ICT Rsearch, Active Ageing and Culture. A Proposal for Access to Cultural Res...
Mario Flavio Benini Works
1.
2. Obiettivo
Per incentivare il consumo di frutta e verdura e contrastare il diffondersi di sovrappeso
! e obesità derivanti da cattive abitudini alimentari in età scolare (il 4% dei minori italiani
! tra i 6 e i 13 anni è obeso ed il 20% in sovrappeso), nasce questo percorso che si svolgerà
! tra ottobre 2005 e giugno 2006 sul nostro territorio, e che proseguirà con ulteriori interventi
! nel successivo anno scolastico.
Ortocircuito
3. Strategia
Sono state progettate azioni differenziate a seconda delle fasce di età,
dalle scuole primarie alle secondarie.
Proposte innovative non legate a schemi educativi rigidi, ma frutto dell’interazione tra
discipline scolastiche e saperi scientifici, per offrire nuove possibilità di familiarizzare con la
frutta e la verdura.
Ortocircuito
4. Eventi
- Pomologica. Exhibit sulla biodiversità alla Rotonda della Besana di Milano
- Freschi e interattivi. Mostra multimediale con laboratori sensoriali
8. Obiettivo
È il primo magazine multimodale dedicato alla network generation.
La network generation non è solo la generazione internet, quanto la generazione che
agisce e costruisce i propri modelli di socializzazione sulla base di network diversi
e complementari (territorio e media).
È l’accavallarsi dei canali ad interessarli, la possibilità di far “rimbalzare” contenuti,
stimoli, creatività dall’on-line all’off-line, da internet al territorio (e viceversa),
passando attraverso tutti i canali della comunicazione e tutte le cifre espressive.
Kid-A
9. Temi
Tutti i formati del magazine (telefonia, internet, video, carta, ecc.) trattano temi
d’eccellenza (arte, design, alimentazione, società, comunicazione, ecc.) che mirano ad
accrescere le conoscenze dei ragazzi stimolando al contempo la loro creatività.
Kid-A
10. Format
Ogni servizio del magazine attiva uno o più progetti che invitano i ragazzi a proseguire il
percorso attraverso una serie di incontri con personaggi autorevoli, attività creative, laboratori
formativi, eventi, concorsi, workshop educativi ecc.
L’obiettivo del magazine è costruire e fidelizzare una vera e propria comunità di utenti.
11. Target
Ragazzi 11/14 anni
Canali
Scuola (secondaria di I° grado), famiglie.
14 progetti realizzati in un anno
Kid-A
12. Partners
Comune di Milano, Comune di Roma, Comune di Torino, la Biennale di Venezia
(Architettura e Arte), Comune di Genova, Comitato Genova 2004.
Fila, Giotto, Das, Pongo, Apple Computer, Kodak, Magis Design, Ricrea di Renata Crespi,
Giardino e Lattuada - MAP, Trussardi Junior, Pickwick, CP Company, Diadora, Adigraf,
Stereoauto Planet Phone, I Pinco Pallino, Converse All Star, Starlight per Peter Pan,
Nero Giardini, COOP, Angelo Po, Pentole Agnelli, Gusella, Upim, Lariulà,
ristorante “Il Giardino” di San Lorenzo in Campo, Rete All Music,
Brionvega, Domus Ragazzi 2 di Novambuli, Proserpio, Kartell, Meltin’ Pot,
Librerie Mondadori, Forum Sport.
14. Obiettivo
Accreditare il brand CyberPen tra i teenager.
Associare il brand CyberPen all’universo della creatività giovanile.
Target
Ragazzi 14/17 anni
CyberPen
15. Strategia adottata
Marketing Touch Points
surrounding the consumer
Traditional Social
the “stories” marketers
tell consumers the “stories” consumers
tell each other
Personal
the “stories” consumers
tell themselves
16. CyberPen: Bumpers
Ogni bumper ha la funzione di presentare in forma sintetica un progetto o un’attività on-line
o off-line.
I bumpers sono stati ideati per essere distribuiti su differenti media: internet, telefonia cellulare,
televisione e podcast.
17. CyberPen: Adv prodotti
Lo stesso criterio progettuale è stato adottato per la presentazione della linea di prodotto Cyber,
anche in questo caso è prevista una distribuzione multicanale.
19. The CyberCrew
Pensata per utenti a banda larga, 8 puntate di circa 10’ pubblicate settimanalmente
a partire dal 3 ottobre, racconta il mondo della cyber-generation
20. SignJam
Magazine internet, free press e podcast dedicato
alla cultura cyber
21. SignJam
Magazine internet e free press dedicato al segno: calligrafie urbane, sticker art, decorazione
di corpo e abiti, ma anche posture degli skater e degli snowboarder, ai movimenti dei riders,
dei dj e dei ballerini hip hop.
SignJam è mescolanza di segni, di veri e propri linguaggi, di codici e gesti che richiedono
coordinazioni verbali e musicali.
È un catalogo di spunti creativi, un vocabolario di tecnicalità del quale devono essere esplorate
tutte le possibilità.
22.
23. Obiettivo !
Celebrare i trent'anni di Tratto Pen.
Tratto30
24. Chiavi di comunicazione
Talvolta il successo di un prodotto riesce ad andare oltre l’oggetto fisico per vestirsi di
caratteristiche immateriali: il prodotto diventa allora una marca, un mondo, finendo addirittura
per condizionare il modo di nominare una pratica o un materiale.
In questo caso, il passato si salda con il suo futuro.
Il prodotto si trasforma in un progetto in divenire; un percorso che l’azienda inizia a condividere
con i suoi clienti.
La storia di Tratto è un progetto che ha queste caratteristiche.
Tratto30
25. Il progetto
È il racconto delle “pratiche” che hanno definito Tratto Pen e che mettono
ancora oggi in gioco la sua identità sociale e culturale.
Ha l’obiettivo di documentare la base delle pratiche quotidiane dei suoi utenti.
tratto.it è il primo progetto istituzionale studiato per utenti internet a banda larga.
Tratto30
Tratto30
26. Target
Gli strumenti di scrittura (ma anche quelli per l'ascolto della musica o per vedere
i film) sono generazionali.
Gli storici
Chi ha imparato a scrivere con la penna, con difficoltà è passato alla macchina per
scrivere o al computer, ma la stessa cosa la possiamo dire del giradischi,
del Compact Disc e del formato mp3 per la musica e dei VHS e dei DVD per il video.
Il progetto, per la generazione nata con Tratto (anni '70 e '80), potrà quindi essere un
modo per raccontare attraverso la storia del prodotto anche un pezzo della loro storia.
La Network generation
Il progetto ha l’ambizione di far apprezzare uno strumento per la scrittura, nato oltre 30
anni fa, alla network generation, la generazione dei ragazzi nati con computer e telefonini.
Tratto30
27. La vita di un libro
Workshop di scrittura creativa
28. Documentario
Presenta il lavoro svolto nei due giorni di workshop di scrittura per i 20 giovani autori
selezionati dalla Giuria di Subway quali vincitori dell’omonimo concorso letterario.
29.
30. Obiettivo
Allargare lo sguardo sui luoghi della città: dalle piazze, ai giardini, dai quartieri periferici ai
monumenti creando esperienze legate alla creatività e al gioco.
VivaCittà
31. Attività
- Pomeriggi evento in differenti zone della città di Milano
- Incontri con i bambini alla Triennale di Milano
- Realizzazione del primo weblog realizzato dai bambini
- Creazione di un concorso rivolto alle scuole di Milano
32. Partners
Patrocinio del Comune di Milano
Amsa, Apple Computer, ATM, Cargo High Tech, Mondadori Multicenter, Kodak, Comieco,
Cial, Stokke, COOP
VivaCittà
33.
34. Giokreò
Ludoteche, musei dei bambini, biblioteche per ragazzi sono spazi pubblici e privati dove
l'educazione avviene attraverso il gioco, l'espressione creativa e lo scambio di amicizie.
Il progetto nasce con la partecipazione di otto comuni italiani: Genova, Gorizia, Padova,
Livorno, Milano, Napoli, Torino e Roma.
Giokreò
35. Obiettivi
- Promuovere la conoscenza delle ludoteche e delle attività in esse praticate
- Favorire la socializzazione
- Creare un network di attività che invitino i ragazzi e le famiglie ad una partecipazione attiva
- Sviluppare la fantasia dei bambini abituandoli a creare nuovi giochi
Giokreò
36. Attività
- Gioco concorso: progettare i propri giochi
- Tour itinerante
- La prima chat grafica che mette in network le ludoteche
- Un sito internet con la banca dati dei giochi realizzati, il diario della manifestazione
e un fumetto interattivo a puntate
37. Partners
Apple Computer, Disney Interactive, I Grandi Viaggi, Magis Design, Mondadori Multicenter,
Giotto
Giokreò
38.
39. Obiettivo
Progettazione di un nuovo format di spazio e di attività dedicato al tempo libero
di famiglie e ragazzi.
Kids Lab
40. Attività
- Ricerca sul tempo libero delle famiglie con figli dai 7 agli 11 anni realizzata in
collaborazione con l’Università Cattolica di Milano
- Interviste e focus group con esperti (sociologi, psicologi, educatori)
- Studio del concept architettonico
- Format delle attività
- Business plan e ricerca partner
Kids Lab
42. Obiettivo
Avvicinare le scuole e i ragazzi ai temi della multiculturalità e dell’integrazione delle nuove
forme di cittadinanza, temi che investono il territorio concreto della vita sociale e che hanno
ripercussioni importanti nei settori dell’economia, dell’urbanismo, dell’istruzione e della politica.
Obiettivo del progetto è offrire un contributo alla comprensione del fenomeno, all’analisi delle
cause e all’ascolto dei problemi e delle soluzioni poste in essere.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
43. Attività
Il progetto prevede la realizzazione di un videodocumentario contenente tre storie di immigrati
di prima e seconda generazione.
I temi, identificati con un’agenzia di ricerca, sono il confronto generazionale, il rapporto con il
lavoro, gli spazi di incontro, le forme di espressività e il rapporto con gli stili e i consumi.
Sette workshop con artisti quali: Stefano Boccalini, Paola Di Bello, Simonetta Fadda, Francesco
Jodice, Armin Linke, Annamaria Martena, Alessandro Tabibzadeh Nassiri e Roberto Lucca
Taroni.
La realizzazione di un sito internet con un forum e un blog aperti alla scuole e la pubblicazione di
un catalogo sul progetto.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
44. Catalogo e internet
Raccolgono contributi testuali e visivi dell’intero progetto.
Il catalogo contiene testi di approfondimento ai temi proposti nel documentario realizzati da
antropologi e esperti di sociologia.
Il sito internet raccoglie in un blog tutta la documentazione relativa ai workshop realizzati dalle
scuole con gli artisti.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
45. Documentario
Presenta quattro ragazzi italo-cinesi a cavallo tra due culture e due generazioni, la storia di
Michael che ha per tema il rapporto con il lavoro e il futuro dei suoi figli e la storia di cinque
ragazzi filippini accomunati dalla passione per il ballo.
46. Workshop
I ragazzi delle scuole primarie e secondarie vengono coinvolti dagli artisti in veri e propri
laboratori multimediali pensati per rielaborare e individuare nuovi punti di vista sui temi
presentati nei documentari.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
47. Altri Progetti
- Ospedali
- Kids’ Screen
- Re-context
- Architecture made simple to us
- Economy made simple
- Habits (Jet lag, Ipersport, ecc.)
- Workshow
- Food blogger
- Pla(y)ce