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넥슨 신규개발3본부 K팀
 박영준 책임 연구원
Who?
박영준 책임 연구웎 (gp2k@nexon.co.kr    /f : gp2k23 /t : @gp2k23)


2006. Tri-D
2006. 넥슨, 영웅전 프로젝트
    – 피오나, 리시타 초기 액션 제작
    – 액션 시스템
2010. 넥슨, 마비노기 영웅전 정식 오픈
    –   이비, 사이드 이비, 스태프 이비 개편
    –   변싞 1차
    –   카록, 블래스터 카록
    –   DS 전투
    –   카이
2012. 05. 싞규 개발 3본부 K팀


NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템
NDC12, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
먼저, 몇 년 째 마음가짐




    이 한마디가 어떤 나비효과를 일으키는가 보시죠.
신 캐릭터를 만들자
캐릭터 이름은 <카이>

직업은 궁수  이미 오래 전 공개된 바 있다
캐릭터의 매력 포인트

내재적 매력           눈에 띄는 매력이 있어야!
 – 게임 플레이적 차이점
 – 타격감, 재미


외형적 매력
 – 외모와 동작의 차이점
 – 차별화된 액션


각각의 요소 모두 시선을 사로잡아야 함
요구 사항

FPS 스타일의 조작감
무빙샷 필수!
일반샷과 조준샷  쪼는 맛!
액션성이 또 있어야 함  타격감
장궁, 단궁의 활 변싞
눈에 띄는 신 기술 ☆★☆★
물려있는 일정들 ……

오픈 연기는 있을 수 없다


공지, 마케팅, 이벤트 등등…
하루라도 연기되면 큰 문제


실패하면…
처음 부터 난감

 FPS 조작계???




   우릮 FPS 조작계 없음요….;
예전에 FPS 조작계 다 걷어냈는데요….?
과거에……

FPS엔짂으로 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변
시켜놨는데…




다시 돌아가서…
FPS를 맊들라니…
과거에……
디렉터 양반 이게 무슨 소리요
  FPS엔짂으로 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변
  시켜놨는데…




  다시 돌아가서…
  FPS를 맊들라니…
회상中
회상中

              엔짂 도입

      Valve사의 Source™엔짂 – FPS 전용 엔짂

      우리가 웎했던 것?
       – 물리 엔짂
       – 네트웍 동기화
       – 렌더링 엔짂

      우리가 몰랐던 것?
       – 그 외에 다 만들어야 한다.
회상中

            시작부터…
      엔짂 처음 받고,

      3인칭 모드로 변경 했더니!
회상中

       엄청 만들고 고쳤다……

      애니메이션 엔짂
       – 시퀀스 처리
       – 이벤트 처리
      입력 처리 시스템
       – 키 콤보 입력
      액션 스테이트 시스템
      3인칭 카메라 시스템
      ……………………
      ※ NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템 – 기민하고 다채로운 액션 프로토타이핑 비결 참고
다시 현실로……

하지맊 이번에 필요한 것은 FPS 조작계

다시 처음부터 새로 맊들어야 하겠다.
그리고 기우들…

궁수를 메인으로 성공…?

궁수 캐릭터는 타격감…?



심지어,
 – 궁수 캐릭 성공하면 21세기 개발자라고 졲경할테다…
       » 막판에 맹활약 할 개발자 L
구세대 엔짂…

아직도 약한 게 애니메이션 엔짂


우리는 무빙 샷을 웎한다.
회의中

         갖은 삽질 시도들

      통모션

      3단 분리 모션




      걍 무빙샷 없앨까?
회의中

                   안돼…


      그래도 뭔가 구리다

      적어도 지금은 21세기…

      꼼수 말고 시스템이 필요
필요한 것?


– ………
– 복잡한 레이어 모션 컨트롤러
– 레이어 시퀀스 갂 트랜지션 블렌딩
– n방향 걷기 모션 블렌딩
– 레이어 블렌딩 컨트롤러
– ………
– 시스템을 정식으로 맊들어 보자!
리팩토링...
              Animation Engine




I
N
    Action
P
    State
U
T
리팩토링...
                            Animation Engine


                          Layered Motion Blender

              Layered            레이어드 모션
              Motion               발사 / 차지 /
             Controller           재장전 모션 등…
I
N                              8방향 상체 Blend
    Action
P                                 ↖↑↗
    State
U                                 ← →
T            Blending             ↙↓↘
              Motion
             Controller
                             8방향 하체 Blend
                                ↖↑↗
                                ← →
                                ↙↓↘
그리고…

리테일 퀄리티를 위해

무수히 맋은 모션 수정

기졲 시스템과의 호환성 유지

튜닝의 연속…
우여곡젃 끝에… 얻은 무빙샷 시스템
기다렸던 복병!

타격감을 높여라!
회의中

             긴급 회의
      궁수 기본 조작을 다 만들고 보니
      현재 시스템으론 재미가 아쉬움…



            우리의 강점이 타격감이었다능…



      음.. 그럼 과거 영웅전의 타격감을 높였
      던 아이디어를 리뷰한번 해보죠…
회상中



      옛날 옛적에………
회상中
회상中

          히트박스 트레이싱

      무기의 히트박스와
      경로를 이용한
      정교한 공격 판정
회상中

      히트박스 트레이싱의 단점

      계산이 복잡

      타격의 효율성 예측 난해

      액터의 동작이 전투 난이도를 결정
       – 범위, 속도
       – 장점이기도…
회상中

      히트박스 트레이싱의 장점

      타격 타이밍이 직관적

      타격의 위치와 타격의 방향
       – 내려치는 방향에 따른 리액션 처리

      정교함!
회상中

      사실 이런 거 간지 나지 않음?
회상中

             블러드 이펙트

      히트박스 트레이싱 기반
       – 타격 위치
       – 타격 방향

      공격을 피드백
       – 피의 위치와 튀는 방향
회상中




      이제 리액션이 있긴 하다.

      하지맊 뭔가 부족했다?

      피격 타이밍!

      맞고 나서 한참 뒤에 피격, 손맛이 떨어짐
회상中
회상中

       몬스터 피격 프레딕션?

      서버에서 피격 판정이 오기 전에

      클라이언트에서 미리 피격 스냅 모션

      판정이 오면 정상적인 피격 모션 재생
회상中

             왜 했나?

      몬스터는 서버에서 처리

      네트워크  필연적 서버-클라 지연시갂

      내 화면에선 분명 공격 성공했는데...!?
회상中
회상中

              어떻게 하나?


      클라 피격

                      피격 모션 시작 및 즉시 Pause




          서버 피격

                        플릮칭 레이어
        정상 피격 모션 시작
                      몬스터 시퀀스 레이어
회상中

                             어떻게 하나?
      Frame loop
      {
          if ( isFirst && cl_hit
              && false == sv_hit )
          {
                  play( flinch )
                  pause(0)
          }
          If ( sv_hit )
          {
                  play( flinch )
                  resume(0)
          }
      }
회상中

            어떤 효과가 있나?

      즉각적인 리액션

      극적이고 쫀득한 타격감

      긴장과 이완의 리듬감
       – 임의로 과장하여 역 경직 효과 연출
        무겁고 웅장한 타격감 연출
회상中




      ※ dicclub : 진동 아이디어 제안자
회상中

        아직 뭔가 부족했다

      좀 더 현장감을 살리기 위해서
        과장된 화면 진동 필요

      대미지의 양을 화면 진동으로 피드백
회상中

          딕클럽 화면 짂동?

      2D 애니메이션 노하우

      일부러 화면을 불연속적으로 진동 시킴
       – 시선의 불연속적 리듬감
       – 타격, 피격에 사용


      대미지에 비례해 진폭 조절
회상中
회상中

      손발이 착착~ 타격감 증대
다시 현실로……

과거의 영광은 어데?

밋밋한 전투?



과거의 단서를 모아보자

이대로는 버티기 힘들다.
과거로부터의 단서들

 단서1. 히트박스 트레이싱을 통해
  정교한 타격 위치, 방향을 알 수 있었다.

 단서2. 네트워크에서 필연적으로 발생하는
  지연시간을 역으로 타격감에 활용

 단서3. 내가 입히는 대미지 양을
  화면 진동으로 피드백
원인?

과거의 타격감 개선은 성공적

But, 궁수 캐릭터에 특화되지 않은 타격감

화살이 날아가 박힘
 – 피도 멀리서 튀니 잘 안 보임
 – 피격도 멀리서 발생
 – 어디를 맞췄는지 맞긴 했는지 알기가 힘들다.
회의中

         회의실에서…
      일단 피 튀는 이펙트가 멀리에서 발생해 잘 안보임



      화살이 잘 안보여 어딜 맞혔는 지 모르겠네요



       반응이… 좀 별로라능…
       피격 모션이 따로 없으니까 제대로 맞췄는
       지 조차 모르겠다능…
회의中

          쉽지가 않다…
      피격 모션을 좀 크게 줘볼까?


         카이 화살 한발 한발에 피격 모션 나오면
         난이도가 폭락할 거 같아요….;;

      역시 힘겨루기 같은 강한 한방이 필요 하다능...
      그럼, 강한 공격에만 피격이 잘 되게 하면…?


      그럼 약한 공격에선 타격감을 또 못 느낄 것…



      일단 타격 타이밍과 타격 위치가 모호한 게 문제!?
타격 위치, 타이밍 살리기
 단서1. 정교한 타격 위치, 방향
 피 튀는 게 잘 안 보인다
   피를 로컬에서 좀 더 맋이 튀게?
 이펙트 더욱 더 크게…


 음… 그것도 그렇지맊…
 과연 이것맊으로 될까?

 Make It Epic! Epic Kay!
타격 위치를 부각시키는 방법

부분 플릮칭 시도 1
부분 플릮칭?

 단서1. 정교한 타격 위치, 방향

    본 단위 플릮칭
       피격된 본을
       일정 시갂동안
       절차적으로 회전
 단서3. 대미지를 피드백
    멀리서 봐도 맞은 티가나게
    하던 동작은 그대로
제약 사항

                      weight
모션 추가 여력은 없음
  애니메이터가 싫어함…
  피격 모션을 Linear블렌딩                t


                                    Layered
메인 동작에 영향 주면 안됨                   Bone Matrix

  기획자가 싫어함                    계산이 완료된
                               Bone Matrix
  게임 난이도…
  본에 Blending Layer
  지글본과 유사한 작동(살짝 움찔)             Render
그대로 쓰기엔 무리가 좀…

어느 정도는 나왔다.

예전 보다는 꽤 괜찮아졌는데

좀 움직임이 어색하고 굼뜬다.

또 어떤 부분은 너무 과장되어 표현된다.
타격 위치를 부각시키는 방법

부분 플릮칭 시도 2
개선안 1 – 버퍼링 짂동
 단서2. 의도된 지연시간을 타격감에 활용

  리니어한 감쇠가 아니라

  초반에 불연속적 진동을
  넣어주자 (리듬)
     딕클럽 짂동의 웎리
                   weight   weight



                            t        t
개선안 2 – 짂폭 조정
 단서3. 대미지 양을 피드백

 대미지에 따른 짂폭 조정
               weight
  weight                t

               weight

           t




                        t
개선안 3 – 좀 더 이쁘게

프레임웍 본 별로 플린칭 계수
 – 모듞 본에 본 플릮칭이 일정
    어색하다.
    가중치를 두자.
 – 일부 본은 본 플릮칭에서 제외



본 하나맊 바뀌면 이상하니까
Child로 플린칭을 감쇠시켜 전달
Hard Code? No! Scripting!
타격 위치를 부각시키는 방법

Let there be Light
화살에 빛을, 화살 주변에 빛을
 단서1. 정교한 타격 위치, 방향
타격감이 살아났다!

우리가 해냈어…
필수적인 것은 해결

무빙샷도 됐고

타격감도 높였으니

이제 개발자의 로망을

녹여볼 차례!
회의中

         회의실에서…
      신 캐릭터인데 외형이 좀 달라야 하지않을까?
      사실 가장 눈에 띌만 한 것은 새로운 체형!?



      근데… 그러면 코스튬도 새로 만들어야 하고
      공통되는 애니메이션도 다 새로 뽑아야 하고…


      음… 안되겠다. 스마트하게 어찌 안되겠나?


                핡….;; 또 내 몫인가…;;
                안 된다고 할까…?;;
Matrix Palette
체형 변화 적용 결과




 <리시타>   <카이>
우리의 의도
현실…

애꿎은 물리 엔짂 때문에.

현재 카이는…

몸이 무거워서

땅에 붙어 다녀야 하는

한 마리 장갑차…
불가능!?

날아다니는 캐릭터는 전무한 상태…
몰라, 일단 고전적인 접귺!

시퀀스 분리



            ** 단일 동작 하나를 ‘시퀀스’라고 칭하겠습니다.
시퀀스 3분할

거리에 따라



 시작 모션   중간 모션(루핑)   끝 모션
회의中

              회의실에서…
  퀄리티가 너무 떨어진다능!
  그냥 내가 몬스터별로 모션 통으로 다 만들 거라능!
노가다적인 접귺. 한번맊이라도 좋다. 잘 나오는 모습 보여다오!

   비젂 제시 - 통 시퀀스 제작
그리하여…
통 시퀀스를 보니까 그래도 뭔가 가능성이 보인다.
그렇다면 21세기에 맞는 짂보된 시스템!?

구현 - 시퀀스 디포메이션
시퀀스 디포메이션

시퀀스를 자르지 말고 변형시키자.
액션에 최소한의 약속
 – 올라타는 타이밍의 Key-Frame
 – 올라 탈 Target 위치
실제 시퀀스 경로 변경
  시퀀스 분절 없음 통 시퀀스
피격 동작은 본 플린칭으로!
시퀀스 디포메이션




경로를 실시갂 변경시키는 방법을 고안!
필요한 카이의 시퀀스는




딱 1개!
       어떤 몬스터가 앞으로 나와도…
지정해야 할 키 프레임은(타이밍)




 딱 1개!
          카이 모션에 딱 정한거. 변동 없음.
올라 타는 위치는




몬스터 당 1개!
    올라타기를 지원할 몬스터에만 하나씩 박아줌.
실제 적용된 결과
무빙샷
과거의 도움, 웎거리 타격감 향상
 –   본 플릮칭
                     내재적 매력
 –   화살 빛 냄
 –   타격 방향, 타이밍 향상
 –   지연 시갂을 활용
 –   대미지 양을 피드백
시선 사로잡기
                     외형적 매력
 – 체형 변화
 – 몬스터 올라타기
카이의 결과
* 이미지 출처 : http://3d-wallpapers.net/
여기까지 오는데 힘이 된 한마디…
꿈을 포기하지 마세요

어느덧 영웅전을 개발한지 6년…


하지맊,
아직도 영웅전 개발짂은 새로움을 갈
망합니다.
그러기에 끊임 없이 시도할 것입니다.
성공도 실패도 다 성장의 밑 걸음
눈으로 보기 전 까짂 포기하지 마세요.


정말 안 되는 것을 미리 볼 줄 아는 정확한
눈이 필요하긴 하지맊.
그토록 안 되던 것을 되게 하는 것이 바로

도전이며 혁신입니다.
여러분의 선택

새로움을 누릴 것인가

새로움에 쫓길 것인가는 여러분의 선택.
끝까지 시도하세요

현상에 맊족하지 않고 끝까지 도전

머릿속에 있는 것을 눈 앞에 실현하기
위해 끝까지 한 번 가보자.


 – 해보기 전에는 속단하지 말자.
보다 자세한 내용은…

•   NDC 2012, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
     •   http://www.slideshare.net/gp2k/ndc2012-
         12890658
참고 자료

• NDC 2011, 마비노기 영웅전 액션 시스템
  •   http://www.slideshare.net/gp2k/ndc-2011-
      8241122

• NDC 2012, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
  •   http://www.slideshare.net/gp2k/ndc2012-
      12890658
• 타격감 연구
  •   http://www.youtube.com/luckykalok
We’re Hiring
넥슨이 여러분의 도전에 듞듞한 후견인이 되어드리겠습니다!
끝

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(임시) Career2012

  • 1. 넥슨 신규개발3본부 K팀 박영준 책임 연구원
  • 2. Who? 박영준 책임 연구웎 (gp2k@nexon.co.kr /f : gp2k23 /t : @gp2k23) 2006. Tri-D 2006. 넥슨, 영웅전 프로젝트 – 피오나, 리시타 초기 액션 제작 – 액션 시스템 2010. 넥슨, 마비노기 영웅전 정식 오픈 – 이비, 사이드 이비, 스태프 이비 개편 – 변싞 1차 – 카록, 블래스터 카록 – DS 전투 – 카이 2012. 05. 싞규 개발 3본부 K팀 NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템 NDC12, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
  • 3. 먼저, 몇 년 째 마음가짐 이 한마디가 어떤 나비효과를 일으키는가 보시죠.
  • 4.
  • 5. 신 캐릭터를 만들자 캐릭터 이름은 <카이> 직업은 궁수  이미 오래 전 공개된 바 있다
  • 6. 캐릭터의 매력 포인트 내재적 매력 눈에 띄는 매력이 있어야! – 게임 플레이적 차이점 – 타격감, 재미 외형적 매력 – 외모와 동작의 차이점 – 차별화된 액션 각각의 요소 모두 시선을 사로잡아야 함
  • 7. 요구 사항 FPS 스타일의 조작감 무빙샷 필수! 일반샷과 조준샷  쪼는 맛! 액션성이 또 있어야 함  타격감 장궁, 단궁의 활 변싞 눈에 띄는 신 기술 ☆★☆★
  • 8. 물려있는 일정들 …… 오픈 연기는 있을 수 없다 공지, 마케팅, 이벤트 등등… 하루라도 연기되면 큰 문제 실패하면…
  • 9.
  • 10. 처음 부터 난감 FPS 조작계??? 우릮 FPS 조작계 없음요….; 예전에 FPS 조작계 다 걷어냈는데요….?
  • 11. 과거에…… FPS엔짂으로 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변 시켜놨는데… 다시 돌아가서… FPS를 맊들라니…
  • 12. 과거에…… 디렉터 양반 이게 무슨 소리요 FPS엔짂으로 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변 시켜놨는데… 다시 돌아가서… FPS를 맊들라니…
  • 14. 회상中 엔짂 도입 Valve사의 Source™엔짂 – FPS 전용 엔짂 우리가 웎했던 것? – 물리 엔짂 – 네트웍 동기화 – 렌더링 엔짂 우리가 몰랐던 것? – 그 외에 다 만들어야 한다.
  • 15. 회상中 시작부터… 엔짂 처음 받고, 3인칭 모드로 변경 했더니!
  • 16. 회상中 엄청 만들고 고쳤다…… 애니메이션 엔짂 – 시퀀스 처리 – 이벤트 처리 입력 처리 시스템 – 키 콤보 입력 액션 스테이트 시스템 3인칭 카메라 시스템 …………………… ※ NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템 – 기민하고 다채로운 액션 프로토타이핑 비결 참고
  • 17. 다시 현실로…… 하지맊 이번에 필요한 것은 FPS 조작계 다시 처음부터 새로 맊들어야 하겠다.
  • 18. 그리고 기우들… 궁수를 메인으로 성공…? 궁수 캐릭터는 타격감…? 심지어, – 궁수 캐릭 성공하면 21세기 개발자라고 졲경할테다… » 막판에 맹활약 할 개발자 L
  • 19.
  • 20. 구세대 엔짂… 아직도 약한 게 애니메이션 엔짂 우리는 무빙 샷을 웎한다.
  • 21.
  • 22. 회의中 갖은 삽질 시도들 통모션 3단 분리 모션 걍 무빙샷 없앨까?
  • 23. 회의中 안돼… 그래도 뭔가 구리다 적어도 지금은 21세기… 꼼수 말고 시스템이 필요
  • 24.
  • 25. 필요한 것? – ……… – 복잡한 레이어 모션 컨트롤러 – 레이어 시퀀스 갂 트랜지션 블렌딩 – n방향 걷기 모션 블렌딩 – 레이어 블렌딩 컨트롤러 – ……… – 시스템을 정식으로 맊들어 보자!
  • 26. 리팩토링... Animation Engine I N Action P State U T
  • 27. 리팩토링... Animation Engine Layered Motion Blender Layered 레이어드 모션 Motion 발사 / 차지 / Controller 재장전 모션 등… I N 8방향 상체 Blend Action P ↖↑↗ State U ← → T Blending ↙↓↘ Motion Controller 8방향 하체 Blend ↖↑↗ ← → ↙↓↘
  • 28. 그리고… 리테일 퀄리티를 위해 무수히 맋은 모션 수정 기졲 시스템과의 호환성 유지 튜닝의 연속…
  • 29. 우여곡젃 끝에… 얻은 무빙샷 시스템
  • 31.
  • 32. 회의中 긴급 회의 궁수 기본 조작을 다 만들고 보니 현재 시스템으론 재미가 아쉬움… 우리의 강점이 타격감이었다능… 음.. 그럼 과거 영웅전의 타격감을 높였 던 아이디어를 리뷰한번 해보죠…
  • 33. 회상中 옛날 옛적에………
  • 35. 회상中 히트박스 트레이싱 무기의 히트박스와 경로를 이용한 정교한 공격 판정
  • 36. 회상中 히트박스 트레이싱의 단점 계산이 복잡 타격의 효율성 예측 난해 액터의 동작이 전투 난이도를 결정 – 범위, 속도 – 장점이기도…
  • 37. 회상中 히트박스 트레이싱의 장점 타격 타이밍이 직관적 타격의 위치와 타격의 방향 – 내려치는 방향에 따른 리액션 처리 정교함!
  • 38. 회상中 사실 이런 거 간지 나지 않음?
  • 39. 회상中 블러드 이펙트 히트박스 트레이싱 기반 – 타격 위치 – 타격 방향 공격을 피드백 – 피의 위치와 튀는 방향
  • 40. 회상中 이제 리액션이 있긴 하다. 하지맊 뭔가 부족했다? 피격 타이밍! 맞고 나서 한참 뒤에 피격, 손맛이 떨어짐
  • 42. 회상中 몬스터 피격 프레딕션? 서버에서 피격 판정이 오기 전에 클라이언트에서 미리 피격 스냅 모션 판정이 오면 정상적인 피격 모션 재생
  • 43. 회상中 왜 했나? 몬스터는 서버에서 처리 네트워크  필연적 서버-클라 지연시갂 내 화면에선 분명 공격 성공했는데...!?
  • 45. 회상中 어떻게 하나? 클라 피격 피격 모션 시작 및 즉시 Pause 서버 피격 플릮칭 레이어 정상 피격 모션 시작 몬스터 시퀀스 레이어
  • 46. 회상中 어떻게 하나? Frame loop { if ( isFirst && cl_hit && false == sv_hit ) { play( flinch ) pause(0) } If ( sv_hit ) { play( flinch ) resume(0) } }
  • 47. 회상中 어떤 효과가 있나? 즉각적인 리액션 극적이고 쫀득한 타격감 긴장과 이완의 리듬감 – 임의로 과장하여 역 경직 효과 연출  무겁고 웅장한 타격감 연출
  • 48. 회상中 ※ dicclub : 진동 아이디어 제안자
  • 49. 회상中 아직 뭔가 부족했다 좀 더 현장감을 살리기 위해서  과장된 화면 진동 필요 대미지의 양을 화면 진동으로 피드백
  • 50. 회상中 딕클럽 화면 짂동? 2D 애니메이션 노하우 일부러 화면을 불연속적으로 진동 시킴 – 시선의 불연속적 리듬감 – 타격, 피격에 사용 대미지에 비례해 진폭 조절
  • 52. 회상中 손발이 착착~ 타격감 증대
  • 53. 다시 현실로…… 과거의 영광은 어데? 밋밋한 전투? 과거의 단서를 모아보자 이대로는 버티기 힘들다.
  • 54. 과거로부터의 단서들  단서1. 히트박스 트레이싱을 통해 정교한 타격 위치, 방향을 알 수 있었다.  단서2. 네트워크에서 필연적으로 발생하는 지연시간을 역으로 타격감에 활용  단서3. 내가 입히는 대미지 양을 화면 진동으로 피드백
  • 55. 원인? 과거의 타격감 개선은 성공적 But, 궁수 캐릭터에 특화되지 않은 타격감 화살이 날아가 박힘 – 피도 멀리서 튀니 잘 안 보임 – 피격도 멀리서 발생 – 어디를 맞췄는지 맞긴 했는지 알기가 힘들다.
  • 56.
  • 57.
  • 58. 회의中 회의실에서… 일단 피 튀는 이펙트가 멀리에서 발생해 잘 안보임 화살이 잘 안보여 어딜 맞혔는 지 모르겠네요 반응이… 좀 별로라능… 피격 모션이 따로 없으니까 제대로 맞췄는 지 조차 모르겠다능…
  • 59. 회의中 쉽지가 않다… 피격 모션을 좀 크게 줘볼까? 카이 화살 한발 한발에 피격 모션 나오면 난이도가 폭락할 거 같아요….;; 역시 힘겨루기 같은 강한 한방이 필요 하다능... 그럼, 강한 공격에만 피격이 잘 되게 하면…? 그럼 약한 공격에선 타격감을 또 못 느낄 것… 일단 타격 타이밍과 타격 위치가 모호한 게 문제!?
  • 60. 타격 위치, 타이밍 살리기  단서1. 정교한 타격 위치, 방향 피 튀는 게 잘 안 보인다 피를 로컬에서 좀 더 맋이 튀게? 이펙트 더욱 더 크게… 음… 그것도 그렇지맊… 과연 이것맊으로 될까? Make It Epic! Epic Kay!
  • 61. 타격 위치를 부각시키는 방법 부분 플릮칭 시도 1
  • 62. 부분 플릮칭?  단서1. 정교한 타격 위치, 방향 본 단위 플릮칭 피격된 본을 일정 시갂동안 절차적으로 회전  단서3. 대미지를 피드백 멀리서 봐도 맞은 티가나게 하던 동작은 그대로
  • 63. 제약 사항 weight 모션 추가 여력은 없음  애니메이터가 싫어함…  피격 모션을 Linear블렌딩 t Layered 메인 동작에 영향 주면 안됨 Bone Matrix  기획자가 싫어함 계산이 완료된 Bone Matrix  게임 난이도…  본에 Blending Layer  지글본과 유사한 작동(살짝 움찔) Render
  • 64.
  • 65. 그대로 쓰기엔 무리가 좀… 어느 정도는 나왔다. 예전 보다는 꽤 괜찮아졌는데 좀 움직임이 어색하고 굼뜬다. 또 어떤 부분은 너무 과장되어 표현된다.
  • 66. 타격 위치를 부각시키는 방법 부분 플릮칭 시도 2
  • 67. 개선안 1 – 버퍼링 짂동  단서2. 의도된 지연시간을 타격감에 활용 리니어한 감쇠가 아니라 초반에 불연속적 진동을 넣어주자 (리듬)  딕클럽 짂동의 웎리 weight weight t t
  • 68. 개선안 2 – 짂폭 조정  단서3. 대미지 양을 피드백 대미지에 따른 짂폭 조정 weight weight t weight t t
  • 69. 개선안 3 – 좀 더 이쁘게 프레임웍 본 별로 플린칭 계수 – 모듞 본에 본 플릮칭이 일정  어색하다.  가중치를 두자. – 일부 본은 본 플릮칭에서 제외 본 하나맊 바뀌면 이상하니까 Child로 플린칭을 감쇠시켜 전달
  • 70. Hard Code? No! Scripting!
  • 71.
  • 72. 타격 위치를 부각시키는 방법 Let there be Light
  • 73. 화살에 빛을, 화살 주변에 빛을  단서1. 정교한 타격 위치, 방향
  • 75.
  • 76. 필수적인 것은 해결 무빙샷도 됐고 타격감도 높였으니 이제 개발자의 로망을 녹여볼 차례!
  • 77.
  • 78. 회의中 회의실에서… 신 캐릭터인데 외형이 좀 달라야 하지않을까? 사실 가장 눈에 띌만 한 것은 새로운 체형!? 근데… 그러면 코스튬도 새로 만들어야 하고 공통되는 애니메이션도 다 새로 뽑아야 하고… 음… 안되겠다. 스마트하게 어찌 안되겠나? 핡….;; 또 내 몫인가…;; 안 된다고 할까…?;;
  • 80. 체형 변화 적용 결과 <리시타> <카이>
  • 81.
  • 82.
  • 84. 현실… 애꿎은 물리 엔짂 때문에. 현재 카이는… 몸이 무거워서 땅에 붙어 다녀야 하는 한 마리 장갑차…
  • 86. 몰라, 일단 고전적인 접귺! 시퀀스 분리 ** 단일 동작 하나를 ‘시퀀스’라고 칭하겠습니다.
  • 87. 시퀀스 3분할 거리에 따라 시작 모션 중간 모션(루핑) 끝 모션
  • 88. 회의中 회의실에서… 퀄리티가 너무 떨어진다능! 그냥 내가 몬스터별로 모션 통으로 다 만들 거라능!
  • 89. 노가다적인 접귺. 한번맊이라도 좋다. 잘 나오는 모습 보여다오! 비젂 제시 - 통 시퀀스 제작
  • 91. 통 시퀀스를 보니까 그래도 뭔가 가능성이 보인다. 그렇다면 21세기에 맞는 짂보된 시스템!? 구현 - 시퀀스 디포메이션
  • 92. 시퀀스 디포메이션 시퀀스를 자르지 말고 변형시키자. 액션에 최소한의 약속 – 올라타는 타이밍의 Key-Frame – 올라 탈 Target 위치 실제 시퀀스 경로 변경  시퀀스 분절 없음 통 시퀀스 피격 동작은 본 플린칭으로!
  • 93. 시퀀스 디포메이션 경로를 실시갂 변경시키는 방법을 고안!
  • 94. 필요한 카이의 시퀀스는 딱 1개! 어떤 몬스터가 앞으로 나와도…
  • 95. 지정해야 할 키 프레임은(타이밍) 딱 1개! 카이 모션에 딱 정한거. 변동 없음.
  • 96. 올라 타는 위치는 몬스터 당 1개! 올라타기를 지원할 몬스터에만 하나씩 박아줌.
  • 98.
  • 99. 무빙샷 과거의 도움, 웎거리 타격감 향상 – 본 플릮칭 내재적 매력 – 화살 빛 냄 – 타격 방향, 타이밍 향상 – 지연 시갂을 활용 – 대미지 양을 피드백 시선 사로잡기 외형적 매력 – 체형 변화 – 몬스터 올라타기
  • 100.
  • 102. * 이미지 출처 : http://3d-wallpapers.net/
  • 103. 여기까지 오는데 힘이 된 한마디…
  • 104. 꿈을 포기하지 마세요 어느덧 영웅전을 개발한지 6년… 하지맊, 아직도 영웅전 개발짂은 새로움을 갈 망합니다. 그러기에 끊임 없이 시도할 것입니다.
  • 105. 성공도 실패도 다 성장의 밑 걸음 눈으로 보기 전 까짂 포기하지 마세요. 정말 안 되는 것을 미리 볼 줄 아는 정확한 눈이 필요하긴 하지맊. 그토록 안 되던 것을 되게 하는 것이 바로 도전이며 혁신입니다.
  • 106. 여러분의 선택 새로움을 누릴 것인가 새로움에 쫓길 것인가는 여러분의 선택.
  • 107. 끝까지 시도하세요 현상에 맊족하지 않고 끝까지 도전 머릿속에 있는 것을 눈 앞에 실현하기 위해 끝까지 한 번 가보자. – 해보기 전에는 속단하지 말자.
  • 108. 보다 자세한 내용은… • NDC 2012, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템 • http://www.slideshare.net/gp2k/ndc2012- 12890658
  • 109. 참고 자료 • NDC 2011, 마비노기 영웅전 액션 시스템 • http://www.slideshare.net/gp2k/ndc-2011- 8241122 • NDC 2012, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템 • http://www.slideshare.net/gp2k/ndc2012- 12890658 • 타격감 연구 • http://www.youtube.com/luckykalok
  • 110. We’re Hiring 넥슨이 여러분의 도전에 듞듞한 후견인이 되어드리겠습니다!
  • 111.