'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
Winners of 'bada Developer Challenge' will share their development story and bada development tips.
<'Slice it' is a fun game developed by Com2us, It placed 2nd in catagory freeks and geeks>
1. 넥슨 왓스튜디오 듀랑고 프로젝트
강임성
낯선 게임인데 익숙해야 하고
알려줄 게 많은데 재미있어야 한다고요?
<야생의 땅: 듀랑고> 초반 플레이 변천사
2. 저작물 이용
저작권법 제35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고
있습니다. 혹시 문제가 있을 경우, imseongkang@nexon.co.kr 로 연락 주
시면 적절한 조치를 취하겠습니다.
이 발표에서 다루는 개발 과정의 결과물들은 모두 팀의 노력으로 만든 것입니
다. 일일이 크레딧을 밝히지 않아도 많은 분들이 함께 만든 것임을 알아주세요.
팀의 노력
3. 같이 보면 좋은 2018 NDC 발표
양승명, 꿈을 현실화하기, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 게임 디자인 리뷰
문초이, 김세진, 초반진입경험(FTUE)이 게임의 재미에 미치는 영향 편
4. 차례
1. 발표자 소개
2. 초반 플레이의 정의, 역할, 유형
3. 듀랑고 초반 플레이 디자인의 원칙
4. 개발 단계별 초반 플레이 변천사
1) 프로토타입의 초반 플레이
2) 기차 프롤로그
3) 투토리얼 레벨: 앙코라
4) 부트캠프
5) 임무
6) 사용성 테스트와 안전가옥섬
5. 결론
22. 플레이어는
극단적으로 제한된 선택권에서
개발자가 디자인한 흐름을 따라 진행하며 필요한 것을 익힘
기존 게임에 익숙하지 않은 ‘비 게이머’가 많았던 소셜 게임에서
실패의 스트레스를 주지 않고 게임을 충분히 익힐 수 있게
하지만 잘못 만들면 옴싹달싹 못하는 기분에 오히려 좌절하는...
23. 초반 행동을 어느 정도로 제한하는지에 따라
스펙트럼으로 분포 자유롭게
둔다
행동
제한한다
35. 듀랑고의 (개발 초기) 특성
샌드박스 MMORPG
정해진 경로를 따라가기보다는 플레이어가 재미있는 길을 찾을 수 있게
일직선의 스토리 진행보다는 플레이어들 사이의 이야기가 더 재미있게
그래서 NPC나 퀘스트를 지양
길고 다양한 성장
어떤 직업이나 기술을 선택해도 꽝이 없는 성장
원한다면 성장 방향을 유연하게 바꿀 수도 있게
37. 하지만 만들고 테스트하고 만들다 보니
낯설다
전투/아이템 루팅이 핵심 이루는 다른 게임들과는 달리
채집/제작 비중이 상당히 높다
성장을 유연하게 만들니 캐릭터별 경험이 천차만별
메인 스토리와 NPC, 퀘스트도 없...
익힐 게 많다
아이템 속성 등 새로 익혀야 하는 요소가 많다
모바일에서 다양한 기능 동작하려니 꽤 복잡한 느낌
67. 대륙프롤로그
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드
반응형 가이드, 느낌은 괜찮
은데, 게임 들어가면 너무 헤
매게 돼요.
맞아요. 플레이어가 처음에 어
디에서 스폰되는지, 무슨 행동
을 하는지에 따라 이후 게임 이
해도가 너무 달라지더라고요.
68. 대륙
반응형 가이드
장기 가이드
게임 시작할 때 뭔가
‘순서대로 할 만한 일’
을 주면 어떨까요?
작살 만들어서 물고기 채집하고 모닥
불 피워서 물고기를 구워 먹으렴. 같은
거요?
하긴 지금은 좀 막막하죠. 그걸 오래할
수는 없으니 ‘단기 가이드’라고 불러볼
까요?
82. 좀 더 의도 있는 동선
좀 더 의도 있는 자연물 배치
그에 맞춰 단기 가이드 안내
어?
듀랑고
섬 자동 생성
아니었나요?
83. 좀 더 의도 있는 동선
좀 더 의도 있는 자연물 배치
그에 맞춰 단기 가이드 안내
진선웅 NDC 2014
84. 세밀한 의도까지 만족시키려면 자동 <<< 수동
게임 플레이에는 꽤 영향을 끼치지만, 이런 걸 자동으로 하기에는...
역시 게임은 손으로 만들어야 맛이죠.
한 그루 한 그루 심지 않아도 된댔지,
심으면 안 된다고는 안 했다고요?
85. 기차에서 워프된 세계가 어떤
곳인지 좀 더 알려줘야 해요.
덩치 크고 ‘우왕’스러운
공룡도 볼 수 있어야 하고
요.
케이가 너무 급퇴장하는데, 뭔가
유대감을 좀 더 가져서, 나중에
케이의 지시를 따라야 하는 마음
이 들면 좋겠어요.
멀티플레이어 게임의 매력도
살리면 좋겠어요. 공동 건설이
나 공동 협업 같은 거요.
채집/제작을 여기에서 확실히
익혀야 해요. 그러니까 고갈되
지 않는 자연물이 필요해요.
체력, 에너지, 가방, 아이템 등
기본 게이지와 시스템을 알려
줘야 해요.
어디로 가야한다고 알려주는 거 여기선
화살표가 아니라 강아지면 좋겠어요.
동선은 남쪽에서 북쪽으로 올
라가는 게 좋겠어요. 지금 비
주얼에서 그게 가장 안정적이
거든요.
강물, 커다란 공룡이나 현대 구조물
처럼 덩치 큰 걸 보고 싶어요.
자, 그럼 이 투토리얼 섬에 필요한 것은?
91. 1
2
3
4
5
6
7
브라키오 호수
기차 폐허
모닥불
고가도로 폐허
해변
스탯/인벤/아이템
맨손 채집
더러움/씻기
돌날 제작
휴식/응원
자원 채집
섬간 여행
완성!?
시각적으로 눈길을 잡아 끄는
풍경을 따라 돌아다니다 보면
어느새 게임에 필요한 것들을
배우고 본격적인 모험을 떠난다!
정해진 동선에 따라
92. 1
2
3
4
5
6
7 하지만
1차 리미티드 베타 결과
구간별 이탈율이 상당
그래프는 발표를 위해 Y축을 과장했습니다.
70
77.5
85
92.5
100
107.5
1 2 3 4 5 6 7
94. 생각 못한 부분이나 오류들 바로잡는다
1
2
3
4
5
6
7
8
어느 플레이어의
동선
의도한 동선
트리거 벗어남
95. 애초 디자인과 다르게 동작한 곳은 아쉽지만 걷어냄
공동 건설이 아니라 눈치 게임이 됐고 뗏목 자동 친구는 이후 사유지를 털어간다..
‘익명의 멀티플레이 게임에서 협동하는’ 로망을 담아
(1) 뗏목 재료를 공동 조달하게 만들고
(2) 같은 뗏목으로 탈출한 사람들끼리 자동으로 친구로 맺어줬는데
뗏목은 개인 뗏목으로 수정...
96. 1
2
3
4
5
6
7 리미티드 2차 베타에서는
상당히 개선함
(출시때는 더욱 개선)
그래프는 발표를 위해 Y축을 과장했습니다.
70
77.5
85
92.5
100
107.5
1 2 3 4 5 6 7
106. 불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
손가락 가이드
단기 가이드
불안정섬에만 있는 게임 요소를
단기 가이드로 다시 알려주면 될 거 같아요.
좋은데 이걸 케이가 계속 하자니 좀
지루하네요. 뭔가 방법 없으려나요?
1. 워프홀 탐색/이용
2. 크레이터 탐색/발견
3. 마을섬으로 귀환
이 정도면 어때요?
107. 케이와 대립하는 듯한 가상의 인물을 만들고
마을섬 가이드에 이 인물의 대사를 넣음
115. 불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬
으어. 리미티드 베타 해보니 불안정섬 가기
전에 접는 사람들이 생겼어요.
아, 마을섬에서 이것
저것 하다가 안 가게
되는 건가...
그럼 모험 플레이를
한 번도 못 해보겠네요?
전투다운 전투하려면
한 시간은 기다려야 해
요. 너무 루스해요.
그리고 마을섬에서 모닥불
건설 가이드가 있어서 마
을섬 항구 부근엔 완전 자
원 초토화에요.
116. 불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬부트캠프
마을 섬 아닌 곳이니 건설도
시켜봐도 되지 않을까요?
앙코라처럼 동선을
엄격하게 할 필요는
없겠네요.
이 사이에 ‘미니 불안정섬’을
만들어서 모험 플레이의 예고
편을 만들면 어떨까요?
117. 단기 가이드
불안정섬프롤로그 앙코라 마을섬부트캠프
손가락 가이드
여기도 안내해줘야 하는데,
간단하게 단기 가이드로 안
내하면 되겠죠? 케이가 계속 얘기하면 지루할 것
같은데, 플레이어와 비슷한 조난
자를 시켜볼까요?
125. 임무(퀘스트)는 코어 플레이 아닌가요?
물론 플레이 루프가 있는 코어 플레이이기도 하지만
플레이어 중후반 안착을 위한 초반 플레이의 연장선에서 고민 시작
126. 프롤로그 앙코라 부트캠프 불안정섬마을섬
손가락 가이드
장기 가이드단기 가이드 단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드 반응형 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
단기 가이드
중반 플레이를 점검해 보니
127. 프롤로그 앙코라 부트캠프 불안정섬마을섬
손가락 가이드
장기 가이드단기 가이드 단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드 반응형 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
단기 가이드
여기에서 가이드가 더 안 나
오니까 이제 뭐해야 하는지
모르겠어요
그런데 가이드를 더 만들기도 좀 그래요.
캐릭터 성장 방향도 슬슬 달라질 때고...
자유롭게 하기 시작해야 하는데...
128. 프롤로그 앙코라 부트캠프 불안정섬마을섬
손가락 가이드
장기 가이드단기 가이드 단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드 반응형 가이드
단기 가이드
손가락 가이드
단기 가이드
게임 초반부터 ‘할 일 목록’을 완료하는 데에 너무 익숙해져서
갑자기 혼자 할 걸 찾으라고 하니까 막막해요.
129. 불안정섬
섬에 출입구를 한 곳만 남기면 그래
도 모이긴 할 텐데...
안 그래도 막막한데 사람들이 섬에
다 흩어져있으니 더 힘들어요.
가이드가 있을 때는 불안정섬 처음 가면
엑스가 여기 가봐라, 저거 채집해봐라
알려줘서 좋았거든요.
수동 탐색도 있긴 한데,
그래도 힌트가 있는 게 좋더라고요,
오... 뭔가 반자동 생성
단기 가이드 같은 느낌이네요?
아, 그럼 섬에 하나 있는 출입구에서
그런 지령?을 계속 주면 어떨까요?
인물과 단체를 다양하게 해서
임무 성격을 다르게 하면 꽤 매력있을 것 같아요!
마치 가이드에서 해줬던 것처럼 크레이터 한 곳을
찍어주고 거기에서 특정 일을 해달라고 하는 거죠.
141. 불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
FTUE 테스트 참관하면서 직접
보니 어디가 문제인가요?
142. 불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
불안정섬의 플레이가 바뀌면서, 부
트캠프가 더이상 ‘미니 불안정섬’이
아니에요. 불안정섬에서 임무 시스
템을 또 익히는 게 좀 지겨워요.
143. 불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
프롤로그, 앙코라했던 것에
비해 부트캠프는 뭔가 어수
선하고 재미도 별로 없어요.
144. 불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
부트캠프 시작하면서
정보량이 갑자기 너무 많아요.
145. 불안정섬프롤로그 앙코라 부트캠프 마을섬
손가락 가이드 반응형 가이드
장기 가이드단기 가이드
단기 가이드
손가락 가이드 손가락 가이드
단기 가이드
반응형 가이드
임무 시스템
마을섬으로 넘어오면 게임의
매력이 본격적으로 드러나야
할 것 같은데 ‘하나의 세계’
같은 걸 잘 안 보여줘요.
146. 뉴 부트캠프
일단 임무 시스템 익힐 수
있게 캠프를 넣죠.
사람들이 아직 케이에게 약간 익숙
한 정도일 텐데, 다른 인물 늘리지
말고 그냥 케이한테만 임무 받으면
어떨까요?
그럼 라마가 살짝 끼어들어 장기 목표인
무전기 대학도 홍보할 수 있겠네요.
자, 그럼 여기를 다시 제대로 된
’미니 불안정섬’으로 만듭시다.
오, 케이의 집인가요?
아, 그럼 좀 더 캐릭터와
정서적 유대감도 생기겠네요.
스킬 찍어야 한다는 걸 사람들이 모르던데,
그것도 임무로 주면 어떨까요?
익힐 것들
안전가옥섬
147. 안전가옥섬
멋진 옷이나 도구, 건물 같은 거?
참, 우리 사유지 시스템이
좀 특이해서 잘 알려줘야 하는데...
앗, 그럼 케이랑 우호도 쌓으면 케이랑
친구될 수 있나요?
참, 그리고 여기에선 게임의 매력을
더 보여줄 수 있으면 좋겠어요.
네, ‘멋진 집’이 있어서 ‘아, 나중에
저런 거 나도 지을 수 있나?’라는
느낌이 들면 좋겠네요.
케이는 이 섬에 사유지가 있는 거죠! 그
래서 물건 쓰려면 허락 받고 써야 하는...
어... 그건 뭔가 장르가 달라지는데요?
보여줄 매력
148. 안전가옥섬
어차피 다시 돌아오지 못할 섬인데...
에픽하게 폭파하나요?
참, 그리고 이 섬은 나갈 때
어떻게 나가나요?
아니, 우리 케이 좀 살려주세요....
ㅇㅇ
오... 그럼 열기구에 태워 보내면 어떨까요?
이동 속도도 빠르고 한 눈에 쫘-악 보는 거죠.
아, 좀....
마을섬 갈 때 에픽한 경험을
주고 싶잖아요?
그리고 마을섬 도착할 때, 다른 사람들은 어
떻게 하나 보고 싶기도 하고 어디 자리 잡을
지 빠르게 한 눈에 보고 싶고 말이죠.
오, 그것 참 에픽하네요. 열기구를 폭파...
에픽함
181. 무슨 말이냐면...
게임의 핵심 플레이를 떼어 게임 앞에 붙이는 게 초반 플레이가 아니라
다양한 초반 플레이가 차곡차곡 쌓여 조화를 이루는 게 게임일지도요?
조금씩 새로운 재미를 익히고
그 재미들이 한데 엮어 또다른 재미를 만들어내는 것
어쩌면 이게 게임의 본질이지 않을까요?
182. 요약
게임의 초반 플레이는 흥미를 유발하면서도 필요한 걸 알려줘야 합니다.
잘 설계하면 초반 플레이를 지루한 설명을 듣는 구간이 아닌
새로운 재미를 익히는 구간으로 만들 수 있습니다.
게임의 다른 곳과 마찬가지로 초반 플레이 또한 팀의 비전과 목표를
명확히 공유하고 빠르게 반복 수정하는 것이 좋습니다.
게임의 어느 단계에 있든지 재미 요소가 새로 등장하는 곳에는 나름의
‘초반 플레이’가 필요합니다.
어쩌면 게임은 다양한 ‘초반 플레이’들의 조합일지도 모릅니다.