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넥슨 왓스튜디오 듀랑고 프로젝트
강임성
낯선 게임인데 익숙해야 하고
알려줄 게 많은데 재미있어야 한다고요?
<야생의 땅: 듀랑고> 초반 플레이 변천사
저작물 이용
저작권법 제35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고
있습니다. 혹시 문제가 있을 경우, imseongkang@nexon.co.kr 로 연락 주
시면 적절한 조치를 취하겠습니다.
이 발표에서 다루는 개발 과정의 결과물들은 모두 팀의 노력으로 만든 것입니
다. 일일이 크레딧을 밝히지 않아도 많은 분들이 함께 만든 것임을 알아주세요.
팀의 노력
같이 보면 좋은 2018 NDC 발표
양승명, 꿈을 현실화하기, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 게임 디자인 리뷰
문초이, 김세진, 초반진입경험(FTUE)이 게임의 재미에 미치는 영향 편
차례
1. 발표자 소개
2. 초반 플레이의 정의, 역할, 유형
3. 듀랑고 초반 플레이 디자인의 원칙
4. 개발 단계별 초반 플레이 변천사
1) 프로토타입의 초반 플레이
2) 기차 프롤로그
3) 투토리얼 레벨: 앙코라
4) 부트캠프
5) 임무
6) 사용성 테스트와 안전가옥섬
5. 결론
발표자는...
@imseong
2014- 왓스튜디오 듀랑고 프로젝트 디자인 유닛
‘야생의 땅: 듀랑고’ 리드 게임 디자이너
게임의 초반 플레이에 관심 많습니다.
그동안 만든 게임들의
목표 플레이어들도...
장애아동용
기능성 게임
카카오톡
소셜 게임
페이스북
소셜 게임
모바일
소셜 게임
게임 초반부에서
쉽게 탈락하고
적절한 짤
설명하는 걸
좋아하는 성격이고
“그런데 게임의 초반 플레이가 뭐예요?”
초반 플레이?
게임 플레이를 처음 시작해서 ‘무슨 게임인지 파악할 때까지’의 경험
- 단순한 게임이라면 수십 초
- 볼륨이 큰 게임이라면 수십 분
학습 커브
스토리
투토리얼 레벨 디자인
사용성
UI/UX
게임의
완급
핵심 플레이
앱 쪽에서는 온보딩이라는 용어로 설명하기도...
초반 플레이의 범위제가 생각하는
초반 플레이는 중요합니다.
엔딩이 없는 게임은 있을지 몰라도
처음이 없는 게임은 없습니다.
후반부가 아무리 재미있어도
초반부에서 그만 두면 소용없을 테니까요.어떻게 하는지 몰라서
재미없어서
‘잘’ 만들기는 만만찮습니다.
(1) 게임의 규칙과 조작법이 어떻게 되는지 익히면서도
(2) 이야기 또는 게임의 핵심 플레이에 흥미를 느낄 수 있어야 하니까요.
바꿔 말하면 공부하는 게 재미있어서 계속 공부하게 만드는 일입니다?
물론 잘 만드는 ‘법칙’도 이미 있긴 합니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/76/?n=31541
정말 좋은 발표니까
기회 되시면 꼭 한 번
발표 전체를 보세요.
하지만 게임마다 초반 플레이는 다릅니다.
게임 장르가 다르고
게임이 목표로 삼는 대상이 다르고
게임의 복잡도가 다르고
…
그래서 게임의 개수만큼이나 초반 플레이는 다양합니다.
다양한 초반 플레이를
두 개의 축으로 분류해봤습니다.
플레이어가 자유롭게
행동하려고 할 때
자유롭게
둔다
행동
제한한다
자유롭게
둔다
행동
제한한다
플레이어가 자유롭게
행동하려고 할 때
플레이어는
자유롭게 탐색할 수 있으나
실패를 통해 게임에서 어떤 행동이 바람직한 것인지 깨우침
전통적인 게임에 많았고
게임에서 도전을 찾는 사람들에게 여전히 잘 동작
하지만 잘못 만들면 실패에서 좌절을 겪고 그만두게 만드는 요인
자유롭게
둔다
행동
제한한다
플레이어가 자유롭게
행동하려고 할 때
플레이어는
극단적으로 제한된 선택권에서
개발자가 디자인한 흐름을 따라 진행하며 필요한 것을 익힘
기존 게임에 익숙하지 않은 ‘비 게이머’가 많았던 소셜 게임에서
실패의 스트레스를 주지 않고 게임을 충분히 익힐 수 있게
하지만 잘못 만들면 옴싹달싹 못하는 기분에 오히려 좌절하는...
초반 행동을 어느 정도로 제한하는지에 따라
스펙트럼으로 분포 자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
스토리
밀접
스토리
관계 적음
스토리
밀접
스토리
관계 적음
스토리
스토리나 세계관에 몰입하는 것이 덜 중요하고
설명할 규칙이 많은 게임에서 주로 사용
조작 방법이나 게임 규칙 설명에 충실함
세계관이나 스토리 진행보다는
스토리
밀접
스토리
관계 적음
스토리
오프닝 시퀀스 등 특별한 연출을 통해
플레이어를 세계에 자연스럽게 몰입시킴
스토리를 중시하거나 몰입감을 중시하는
싱글/콘솔 게임에서 많이 쓰는 방식
스토리 관련도에 따라
스펙트럼으로 분포
스토리
밀접
스토리
관계 적음
게임 특성, 목표 플레이어 층에 따라
얼마든지 다를 수 있음
(심지어 한 게임에서도 구간 별로 다를 수 있음)
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
“그럼 듀랑고는 어디쯤에 있으려고 했나요?”
생존, 탐험, 개척, 협동, 경쟁
하나의 영속적인 세계
모바일 MMORPG
듀랑고의 (개발 초기) 특성
샌드박스 MMORPG
정해진 경로를 따라가기보다는 플레이어가 재미있는 길을 찾을 수 있게
일직선의 스토리 진행보다는 플레이어들 사이의 이야기가 더 재미있게
그래서 NPC나 퀘스트를 지양
길고 다양한 성장
어떤 직업이나 기술을 선택해도 꽝이 없는 성장
원한다면 성장 방향을 유연하게 바꿀 수도 있게
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
그래서 초반 플레이도
여기 어디쯤으로...
하지만 만들고 테스트하고 만들다 보니
낯설다
전투/아이템 루팅이 핵심 이루는 다른 게임들과는 달리
채집/제작 비중이 상당히 높다
성장을 유연하게 만들니 캐릭터별 경험이 천차만별
메인 스토리와 NPC, 퀘스트도 없...
익힐 게 많다
아이템 속성 등 새로 익혀야 하는 요소가 많다
모바일에서 다양한 기능 동작하려니 꽤 복잡한 느낌
낯선 게임인데 익숙하게
알려줄 게 많은데 재미있게
만들다 보니...
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
최초 의도
실제로 만든 것
그럼 초반 플레이를
왜? 어떻게? 바꿔왔는지
하나씩 살펴보겠습니다.
프로토타입 단계의 초반 플레이
사내 테스트용
브라우저에서 실행 가능
비주얼을 단순화했지만
채집/제작, 성장, 탐색, 멀티 등 핵심 플레이 가능
현재 듀랑고와 달리 하나의 땅에 모든 자연 환경이 섞여 있는 큰 땅
프로토타입
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
프로토타입의
초반 플레이는
반응형 가이드
플레이어 상태 변화에 따라
무전기로 관련 정보를 알려줌
좀 더 제한적인 환경이 필요
블라블라
볼거리도 필요
블라블라
포부: 장기 가이드
플레이어가 선택한 ‘장래 희망’에 대해서
관련 스킬과 성장 방법을 제시함
대륙
반응형 가이드
장기 가이드
대륙
반응형 가이드
장기 가이드
오프닝씬
현대인이 공룡이 사는 세계로
워프하게 된 상황 설명과 신비감 조성
오프닝 컷신 후
오프닝 컷신 후
바로 게임 진행
행동/스탯 변화에 따라 도움말
장기 가이드
반응형
가이드
오프닝씬
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
프롤로그를 만든다!
오프닝씬 대륙
반응형 가이드
장기 가이드
대륙프롤로그
고퀄리티
미스테리
임팩트, 후킹
캐릭터 선택
조작방식 설명
전투
백그라운드 다운로드
현대의 고가도로나 다리처럼 좁은 곳에
랩터랑 티라노가 나타나서 막 싸우다가
어딘가로 워프
앉아있는 사람들을 캐릭터 선택, 이동 가능한 좁은 곳 -> 기차
대륙
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
프롤로그
NEW
백그라운드 다운로드
앱 설치 후 바로 플레이하면서 추가 다운로드
플레이어에게 좀 더 쾌적한 첫 인상
캐릭터를 선택하고
조작법을 익히고
이야기에 조금씩 몰입하면서
전투 방법을 익힌 다음
에픽한 연출로 강렬함을 준다
단기 가이드의 등장
대륙프롤로그
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
반응형 가이드, 느낌은 괜찮
은데, 게임 들어가면 너무 헤
매게 돼요.
맞아요. 플레이어가 처음에 어
디에서 스폰되는지, 무슨 행동
을 하는지에 따라 이후 게임 이
해도가 너무 달라지더라고요.
대륙
반응형 가이드
장기 가이드
게임 시작할 때 뭔가
‘순서대로 할 만한 일’
을 주면 어떨까요?
작살 만들어서 물고기 채집하고 모닥
불 피워서 물고기를 구워 먹으렴. 같은
거요?
하긴 지금은 좀 막막하죠. 그걸 오래할
수는 없으니 ‘단기 가이드’라고 불러볼
까요?
대륙프롤로그
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
단기 가이드NEW
무전기 대신 인물이 등장, 좀 더 정서적 유대감을 형성
손가락 아이콘으로 다음 해야 할 일을 명확히 알려줌
플레이어가 게임에 익숙해지기 전에
해야할 일을 차례대로 알려주고, 개연성을 넣음
장기 가이드
반응형
가이드
오프닝씬
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
기차
단기 가이드
꽤 나아졌다고 생각했지만
포커스 그룹 테스트 결과
게임 초반 (기차에서 플레이, 듀랑고로 워프, 초반 가이드) 경험은 어떠셨나요?
포커스 그룹 테스트 후 유저들의 반응
과일이 있는 식물은 어디에 있나?
바로 옆에 있을 수도
있어요.
운 나쁘면 상당히 멀리 가
야겠죠?
발견했는데 그 식물을 다른
플레이어가 캐버렸을 수도
있어요...
투토리얼 전용 레벨(앙코라)의 등장
프롤로그 대륙
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
단기 가이드
단기 가이드로 지정한 ‘순서대
로 할 일’이 스폰 위치에 너무
크게 영향 받아요,
돌멩이나 나뭇가지를 아무리
넉넉하게 뿌려도 다른 플레이
어가 캐가면 소용 없어요.
프롤로그 대륙
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
단기 가이드
공룡은 어디에 있어요?
구경도 못 해봤어요.
초반 플레이어가 죽지 않게 하려
니까 스폰 위치 부근에는 작고 약
한 것만 조금 놨거든요.. 임팩트가
좀 부족하네요.
프롤로그 대륙
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
단기 가이드
투토리얼 섬이 필요
좀 더 의도 있는 동선
좀 더 의도 있는 자연물 배치
그에 맞춰 단기 가이드 안내
좀 더 의도 있는 동선
좀 더 의도 있는 자연물 배치
그에 맞춰 단기 가이드 안내
좀 더 의도 있는 동선
좀 더 의도 있는 자연물 배치
그에 맞춰 단기 가이드 안내
어?
듀랑고
섬 자동 생성
아니었나요?
좀 더 의도 있는 동선
좀 더 의도 있는 자연물 배치
그에 맞춰 단기 가이드 안내
진선웅 NDC 2014
세밀한 의도까지 만족시키려면 자동 <<< 수동
게임 플레이에는 꽤 영향을 끼치지만, 이런 걸 자동으로 하기에는...
역시 게임은 손으로 만들어야 맛이죠.
한 그루 한 그루 심지 않아도 된댔지,
심으면 안 된다고는 안 했다고요?
기차에서 워프된 세계가 어떤
곳인지 좀 더 알려줘야 해요.
덩치 크고 ‘우왕’스러운
공룡도 볼 수 있어야 하고
요.
케이가 너무 급퇴장하는데, 뭔가
유대감을 좀 더 가져서, 나중에
케이의 지시를 따라야 하는 마음
이 들면 좋겠어요.
멀티플레이어 게임의 매력도
살리면 좋겠어요. 공동 건설이
나 공동 협업 같은 거요.
채집/제작을 여기에서 확실히
익혀야 해요. 그러니까 고갈되
지 않는 자연물이 필요해요.
체력, 에너지, 가방, 아이템 등
기본 게이지와 시스템을 알려
줘야 해요.
어디로 가야한다고 알려주는 거 여기선
화살표가 아니라 강아지면 좋겠어요.
동선은 남쪽에서 북쪽으로 올
라가는 게 좋겠어요. 지금 비
주얼에서 그게 가장 안정적이
거든요.
강물, 커다란 공룡이나 현대 구조물
처럼 덩치 큰 걸 보고 싶어요.
자, 그럼 이 투토리얼 섬에 필요한 것은?
하나의 타임라인으로 공유
하나의 타임라인으로 공유
전체 진행을 시간 순으로 배치
공간 1 공간 2 공간 3 공간 4
각 공간은 어떤 분위기를 띠는지 어떤 일을 해야 하는지 공유
재미있는 부분과 뭔가 익혀야 하는 행동을 지루하지 않게 배치
레벨
프로토타이핑
해보고
팀 피드백 받아서 대폭 수정
각 공간별로
어떤 느낌일지
논의/배치하면서
1
2
3
4
5
6
7
브라키오 호수
기차 폐허
모닥불
고가도로 폐허
해변
스탯/인벤/아이템
맨손 채집
더러움/씻기
돌날 제작
휴식/응원
자원 채집
섬간 여행
완성!?
시각적으로 눈길을 잡아 끄는
풍경을 따라 돌아다니다 보면
어느새 게임에 필요한 것들을
배우고 본격적인 모험을 떠난다!
정해진 동선에 따라
1
2
3
4
5
6
7 하지만
1차 리미티드 베타 결과
구간별 이탈율이 상당
그래프는 발표를 위해 Y축을 과장했습니다.
70
77.5
85
92.5
100
107.5
1 2 3 4 5 6 7
불필요한 동선을 줄이고
생각 못한 부분이나 오류들 바로잡는다
1
2
3
4
5
6
7
8
어느 플레이어의
동선
의도한 동선
트리거 벗어남
애초 디자인과 다르게 동작한 곳은 아쉽지만 걷어냄
공동 건설이 아니라 눈치 게임이 됐고 뗏목 자동 친구는 이후 사유지를 털어간다..
‘익명의 멀티플레이 게임에서 협동하는’ 로망을 담아
(1) 뗏목 재료를 공동 조달하게 만들고
(2) 같은 뗏목으로 탈출한 사람들끼리 자동으로 친구로 맺어줬는데
뗏목은 개인 뗏목으로 수정...
1
2
3
4
5
6
7 리미티드 2차 베타에서는
상당히 개선함
(출시때는 더욱 개선)
그래프는 발표를 위해 Y축을 과장했습니다.
70
77.5
85
92.5
100
107.5
1 2 3 4 5 6 7
NPC를 만나고
거대 공룡도 구경하고
채집/제작도 익히고
아이템의 속성 시스템도 익힘
장기 가이드
반응형
가이드
앙코라
기차
단기 가이드
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
불안정섬의 등장과 가이드 연장
프롤로그 앙코라 대륙
사유지와 귀한 자원의 혼재
너무 커서 모바일 패턴에 안 맞는 등
여러 문제가 있었음
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
정착 모험
크레이터
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
여기도
설명 필요
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
손가락 가이드
단기 가이드
불안정섬에만 있는 게임 요소를
단기 가이드로 다시 알려주면 될 거 같아요.
좋은데 이걸 케이가 계속 하자니 좀
지루하네요. 뭔가 방법 없으려나요?
1. 워프홀 탐색/이용
2. 크레이터 탐색/발견
3. 마을섬으로 귀환
이 정도면 어때요?
케이와 대립하는 듯한 가상의 인물을 만들고
마을섬 가이드에 이 인물의 대사를 넣음
불안정섬에 오면 케이는 안내를 그만 두고
수수께끼의 인물이 안내
이것이 X의 첫 등장...
나름 반응이 좋아 이후 인물과 단체가 늘어난 계기
장기 가이드
반응형
가이드
단기 가이드
앙코라
기차
단기 가이드
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
부트캠프섬: 불안정섬 플레이의 티저
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
으어. 리미티드 베타 해보니 불안정섬 가기
전에 접는 사람들이 생겼어요.
아, 마을섬에서 이것
저것 하다가 안 가게
되는 건가...
그럼 모험 플레이를
한 번도 못 해보겠네요?
전투다운 전투하려면
한 시간은 기다려야 해
요. 너무 루스해요.
그리고 마을섬에서 모닥불
건설 가이드가 있어서 마
을섬 항구 부근엔 완전 자
원 초토화에요.
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬부트캠프
마을 섬 아닌 곳이니 건설도
시켜봐도 되지 않을까요?
앙코라처럼 동선을
엄격하게 할 필요는
없겠네요.
이 사이에 ‘미니 불안정섬’을
만들어서 모험 플레이의 예고
편을 만들면 어떨까요?
단기 가이드
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬부트캠프
손가락 가이드
여기도 안내해줘야 하는데,
간단하게 단기 가이드로 안
내하면 되겠죠? 케이가 계속 얘기하면 지루할 것
같은데, 플레이어와 비슷한 조난
자를 시켜볼까요?
케이 대신 같은 초심자 입장에서
‘생존 전문가’가 자신의 지식을 공유
크레이터 탐색/발견을 알려주고
전투도 시킴
그럭저럭 문제를 해결...했을까?
단기 가이드에 건설을 넣으면 피할 수 없는 문제
이후 초반 플레이에선 사유지 선언 후 그안에 짓게 유도
장기 가이드
반응형
가이드
단기 가이드
앙코라
기차
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
부트캠프
단기 가이드
임무 만들기
임무(퀘스트)는 코어 플레이 아닌가요?
물론 플레이 루프가 있는 코어 플레이이기도 하지만
플레이어 중후반 안착을 위한 초반 플레이의 연장선에서 고민 시작
프롤로그 앙코라 부트캠프 불안정섬마을섬
손가락 가이드
장기 가이드단기 가이드 단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드 반응형 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
단기 가이드
중반 플레이를 점검해 보니
프롤로그 앙코라 부트캠프 불안정섬마을섬
손가락 가이드
장기 가이드단기 가이드 단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드 반응형 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
단기 가이드
여기에서 가이드가 더 안 나
오니까 이제 뭐해야 하는지
모르겠어요
그런데 가이드를 더 만들기도 좀 그래요.
캐릭터 성장 방향도 슬슬 달라질 때고...
자유롭게 하기 시작해야 하는데...
프롤로그 앙코라 부트캠프 불안정섬마을섬
손가락 가이드
장기 가이드단기 가이드 단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드 반응형 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
단기 가이드
게임 초반부터 ‘할 일 목록’을 완료하는 데에 너무 익숙해져서
갑자기 혼자 할 걸 찾으라고 하니까 막막해요.
불안정섬
섬에 출입구를 한 곳만 남기면 그래
도 모이긴 할 텐데...
안 그래도 막막한데 사람들이 섬에
다 흩어져있으니 더 힘들어요.
가이드가 있을 때는 불안정섬 처음 가면
엑스가 여기 가봐라, 저거 채집해봐라
알려줘서 좋았거든요.
수동 탐색도 있긴 한데,
그래도 힌트가 있는 게 좋더라고요,
오... 뭔가 반자동 생성
단기 가이드 같은 느낌이네요?
아, 그럼 섬에 하나 있는 출입구에서
그런 지령?을 계속 주면 어떨까요?
인물과 단체를 다양하게 해서
임무 성격을 다르게 하면 꽤 매력있을 것 같아요!
마치 가이드에서 해줬던 것처럼 크레이터 한 곳을
찍어주고 거기에서 특정 일을 해달라고 하는 거죠.
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
그렇게 불안정섬에
임무 시스템을 만듦
반응형 가이드
임무 시스템
캠프에서 임무를 받고
불안정섬을 돌아다니며 임무 수행
다시 캠프에서 임무를 완료
임무 완료 보상을 받는 플레이 루프
장기 가이드
반응형
가이드
단기 가이드
부트캠프
앙코라
기차
단기 가이드
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
임무
안전가옥 섬 만들기
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
글로벌 베타 해보니
이 세 곳이 데이터로 봤을 때
가장 큰 문제에요.
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
글로벌 베타 해보니
이 세 곳이 데이터로 봤을 때
가장 큰 문제에요.
UX 분석 팀과 초반 플레이의 사용성 테스트 진행
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
FTUE 테스트 참관하면서 직접
보니 어디가 문제인가요?
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
불안정섬의 플레이가 바뀌면서, 부
트캠프가 더이상 ‘미니 불안정섬’이
아니에요. 불안정섬에서 임무 시스
템을 또 익히는 게 좀 지겨워요.
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
프롤로그, 앙코라했던 것에
비해 부트캠프는 뭔가 어수
선하고 재미도 별로 없어요.
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
부트캠프 시작하면서
정보량이 갑자기 너무 많아요.
불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
마을섬으로 넘어오면 게임의
매력이 본격적으로 드러나야
할 것 같은데 ‘하나의 세계’
같은 걸 잘 안 보여줘요.
뉴 부트캠프
일단 임무 시스템 익힐 수
있게 캠프를 넣죠.
사람들이 아직 케이에게 약간 익숙
한 정도일 텐데, 다른 인물 늘리지
말고 그냥 케이한테만 임무 받으면
어떨까요?
그럼 라마가 살짝 끼어들어 장기 목표인
무전기 대학도 홍보할 수 있겠네요.
자, 그럼 여기를 다시 제대로 된
’미니 불안정섬’으로 만듭시다.
오, 케이의 집인가요?
아, 그럼 좀 더 캐릭터와
정서적 유대감도 생기겠네요.
스킬 찍어야 한다는 걸 사람들이 모르던데,
그것도 임무로 주면 어떨까요?
익힐 것들
안전가옥섬
안전가옥섬
멋진 옷이나 도구, 건물 같은 거?
참, 우리 사유지 시스템이
좀 특이해서 잘 알려줘야 하는데...
앗, 그럼 케이랑 우호도 쌓으면 케이랑
친구될 수 있나요?
참, 그리고 여기에선 게임의 매력을
더 보여줄 수 있으면 좋겠어요.
네, ‘멋진 집’이 있어서 ‘아, 나중에
저런 거 나도 지을 수 있나?’라는
느낌이 들면 좋겠네요.
케이는 이 섬에 사유지가 있는 거죠! 그
래서 물건 쓰려면 허락 받고 써야 하는...
어... 그건 뭔가 장르가 달라지는데요?
보여줄 매력
안전가옥섬
어차피 다시 돌아오지 못할 섬인데...
에픽하게 폭파하나요?
참, 그리고 이 섬은 나갈 때
어떻게 나가나요?
아니, 우리 케이 좀 살려주세요....
ㅇㅇ
오... 그럼 열기구에 태워 보내면 어떨까요?
이동 속도도 빠르고 한 눈에 쫘-악 보는 거죠.
아, 좀....
마을섬 갈 때 에픽한 경험을
주고 싶잖아요?
그리고 마을섬 도착할 때, 다른 사람들은 어
떻게 하나 보고 싶기도 하고 어디 자리 잡을
지 빠르게 한 눈에 보고 싶고 말이죠.
오, 그것 참 에픽하네요. 열기구를 폭파...
에픽함
안전가옥섬의 경험도 타임라인 만들어 공유
기차
랩터
기차
티라노
K의
구출
뗏목
탈출
열기구로
마을섬 도착
K의
멋진 집
K의
임무
전투
성장
K가 안내하다가
자연스럽게 라마의
무전기 대학으로 이어지게
초반 플레이 전반의 임팩트도 재조정
171107
또 한 번의 수동 지형을 만들고
앙코라 부트캠프 마을섬 불안정섬 레벨 16 레벨 20
케이 v v v
찰리 v v
생존전문가 v
라마 v v
리우졔 v v
노왁 v v
엑스 v v
초반에 몰려나와
정신없던 NPC들
앙코라 안전가옥섬 마을섬 불안정섬 레벨 16 레벨 20
케이 v v v v
찰리 v v
생존전문가
라마 v v
리우졔 v
노왁 v
엑스 v
순서대로 등장하게
얇게(!) 편다
이것도 나름의 성장 동기
케이와 1:1로 임무 방식에 익숙해지고
스킬 찍는 법을 익히고
요리와 의상을 직접 만들어 먹고 입어 보고
좀 더 그럴싸한 전투도 해보고
고렙이 되면 만들 수 있는 건축물도 미리 보고
열기구로 다른 플레이어 건물 구경하면서
정착할 위치도 손쉽게 선정
프로토타입 때부터 여러 단계를 거쳐온
장기 목표 설정 쪽도 손 봄
라마라는 인물이 제대로 소개하고
스킬 성장과 바로 연계할 수 있게
관심 분야의 진로 가이드를 선택하면
어떤 스킬을 찍어야 하는지 표시
장기 가이드무전기 대학
반응형
가이드
임무
부트캠프
앙코라
기차
자유롭게
둔다
행동
제한한다
스토리
밀접
스토리
관계 적음
안전가옥섬
단기 가이드
듀랑고의 완성된 초반 플레이
자유롭게
둔다
강력하게
제한한다
밀접한 관계
관계 적음
게임에 익숙하지 않은 사람들도
관심을 갖고 재미있게 익힐 수 있게
결과적으로 자유롭게 자신의 스토리를 만들 수 있게
무전기 대학
반응형
가이드
임무
안전가옥섬
앙코라
기차
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프롤로그 앙코라
손가락 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
불안정섬
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임무 시스템
안전가옥섬
손가락 가이드
임무 시스템
마을섬
장기 가이드단기 가이드
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실제 플레이어에게는 이런 느낌
복습 후 후반 플레이 매력을 맛봄잘 다듬어진 공간: 필수 소양 익힘강렬한 임팩트로 시작
다른 사람들 보며 이후 플레이 계획 장기적인 성장 목표를 정하고 자연스레 플레이루프에 안착
인구 밀도 조절이 계획대로 동작하지 않아
초반 플레이가 의도만큼 쾌적하지 않을 때도 있었지만
낯선 게임을 다양한 사람들이 즐기는 데에 도움
결론: 초반 플레이를 잘 만들려면?
재미있게
초반에 끌리지 않으면
핵심 재미를 알 수 없으면
익힐 수 있어야
어떻게 해야 하는지
익힐 수 없으면
몇 가지 생각한 것들은...
게임을 그만둘 테니까
1. 감정에 기복 생기게
감정이 일정하기보다는
감정
시간
기억에 남을 순간이 있게
시간
감정
2. 한 번에 몰아 알려주지 않기
정보를 한 번에 몰아주지 말고
정보량
시간
소화할 수 있게 조금씩
시간
정보량
3. 플레이에 리듬감 주기
같은 행동 단조롭게 반복 않고
행동의 종류
시간
여러 행동을 섞어 리듬 만들기
시간
행동의 종류
4. 그 결과 완만하게 익힐 수 있게
어느 순간 확 어려운 구간을 주기보단
학습
난이도
시간
조금씩 익숙해질 수 있게
시간
학습
난이도
5. 익힐 것이 여럿이라면 하나씩 천천히
한 번에 모든 기능을 익히지 말고
학습
난이도
시간
기능 A
기능 B
기능 C
기능 D
하나씩 차분히 익힐 수 있게
시간
학습
난이도
A
B
C D
이렇게 보면 초반 플레이는
‘게임의 초반’에만 나오는 게 아니네요?
시간
학습
난이도
A
B
C D
어쩌면 이게 게임의 본질일지도 모릅니다.
시간
학습
난이도
A
B
C D
무슨 말이냐면...
게임의 핵심 플레이를 떼어 게임 앞에 붙이는 게 초반 플레이가 아니라
다양한 초반 플레이가 차곡차곡 쌓여 조화를 이루는 게 게임일지도요?
조금씩 새로운 재미를 익히고
그 재미들이 한데 엮어 또다른 재미를 만들어내는 것
어쩌면 이게 게임의 본질이지 않을까요?
요약
게임의 초반 플레이는 흥미를 유발하면서도 필요한 걸 알려줘야 합니다.
잘 설계하면 초반 플레이를 지루한 설명을 듣는 구간이 아닌
새로운 재미를 익히는 구간으로 만들 수 있습니다.
게임의 다른 곳과 마찬가지로 초반 플레이 또한 팀의 비전과 목표를
명확히 공유하고 빠르게 반복 수정하는 것이 좋습니다.
게임의 어느 단계에 있든지 재미 요소가 새로 등장하는 곳에는 나름의
‘초반 플레이’가 필요합니다.
어쩌면 게임은 다양한 ‘초반 플레이’들의 조합일지도 모릅니다.
감사합니다.
@imseong
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사

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