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박영준 책임 연구웎 (gp2k@nexon.co.kr /f : gp2k23 /t : @gp2k23)
2006. Tri-D
2006. 넥슨, 영웅전 프로젝트
– 피오나, 리시타 초기 액션 제작
– 액션 시스템
2010. 넥슨, 마비노기 영웅전 정식 오픈
– 이비, 사이드 이비, 스태프 이비 개편
– 변싞 1차
– 카록, 블래스터 카록
– DS 전투
– 카이
2012. 05. 싞규 개발 3본부 K팀
NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템
NDC12, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
3. 먼저, 몇 년 째 마음가짐
이 한마디가 어떤 나비효과를 일으키는가 보시죠.
5. 6. 캐릭터의 매력 포인트
내재적 매력 눈에 띄는 매력이 있어야!
– 게임 플레이적 차이점
– 타격감, 재미
외형적 매력
– 외모와 동작의 차이점
– 차별화된 액션
각각의 요소 모두 시선을 사로잡아야 함
7. 요구 사항
FPS 스타일의 조작감
무빙샷 필수!
일반샷과 조준샷 쪼는 맛!
액션성이 또 있어야 함 타격감
장궁, 단궁의 활 변싞
눈에 띄는 신 기술 ☆★☆★
8. 10. 처음 부터 난감
FPS 조작계???
우릮 FPS 조작계 없음요….;
예전에 FPS 조작계 다 걷어냈는데요….?
11. 12. 13. 14. 회상中
엔짂 도입
Valve사의 Source™엔짂 – FPS 전용 엔짂
우리가 웎했던 것?
– 물리 엔짂
– 네트웍 동기화
– 렌더링 엔짂
우리가 몰랐던 것?
– 그 외에 다 만들어야 한다.
15. 회상中
시작부터…
엔짂 처음 받고,
3인칭 모드로 변경 했더니!
16. 회상中
엄청 만들고 고쳤다……
애니메이션 엔짂
– 시퀀스 처리
– 이벤트 처리
입력 처리 시스템
– 키 콤보 입력
액션 스테이트 시스템
3인칭 카메라 시스템
……………………
※ NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템 – 기민하고 다채로운 액션 프로토타이핑 비결 참고
17. 18. 그리고 기우들…
궁수를 메인으로 성공…?
궁수 캐릭터는 타격감…?
심지어,
– 궁수 캐릭 성공하면 21세기 개발자라고 졲경할테다…
» 막판에 맹활약 할 개발자 L
20. 22. 회의中
갖은 삽질 시도들
통모션
3단 분리 모션
걍 무빙샷 없앨까?
23. 회의中
안돼…
그래도 뭔가 구리다
적어도 지금은 21세기…
꼼수 말고 시스템이 필요
25. 필요한 것?
– ………
– 복잡한 레이어 모션 컨트롤러
– 레이어 시퀀스 갂 트랜지션 블렌딩
– n방향 걷기 모션 블렌딩
– 레이어 블렌딩 컨트롤러
– ………
– 시스템을 정식으로 맊들어 보자!
26. 리팩토링...
Animation Engine
I
N
Action
P
State
U
T
27. 리팩토링...
Animation Engine
Layered Motion Blender
Layered 레이어드 모션
Motion 발사 / 차지 /
Controller 재장전 모션 등…
I
N 8방향 상체 Blend
Action
P ↖↑↗
State
U ← →
T Blending ↙↓↘
Motion
Controller
8방향 하체 Blend
↖↑↗
← →
↙↓↘
28. 29. 30. 32. 회의中
긴급 회의
궁수 기본 조작을 다 만들고 보니
현재 시스템으론 재미가 아쉬움…
우리의 강점이 타격감이었다능…
음.. 그럼 과거 영웅전의 타격감을 높였
던 아이디어를 리뷰한번 해보죠…
33. 34. 35. 회상中
히트박스 트레이싱
무기의 히트박스와
경로를 이용한
정교한 공격 판정
36. 회상中
히트박스 트레이싱의 단점
계산이 복잡
타격의 효율성 예측 난해
액터의 동작이 전투 난이도를 결정
– 범위, 속도
– 장점이기도…
37. 회상中
히트박스 트레이싱의 장점
타격 타이밍이 직관적
타격의 위치와 타격의 방향
– 내려치는 방향에 따른 리액션 처리
정교함!
38. 39. 회상中
블러드 이펙트
히트박스 트레이싱 기반
– 타격 위치
– 타격 방향
공격을 피드백
– 피의 위치와 튀는 방향
40. 회상中
이제 리액션이 있긴 하다.
하지맊 뭔가 부족했다?
피격 타이밍!
맞고 나서 한참 뒤에 피격, 손맛이 떨어짐
41. 42. 회상中
몬스터 피격 프레딕션?
서버에서 피격 판정이 오기 전에
클라이언트에서 미리 피격 스냅 모션
판정이 오면 정상적인 피격 모션 재생
43. 회상中
왜 했나?
몬스터는 서버에서 처리
네트워크 필연적 서버-클라 지연시갂
내 화면에선 분명 공격 성공했는데...!?
44. 45. 회상中
어떻게 하나?
클라 피격
피격 모션 시작 및 즉시 Pause
서버 피격
플릮칭 레이어
정상 피격 모션 시작
몬스터 시퀀스 레이어
46. 회상中
어떻게 하나?
Frame loop
{
if ( isFirst && cl_hit
&& false == sv_hit )
{
play( flinch )
pause(0)
}
If ( sv_hit )
{
play( flinch )
resume(0)
}
}
47. 회상中
어떤 효과가 있나?
즉각적인 리액션
극적이고 쫀득한 타격감
긴장과 이완의 리듬감
– 임의로 과장하여 역 경직 효과 연출
무겁고 웅장한 타격감 연출
48. 회상中
※ dicclub : 진동 아이디어 제안자
49. 회상中
아직 뭔가 부족했다
좀 더 현장감을 살리기 위해서
과장된 화면 진동 필요
대미지의 양을 화면 진동으로 피드백
50. 회상中
딕클럽 화면 짂동?
2D 애니메이션 노하우
일부러 화면을 불연속적으로 진동 시킴
– 시선의 불연속적 리듬감
– 타격, 피격에 사용
대미지에 비례해 진폭 조절
51. 52. 53. 54. 과거로부터의 단서들
단서1. 히트박스 트레이싱을 통해
정교한 타격 위치, 방향을 알 수 있었다.
단서2. 네트워크에서 필연적으로 발생하는
지연시간을 역으로 타격감에 활용
단서3. 내가 입히는 대미지 양을
화면 진동으로 피드백
55. 원인?
과거의 타격감 개선은 성공적
But, 궁수 캐릭터에 특화되지 않은 타격감
화살이 날아가 박힘
– 피도 멀리서 튀니 잘 안 보임
– 피격도 멀리서 발생
– 어디를 맞췄는지 맞긴 했는지 알기가 힘들다.
58. 회의中
회의실에서…
일단 피 튀는 이펙트가 멀리에서 발생해 잘 안보임
화살이 잘 안보여 어딜 맞혔는 지 모르겠네요
반응이… 좀 별로라능…
피격 모션이 따로 없으니까 제대로 맞췄는
지 조차 모르겠다능…
59. 회의中
쉽지가 않다…
피격 모션을 좀 크게 줘볼까?
카이 화살 한발 한발에 피격 모션 나오면
난이도가 폭락할 거 같아요….;;
역시 힘겨루기 같은 강한 한방이 필요 하다능...
그럼, 강한 공격에만 피격이 잘 되게 하면…?
그럼 약한 공격에선 타격감을 또 못 느낄 것…
일단 타격 타이밍과 타격 위치가 모호한 게 문제!?
60. 타격 위치, 타이밍 살리기
단서1. 정교한 타격 위치, 방향
피 튀는 게 잘 안 보인다
피를 로컬에서 좀 더 맋이 튀게?
이펙트 더욱 더 크게…
음… 그것도 그렇지맊…
과연 이것맊으로 될까?
Make It Epic! Epic Kay!
61. 62. 부분 플릮칭?
단서1. 정교한 타격 위치, 방향
본 단위 플릮칭
피격된 본을
일정 시갂동안
절차적으로 회전
단서3. 대미지를 피드백
멀리서 봐도 맞은 티가나게
하던 동작은 그대로
63. 제약 사항
weight
모션 추가 여력은 없음
애니메이터가 싫어함…
피격 모션을 Linear블렌딩 t
Layered
메인 동작에 영향 주면 안됨 Bone Matrix
기획자가 싫어함 계산이 완료된
Bone Matrix
게임 난이도…
본에 Blending Layer
지글본과 유사한 작동(살짝 움찔) Render
65. 그대로 쓰기엔 무리가 좀…
어느 정도는 나왔다.
예전 보다는 꽤 괜찮아졌는데
좀 움직임이 어색하고 굼뜬다.
또 어떤 부분은 너무 과장되어 표현된다.
66. 67. 개선안 1 – 버퍼링 짂동
단서2. 의도된 지연시간을 타격감에 활용
리니어한 감쇠가 아니라
초반에 불연속적 진동을
넣어주자 (리듬)
딕클럽 짂동의 웎리
weight weight
t t
68. 개선안 2 – 짂폭 조정
단서3. 대미지 양을 피드백
대미지에 따른 짂폭 조정
weight
weight t
weight
t
t
69. 개선안 3 – 좀 더 이쁘게
프레임웍 본 별로 플린칭 계수
– 모듞 본에 본 플릮칭이 일정
어색하다.
가중치를 두자.
– 일부 본은 본 플릮칭에서 제외
본 하나맊 바뀌면 이상하니까
Child로 플린칭을 감쇠시켜 전달
70. 72. 73. 74. 76. 78. 회의中
회의실에서…
신 캐릭터인데 외형이 좀 달라야 하지않을까?
사실 가장 눈에 띌만 한 것은 새로운 체형!?
근데… 그러면 코스튬도 새로 만들어야 하고
공통되는 애니메이션도 다 새로 뽑아야 하고…
음… 안되겠다. 스마트하게 어찌 안되겠나?
핡….;; 또 내 몫인가…;;
안 된다고 할까…?;;
79. 80. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 회의中
회의실에서…
퀄리티가 너무 떨어진다능!
그냥 내가 몬스터별로 모션 통으로 다 만들 거라능!
89. 90. 91. 통 시퀀스를 보니까 그래도 뭔가 가능성이 보인다.
그렇다면 21세기에 맞는 짂보된 시스템!?
구현 - 시퀀스 디포메이션
92. 시퀀스 디포메이션
시퀀스를 자르지 말고 변형시키자.
액션에 최소한의 약속
– 올라타는 타이밍의 Key-Frame
– 올라 탈 Target 위치
실제 시퀀스 경로 변경
시퀀스 분절 없음 통 시퀀스
피격 동작은 본 플린칭으로!
93. 94. 95. 지정해야 할 키 프레임은(타이밍)
딱 1개!
카이 모션에 딱 정한거. 변동 없음.
96. 97. 99. 무빙샷
과거의 도움, 웎거리 타격감 향상
– 본 플릮칭
내재적 매력
– 화살 빛 냄
– 타격 방향, 타이밍 향상
– 지연 시갂을 활용
– 대미지 양을 피드백
시선 사로잡기
외형적 매력
– 체형 변화
– 몬스터 올라타기
101. 102. 103. 104. 꿈을 포기하지 마세요
어느덧 영웅전을 개발한지 6년…
하지맊,
아직도 영웅전 개발짂은 새로움을 갈
망합니다.
그러기에 끊임 없이 시도할 것입니다.
105. 성공도 실패도 다 성장의 밑 걸음
눈으로 보기 전 까짂 포기하지 마세요.
정말 안 되는 것을 미리 볼 줄 아는 정확한
눈이 필요하긴 하지맊.
그토록 안 되던 것을 되게 하는 것이 바로
도전이며 혁신입니다.
106. 107. 108. 보다 자세한 내용은…
• NDC 2012, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
• http://www.slideshare.net/gp2k/ndc2012-
12890658
109. 참고 자료
• NDC 2011, 마비노기 영웅전 액션 시스템
• http://www.slideshare.net/gp2k/ndc-2011-
8241122
• NDC 2012, 마비노기 영웅전 카이 포스트모템
• http://www.slideshare.net/gp2k/ndc2012-
12890658
• 타격감 연구
• http://www.youtube.com/luckykalok
110. 111.