pembelajaran Berbasis Proyek
yang ada di dalam komputer Anda.
• Buatlah sebuah rubrik penilaian untuk menilai
produk dan kinerja yang telah ditentukan
dalam Rencana Penilaian. Isi dan kembangkan
bagian D. Mengembangkan Rubrik Penilaian
dengan mengisi Kriteria dan Deskriptornya.
45. Pemanfaatan ICT dalam PjBL
• Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam pembelajaran berbasis proyek dapat
dimanfaatkan sebagai perangkat pendukung
untuk mencari informasi, mengolah informasi,
menyajikan informasi dan menyebarluaskan
informasi
46. Pemanfaatan ICT dalam PjBL
• Para siswa dapat memanfaatkan Internet dan
mesin pencari untuk melakukan pencarian
data dan penelitian literatur, memanfaatkan
aplikasi pengolah kata, spreadsheet, dan
penyusun presentasi multimedia untuk
mengolah dan menyajikan informasi
(termasuk dalam membuat dan menyusun
portfolio digital) serta memanfaatkan email
dan media sosial (wiki, blog, Facebook dan
Twitter) untuk menyebarluaskan informasi.
47. • Salah satu peran ICT dalam PjBL digunakan dalam
mengembangkan portfolio digital siswa, misalnya
siswa menggunakan aplikasi presentasi
multimedia untuk membuat presentasi laporan
penelitian, memanfaatkan aplikasi pengolah kata
untuk membuat poster atau menggunakan
aplikasi pengolah video untuk membuat iklan
layanan masyarakat.
• Dengan memanfaatkan ICT untuk membuat
portfolio siswa, secara tidak langsung guru telah
pula mengajarkan keterampilan ICT kepada siswa
dan mengajarkan kepada mereka bagaimana
melakukan komunikasi efektif (untuk
menyampaikan pesan) dengan membuat produk-produk
publikasi.
49. Tugas 6
• Untuk menyediakan dukungan (support) bagi
siswa, kembangkanlah sebuah contoh produk
karya siswa sesuai dengan rubrik penilaian
yang telah dikembangkan sebelumnya. Anda
dapat mengembangkan satu buah produk,
misalnya laporan penelitian dalam bentuk
presentasi multimedia interaktif atau poster
kampanye menggunakan aplikasi pengolah
kata.
50. Tugas 7
• Publikasikan rancangan proyek yang telah
dibuat ke halaman wikispaces Anda dengan
membuat sebuah halaman (Page)