Montessori ‘reloaded’: dall’Italia a Mountain View, andata e ritorno - Percorsi e strumenti di sviluppo delle competenze digitali
in ambiente didattico montessoriano.
Tesi conclusiva del Corso di Differenziazione Didattica Montessori
Indirizzo Scuola Primaria
Carpi, 2013 – 2015
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bit.ly/montessorireloaded
Il PPT illustra alcune modalità didattiche attraverso cui progettare possibili alleanze tra strumenti multimediali e non (on-line e off-line) partendo, sempre, dalla chiara esplicitazione dei bisogni, obiettivi, strategie e risorse a disposizione.
Il PPT illustra alcune modalità didattiche attraverso cui progettare possibili alleanze tra strumenti multimediali e non (on-line e off-line) partendo, sempre, dalla chiara esplicitazione dei bisogni, obiettivi, strategie e risorse a disposizione.
Non basta dire “formato digitale”. Il problema, ancora irrisolto, dei libri d...ricaduta
HANDImatica 2012
Iacopo Balocco
Non basta dire “formato digitale”. Il problema, ancora irrisolto, dei libri di testo per tutti
Venerdì 23 novembre 2012, 11:30 - 13:30
Il contributo dei CTS (Centri Territoriali di Supporto) per migliorare la qualità dell’inclusione nelle scuole
Seminario in Teatro Trentini
Le nuove adozioni dei libri di testo e l'accessibilità dimenticataMaria Grazia Fiore
Evoluzione normativa in materia di libri di testo digitali, alla luce dell'art.11 del decreto-legge "Ulteriori misure urgenti per la crescita del Paese". Intervento di M. G. Fiore all'eBookFest di San Remo 2012.
Apprendimento e digitale: strumenti versatili e gratuiti (da "Il manuale dell...Matteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra insegnanti e bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro.
Il focus è, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Lavorare con la LIM richiede una rivoluzione metodologica. Cambiano i punti di vista, cambia l'approccio alla didattica ed agli studenti, i nuovi 'barbari'
La didattica della fisica nell'era digitalePeppe Liberti
Giovedì 26 giugno 2014, Dipartimento di Fisica e Astronomia dell'Università di Catania http://www.agenda.unict.it/9414-la-didattica-della-fisica-nell-era-digitale.htm
Non basta dire “formato digitale”. Il problema, ancora irrisolto, dei libri d...ricaduta
HANDImatica 2012
Iacopo Balocco
Non basta dire “formato digitale”. Il problema, ancora irrisolto, dei libri di testo per tutti
Venerdì 23 novembre 2012, 11:30 - 13:30
Il contributo dei CTS (Centri Territoriali di Supporto) per migliorare la qualità dell’inclusione nelle scuole
Seminario in Teatro Trentini
Le nuove adozioni dei libri di testo e l'accessibilità dimenticataMaria Grazia Fiore
Evoluzione normativa in materia di libri di testo digitali, alla luce dell'art.11 del decreto-legge "Ulteriori misure urgenti per la crescita del Paese". Intervento di M. G. Fiore all'eBookFest di San Remo 2012.
Apprendimento e digitale: strumenti versatili e gratuiti (da "Il manuale dell...Matteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra insegnanti e bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro.
Il focus è, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Lavorare con la LIM richiede una rivoluzione metodologica. Cambiano i punti di vista, cambia l'approccio alla didattica ed agli studenti, i nuovi 'barbari'
La didattica della fisica nell'era digitalePeppe Liberti
Giovedì 26 giugno 2014, Dipartimento di Fisica e Astronomia dell'Università di Catania http://www.agenda.unict.it/9414-la-didattica-della-fisica-nell-era-digitale.htm
Per supportare l’attuazione della Legge 107/2015, al fine di sviluppare e di migliorare le competenze digitali degli studenti e di rendere la tecnologia digitale uno strumento didattico di costruzione delle competenze in generale, il Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca adotta il Piano nazionale per la scuola digitale.
Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
Una introduzione alla "necessità" di corrispondere alla realtà dei bambini e dei ragazzi con una educazione mediale forte e significativa. Punti di criticità e riflessioni senza l'effetto alone dei pregiudizi.
Montessori dall'italia alla silicon valley, andata e ritorno
1. Corso di Differenziazione
Didattica Montessori
Indirizzo Scuola Primaria
Carpi, 2013 - 2015
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Montessori ‘reloaded’:
dall'Italia a Mountain View,
andata e ritorno
Percorsi e strumenti di sviluppo
delle competenze digitali
in ambiente didattico
montessoriano.
Ins. Aldo Arbore
2. “Sia io che Sergey siamo andati in una scuola con metodo Montessori,
e credo che per qualche ragione, questo sia stato incorporato in Google”
(Larry Page dalla TED conference del febbraio 2004 in cui assieme a Sergey
Brin, co-fondatore di Google, parla della loro creazione).
1
3. “I bambini delle nostre scuola sono liberi, ma l’organizzazione è necessaria:
un’organizzazione più accurata che nelle altre scuole, affinché i bambini
siano liberi di lavorare. Il bambino che compie le sue esperienze in un
ambiente preparato si perfeziona, ma gli è indispensabile un materiale di
lavoro speciale”. (‘La mente del bambino’, 1949)
Introduzione
Ho scelto di iniziare con questa citazione di Maria Montessori perché mi offre
l’opportunità di entrare in argomento usando la chiave di lettura che trovo più
giusta.
Intendendo presentare alcune esperienze e riflessioni in merito alla didattica
delle tecnologie, specialmente quelle informatiche, in rapporto alla pedagogia
montessoriana vorrei focalizzare in introduzione alcuni concetti cardine.
Da quando ho iniziato ad insegnare mi ritrovo spesso a confrontarmi con i
ricordi personali del mio percorso di formazione, in particolare quelli della mia
infanzia e giovinezza: per primi emergono sempre i volti dei miei insegnanti di
riferimento (Suor Silvia delle Elementari di allora, il prof. Battilani di quelle che
chiamavo Medie e la professoressa Pavesi del Liceo), subito dopo nella
memoria rivedo quei compagni che con me hanno vissuto quelle esperienze
scolastiche di cui conservo un’impressione più viva, e infine mi tornano alla
mente gli oggetti scoperti, creati o semplicemente utilizzati nelle attività d’aula
e di studio.
Anno dopo anno come insegnante ho messo alla prova il mio patrimonio
autobiografico, arricchito anche dalle consapevolezze teoriche specialistiche
acquisite successivamente, confrontandolo quotidianamente con la pratica
professionale della didattica.
Da questa abitudine all’osservazione ho imparato che:
● l’apprendimento più duraturo, capace di diventare ossatura per gli
approfondimenti successivi, è quello che si fissa a partire da esperienze
coinvolgenti e attive vissute in relazione con persone emotivamente e
culturalmente significative (pari e adulti);
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4. ● le cose belle, curate, ben fatte e specialmente quelle realizzate
appositamente per te sono ottimi catalizzatori psicologici e cognitivi;
● un setting chiaro aiuta moltissimo a trovare la propria libertà d’azione e
di movimento, tanto in ambito normativo quanto in ambito logistico.
Anche nelle prassi consapevole ed evoluta della didattica digitale, in particolare
se svolta alla luce dei principi di Maria Montessori, ho ritrovato applicazione ai
punti di forza su cui poggiano i piani successivi di maturazione della personalità
e ampliamento delle conoscenze: figura e ruolo dell’insegnante, strumenti
adeguati e ambiente strutturato.
La didattica legata alle tecnologie informatiche, oltre ad aver rappresentato
quasi fin da subito nella mia pratica del mestiere una ‘specializzazione’ chiara
(riconosciuta e ricercata da colleghe e struttura, anche a volte mio malgrado) è
diventata nel tempo un vero e proprio focus di attenzione nel mio lavoro
scolastico e non solo: per fare un paio di esempi accenno solo brevemente al
fatto di essere stato tra i promotori dei primi Linux Day a Carpi, proprio con lo
scopo di diffondere la cultura del Software Libero, e di aver dato vita insieme
ad alcuni colleghi all’esperienza del CoderDojo di Carpi, di cui dirò meglio in
seguito.
Infine: la classe in cui insegno da un paio d’anni è diventata ‘2.0’ grazie al
Piano Nazionale Scuola Digitale che ha saputo trasformare il trauma del sisma
del 2012 in una opportunità di crescita ed evoluzione soprattutto per quelle
bambine e bambini che crescono nei territori del cosiddetto ‘cratere’.
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5. Presentazione progetto Classe 2.0 3B
Il Piano Nazionale Scuola Digitale viene avviato dal MIUR nel 2009
“Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è stato ideato nella profonda
convinzione che l’ambiente Scuola non può rimanere tagliato fuori dalla
innovazione digitale che connota la società attuale ma, al contrario, può e
deve farsi promotore, da protagonista, del cambiamento. Il Piano nasce con
uno slogan: Il laboratorio in classe e non la classe in laboratorio - Una
strategia - tante azioni.
Il PNSD si propone dunque l'ambizioso obiettivo di modificare gli ambienti di
apprendimento per rendere l’offerta educativa e formativa coerente con i
cambiamenti della società della conoscenza e con le esigenze e con i ritmi
del mondo contemporaneo.”
(da http://www.istruzione.it/scuola_digitale/html/pnsd/pnsd.shtml)
L’ufficio scolastico regionale per l’Emilia Romagna ha rappresentato il terminale
territoriale attivo per il PNSD, e il particolare il Servizio Marconi T.S.I. guidato
da Roberto Bondi.
Partecipando al Bando regionale con un progetto chiamato ‘Idea 2.0’ l’allora
classe 2B della Scuola ‘C. Lugli’ ha potuto usufruire dell’opportunità tecnologica
necessaria a realizzare localmente gli obiettivi del piano nazionale:
portare il laboratorio in classe.
L’assegnazione della Classe2.0 (DDG 474/13) ha permesso l’acquisto della
dotazione a fine anno scolastico 2013/14, e il conseguente avvio delle attività
nel settembre 2014.
La tipologia di
device scelti per
l’azione classe 2.0
è costituita da
lavagna interattiva
multimediale,
notebook, tablet e
document camera.
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6. A livello di consiglio di classe, e in accordo con il plesso, abbiamo deciso di
rendere accessibile la LIM anche alle altre classi collocandola nella
‘mediateca’/aula di lettura che è di fronte alla III B.
Mentre portatili e tablet vengono utilizzati di preferenza nell’aula della classe,
dove sono custoditi nel carrello che permetti di ricaricarli.
Il setting dell’ambiente di lavoro della classe si è perciò completato nella
configurazione descritta qui sotto.
La sperimentazione prevede, tra le altre cose, la possibilità di vivere gli spazi
scolastici in autonomia, utilizzando liberamente tutti i materiali didattici,
scegliendo l’organizzazione delle proprie attività.
Il termine multintegrazione si riferisce al fatto che la collaborazione
nell’apprendimento avviene:
● ‘intergenerazionalmente’ con adulti e anche con non coetanei,
● in modo orizzontale tra pari, in special modo della classe parallela,
● nell’incontro delle differenze (incontro con diversabilità, e diversità
nell’orientamento rispetto all’IRC),
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7. ● in modo interdisciplinare (così come previsto anche nell’alveo della
sperimentazione - specialmente nell’Educazione Cosmica).
L’utilizzo principale che abbiamo fatto, specialmente dei tablet, è stato quello
di strumenti per la documentazione multimediale, e in particolare della
registrazione di audio (lettura ad alta voce) e video (riprese delle attività).
La scelta di non ricorrere alle cosiddette APP didattiche è stata condivisa anche
a partire dalle considerazioni legate alla impostazione montessoriana del lavoro
d’aula: si è voluto evitare il ricorso ad attività di apprendimento a carattere
spesso fortemente esecutivo/prestazionale.
Una delle prime iniziative d’uso collettivo della dotazione 2.0 è stata quella del
laboratorio realizzato e gestito dalla classe in occasione di Libriamoci - il
maggio dei libri: una lettura a più voci di un libro illustrato, presentato sulla
LIM, grazie alla Document Camera, alle classi prime e seconde.
Sempre grazie alla LIM, connessa ad Internet, è stato possibile intervistare via
Skype Emanuele Lugli giovane carpigiano docente universitario all’estero, che
ha scritto un libro sulla storia del metro.
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8. Coding: blockly, code.org, scratch e coderdojo
Come insegnante che incoraggia la curiosità per l'apprendimento voglio essere
attrezzato per offrire indicazioni corrette e guida. Così, mi sono messo ad
imparare qualcosa di nuovo anche in un campo che pensavo di conoscere già a
sufficienza.
E quando ho avuto notizia dell’iniziativa MIUR ‘Programmare il futuro’,
declinazione italiana del progetto internazionale ‘Hour of Code’ mi sono messo
ad approfondire il coding.
Da subito ho rintracciato legami con l’argomento Media Literacy, di cui sono
stato da sempre appassionato, ma allo stesso tempo ero titubante: come
aspirante insegnante Montessori non ho un vero e proprio ‘Album di
Informatica’.
E mi sono fatto alcune domande:
Come si può coniugare la didattica Montessori con le nuove tecnologie?
Sarebbe stato sufficiente il tempo in aula, o per le attività avrei avuto bisogno
di ore extra-scolastiche?
E come avrei potuto coinvolgere i genitori?
Il primo conforto mi è venuto riflettendo sulle caratteristiche della mente del
bambino: la mente razionale elementare.
I bambini in questa fascia di età vogliono capire i sistemi e come funzionano;
essi sono attratti dai meccanismi causa e effetto. E, naturalmente, si divertono
a decifrare codici nuovi e sconosciuti.
Maria Montessori divide il linguaggio in tre componenti: lingua parlata, la
scrittura e la lettura. Lei descrive la lingua parlata come legata alla prima fase
di sviluppo naturale e si riferisce alla lingua scritta come una "forma superiore
di linguaggio". Sostiene inoltre che il linguaggio scritto è "il linguaggio
necessario per la cultura del nostro tempo".
Programmare, o quanto meno conoscere i meccanismi che regolano il
funzionamento del codice di un programma, si può considerare una delle
conoscenze e competenze indispensabili per il presente e ancor più per il
prossimo futuro.
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9. Come non tutti noi che abbiamo imparato a scrivere in Italiano siamo diventati
autori pubblicati, distribuiti in libreria e letti … così non tutti coloro che
apprendono i principi e praticano i rudimenti della programmazione
diventeranno programmatori di computer o dei Bill Gates.
Ma certamente avranno avuto accesso ad una comprensione più consapevole e
utile dei principi che operano ad esempio negli strumenti che ormai tutti
utilizziamo quotidianamento: il portatile, la postazione PC, un tablet o il
telefono cosiddetto ‘smart’.
All’epoca della Montessori la programmazione di computer non era
immaginabile. Ma le riflessioni che Montessori fa in merito al codice del
linguaggio scritto portano a domandarsi se quello della programmazione (non a
caso si chiamano linguaggi di programmazione: C++, Python, Java …) non
possa essere uno dei codici scritti indispensabili per l’attuale supercultura
(dimensione sociale del sapere umano e sua concretizzazione pratica e
operativa), e se l'analfabetismo nel campo dell'informatica non possa divenire
uno degli ostacoli principali tecnici ad un più vasto e giusto progresso
dell'umanità.
"L'alfabeto ha influenzato il progresso umano più di qualsiasi altra
invenzione perché ha modificato l'uomo stesso, fornendogli nuovi poteri,
superiori a quelli della natura. Ha fatto dell’uomo il possessore di due
lingue: una naturale e una supernaturale. Con quest'ultima, l'uomo è in
grado di trasmettere i suoi pensieri a persone lontane. [...] Egli può in
pratica costruire il patrimonio dei prodotti intellettuali di tutta l'umanità
attraverso il tempo e lo spazio".
(M. Montessori, La formazione dell'uomo)
Come rispondere quindi a queste esigenze di apprendimento e a queste istanze
di formazione culturale per alunne ed alunni della mia classe, delle nostre
scuole, e a volte anche per i loro rispettivi genitori?
Blockly
Uno delle prime attività di avvicinamento all’argomento coding che abbiamo
svolto in classe sono state quelle di Blockly: un pacchetto di esercizi, anche
ludici, che permettono di visualizzare e sperimentare alcune delle procedure
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10. necessarie allo buon funzionamento di un programma informatico.
Si inizia prendendo dimestichezza con alcuni strumenti grafici (blocchi logici)
che rappresentano le variabili o le routine, per poi evolvere via via sempre più
lungo un tracciato di sfide divertenti.
Tanto le bambine, quanto i bambini hanno comunque adottato o richiesto da
subito la modalità collaborativa tra compagni, a coppie o a tre sul singolo
notebook.
Questa caratteristica ricorrente nello svolgimento autonomo delle attività da
parte dei bimbi mi ha colpito e l’ho ritrovata successivamente focalizzata in
maniera esplicita nei filmati che presentano le buone prassi per il lavoro con il
coding alla Primaria: il lavoro in coppia, con ruoli che si alternano, è ritenuta
una delle caratteristiche vincenti nel compilare codice di programma.
Code.org
Code. org è il portale di una fondazione benefica con sede negli Stati Uniti, che
vede tra i suoi promotori Bill Gates, Mark Zuckerberg e tra i suoi sponsor lo
stesso Barack Obama, che ha fatto anche da testimonial per l’Hour Of Code.
Code.org fa un gran lavoro perchè offre esperienze/attività concrete ogni
qualvolta che si introduce un concetto nuovo.
Queste attività vengono chiamate "unplugged", perché non si basano sul
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11. computer, ma si possono svolgere benissimo usando stampe dei materiali
offerte dal sito.
Nuovo vocabolario viene anche introdotto insieme a ogni nuovo concetto. Io ho
subito cominciato a cercare l'etimologia di parole come algoritmo, funzione,
binario, e variabile, per lavorarci anche in Italiano sulle parole variabili e sugli
omonimi.
Per quanto riguarda la parte online, ho imparato che ci sono due tipi di
codifica: codice visivo e codifica testuale. Il programma di attività di Code.org
prende parte dalla comunicazione grafica per poi arrivare all’istruzione
operativa che permette ai bambini di lavorare proprio attraverso l'astrazione di
ogni nuovo concetto.
Inoltre, ogni studente può lavorare a sua ritmo individuale, e l'insegnante ha
una traccia on line del progresso di ogni studente lungo il percorso.
"Prima di elaborare un sistema di istruzione, dobbiamo quindi creare un
ambiente favorevole che incoraggi la fioritura delle doti naturali di un
bambino. Tutto ciò che è necessario è quello di rimuovere gli ostacoli.
E questo dovrebbe essere la base di, e punto di partenza per tutto il futuro
dell'istruzione".
(Maria Montessori, Il segreto dell’Infanzia)
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12. Le dotazioni tecnologiche disponibili in aula, rese accessibili in modo autonomo
e nel rispetto della libertà nella scelta dei tempi individuali hanno reso possibile
sperimentare questa condizione anche sul versante delle didattica informatica.
Scratch
L’attività dell’Hour of Code svolta in contemporanea internazionale ci ha
permesso anche di scoprire Scratch, ideazione del Massachussets Institute of
Technology di Boston (dove peraltro insegna Noam Chomsky, uno dei più
grandi linguisti di tutti i tempi, che con le sue elaborazioni teoriche ha
‘confermato’ le principali intuizioni sul linguaggio che Maria Montessori aveva
delineate ante litteram).
Scratch è un linguaggio di programmazione visuale che permette ai bambini di
creare facilmente il proprio significativo archivio di contenuti digitali e dinamici
(storie interattive, giochi, musica e arte). Inoltre, il sito web di Scratch è un
forum in cui i bambini possono caricare le loro creazioni e condividerle con
tutti, favorendo un lavoro di gruppo collaborativo.
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13. COSTRUTTIVISMO
Il MIT ideando Scratch prende spunto teorico dal costruzionismo che nell’uso
del computer si associa alla pratica della programmazione, l'atto di costruzione
di un sistema, e il debug, trovando ostacoli e problemi, e risolverli, è il modo
più efficace per un bambino di imparare.
Il costruzionismo, discendente del costruttivismo piagetiano, offre anche
l’opportunità al bambino di esplorerà il pensiero metacognitivo, l’occasione più
vicina al bambino per sperimentare come si impara a imparare.
Antenato di Scratch è stato LOGO, linguaggio di programmazione che venne
creato tra i primi come ambiente per permettere ai giovani studenti di
esplorare il mondo della programmazione. Questo linguaggio venne sviluppato
all’inizio della storia recente dei computer e personal computer, ed è perciò
stato limitato nelle sue funzionalità dalla tecnologia del tempo: ad esempio
nella forte deduttività e nella mancanza di un chiaro feedback a seguito del
controllo dell’errore.
Quasi 40 anni più tardi, il linguaggio di programmazione Scratch è stato messo
a disposizione del mondo (si tratta di un software gratuito).
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14. Scratch è stato ispirato da LOGO ma include molte funzionalità, un’interfaccia
grafica, è multimediale, permette l'eliminazione di errori di sintassi, e tutte
quelle possibilità che la tecnologia attuale rende possibili.
Una funzionalità aggiuntiva molto importante che rende Scratch diverso da
LOGO è che Scratch è stato creato dall’inizio in una logica di social computing:
gli studenti possono condividere i propri progetti, imparando l’uno dall'altro, e
come parte essenziale di Scratch si è voluto che i progetti siano collaborativi,
aperti e remixabili, in un ottica di chiaro invito alla condivisione nella comunità.
PENSIERO COMPUTAZIONALE
Il pensiero computazionale è un paradigma di apprendimento e di
insegnamento basato su due pilastri fondamentali.
Il primo è che nel processo di imparare a risolvere i problemi di tutti i giorni si
possono trarre grandi vantaggi imparando come i computer a risolvere
problemi analoghi.
Quando un bambino prepara lo zaino prima di andare a scuola, o una madre
pianifica il suo percorso a portare i bambini a lezioni di piano e all’allenamento
di calcio, fermandosi nel mentre al supermercato, entrambi stanno cercando di
risolvere problemi per i quali gli esseri umani non sono di per sé ben preparati
e per i quali ci sono soluzioni buone ed efficienti.
Il secondo fondamento del pensiero computazionale è che un linguaggio di
programmazione offre un insieme di primitive, regole di sintassi, e modelli di
progettazione con cui possiamo esercitarci più e più volte, trovando ostacoli e
problemi nel processo, e risolvendoli, in un modo simile al processo di
creazione di una serie di blocchi di Lego. In questo caso usiamo dei blocchi
logici computazionali come oggetti cognitivi.
Questo processo di praticare, trovando ostacoli, problemi ed errori, e risolverli,
crea nella nostra mente strutture in cui queste soluzioni efficienti ed efficaci si
consolidano.
Attraverso questo processo di progressiva elaborazione ogni bambino ha la
capacità di raggiungere un certo grado di maestria nel cercare di
padroneggiare i processi di calcolo semplici.
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15. Le idee che stanno dietro il pensiero computazionale, lo sviluppo di una serie di
buone pratiche e paradigmi educativi sono ancora agli albori della loro
evoluzione.
Integrazione della programmazione nel Curriculum
L’idea di educare gli studenti al mondo del costruzionismo e pensiero
computazionale ha ricevuto il sostegno di molti educatori, amministratori e
responsabili delle politiche fin dalla loro creazione.
Tuttavia la sua attuazione ha incontrato diversi set di ostacoli che hanno di
fatto reso l’integrazione nell’attività di classe spesso impossibile o almeno
difficile e in generale insoddisfacente.
Un fattore critico per il successo di questa integrazione è stata l'identificazione
del computer come strumento molto specifico, con un ruolo particolare nel
campo dell'istruzione.
Il computer normalmente si trova in un laboratorio e non in classe; fin qui il
computer è stato utile nella programmazione didattica degli insegnanti o per
l’elaborazione di testi, ma ad esempio non per la geografia o l'esercizio
nell’espressione orale.
Per incorporare i computer come elemento integrante della formazione occorre
uscire dai limiti del laboratorio, luogo unico della programmazione spesso solo
da parte degli insegnanti, ed entrare nella classe normale, rendendolo uno
strumento di lavoro usato da tutti gli insegnanti nelle loro attività quotidiane.
Nel complesso l’attività con Scratch si è rivelata sempre molto interessante.
Ma il tempo d’aula si è dimostrato insufficiente, ed è per questo che già
dall’anno scorso, assieme a due miei colleghi ho dato vita al CoderDojo Carpi,
aderendo di fatti ad una rete di volontari che fanno capo all’organizzazione
internazionale con sede in Irlanda: scopo dei Dojo è quello di offrire occasioni
di esperienza con le attività della programmazione usando strumenti i più
diversi (Scratch, Tynker, Code.org, …).
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16. Gli incontri prevedono la partecipazione di bimbe e bimbi dagli 8 ai 12 anni
accompagnati da un adulto, e possibilmente dotati di portatile che viene
collegato al wifi messo a disposizione. I volontari accompagnatori sono
chiamati Mentor, il creatore del Dojo viene indicato come Champion, e chi
partecipa è soprannominato Ninja.
Questo tipo di iniziativa rappresenta a mio avviso un’ottima occasione per
alfabetizzare anche gli adulti ad un uso più consapevole ed evoluto delle
tecnologie informatiche.
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17. ROBOTICA
Il prosieguo di attività di questo tipo può certamente essere rappresentato
dall’utilizzo di attrezzature robotiche semplificate, che offrano la possibilità di
sperimentare praticamente l’applicazione dei principi e procedure appresi.
La robotica è la scienza e la tecnologia dei robot. Robot sono tutte quelle
macchine o apparati elettronici programmabili in grado di manipolare oggetti e
attuare operazioni materiali prima riservate esclusivamente agli esseri umani.
La robotica combina diversi discipline, tra le quali il controllo di ingegneria,
meccanica, elettronica e informatica.
La robotica offre una serie di caratteristiche che sono l'ideale per lo sviluppo
dell'apprendimento e dell'istruzione per gli studenti nella scuola primaria.
Il campo della robotica educativa fornisce diverse serie di attività pedagogiche
destinate a sviluppare più competenze negli studenti.
Tali competenze sono sviluppate attraverso la progettazione, la costruzione,
la programmazione, e il debug (correzione).
Inoltre, la robotica sviluppa altre competenze che sono essenziali nella
formazione integrale dei bambini: la capacità di lavoro in gruppo, l’abilità di
affrontare-gestire-risolvere sfide problematiche e le competenze relazionali e
comunicative necessarie per collaborare efficacemente con i compagni.
Esistono diversi set predisposti per la didattica informatica di questo tipo.
E molti di essi sono interoperabili con piattaforme quali Scratch e altre.
Uno di questi è il set LEGO WeDo.
WeDo consente a bambini e bambini, specialmente a partire dai 9 anni, la
costruzione e la programmazione di semplici modelli LEGO, che collegati ad un
computer, permettono di implementare le attività di base robotiche.
Tra questi ad esempio c’è un ‘coccodrillo’ dotato di rilevatore di prossimità che
chiude le mascelle quando un oggetto viene avvicinato alla bocca.
I progetti a disposizione di scuole e studenti sono oltre un centinaio.
L'uso combinato di Scratch e WeDo nella realizzazione di progetti robotici
esemplifica il paradigma di costruzionismo nell'apprendimento: lo studente è
protagonista del processo di apprendimento, e lui o lei impara a fare.
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18. Lavorare con la programmazione nell’ambito del curriculum di Tecnologia alla
Scuola Primaria rappresenta una sfida importantissima di fronte alla falsa
convinzione che quanti sono nati dopo l’avvento di Internet siano cosiddetti
‘Nativi Digitali’: come per ogni altra struttura culturale, l’acquisizione di
paradigmi e riferimenti funzionali non può che passare attraverso il confronto
con percorsi di scoperta e consapevolezza.
“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi
di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a
sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web
interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del
rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile.”
(dalle Indicazioni Nazionali per il Curriculum)
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19. Perchè una didattica digitale alla Primaria oggi?
Il titolo che ho scelto per la tesina trae origine dalle mie riflessioni sul
fenomeno che è parte in causa della rinnovata attenzione per l’approccio
Montessori.
Sul finire degli anni ‘zero’ del duemila prese a circolare la notizia che dietro al
successo dei nuovissimi giovani miliardari della Silicon Valley (in California) vi
fosse una sorta di ‘Montessori Mafia’: il titolo giornalistico di richiamo, un po’
facile e furbesco, ma di sicuro richiamo si riferiva al fatto che, per loro stessa
ammissione, molti degli ideatori di alcuni dei maggiori servizi telematici
mondiali (Google e Facebook, per citare i primi) avevano alle spalle
un’esperienza formativa di tipo montessoriano.
Pensare a questo ricorso storico, confrontandolo con il lavoro scolastico di
quest’anno in particolare, mi ha suggerito diversi collegamenti.
L’importanza dell’apprendimento libero, autonomo e strutturato a mio avviso è
testimoniata ad altissimo livello dal Massachusetts Institute of Technology di
Boston. E non è un caso che il MediaLab del MIT (ideato da Negroponte) abbia
sviluppato nel tempo un settore di ricerca e lavoro che si chiama ‘Lifelong
kindergarten group’ - dove ha avuto origine anche l’ideazione di Scratch.
In uno dei primi documenti del LLK in cui si delineano i principi di Scratch viene
focalizzato un concetto fondamentale che va in coppia con quello della Digital
Literacy (alfabetizzazione digitale), ossia il tema della Technological Fluency
(scioltezza tecnologica, intesa qui in riferimento particolare alle IT).
Per illustrarlo gli estensori ricorrono proprio alla metafora linguistica.
“Cosa vuol dire essere tecnologicamente fluente? Considerate l'analogia con
l'apprendimento di una lingua straniera. Immaginate qualcuno
che ha imparato alcune frasi in modo da poter leggere i menu nei ristoranti
e chiedere indicazioni sulla strada. Potresti considerarli correntemente
padroni della lingua? Certamente no. Questo tipo di conoscenza del frasario
è equivalente al modo in cui la maggior parte delle persone utilizzare i
computer di oggi. Tale conoscenza è utile? Sì. Ma non è una vera e propria
abilità. Per essere veramente fluente in una lingua straniera, si deve essere
in grado di articolare un'idea complessa o raccontare una storia avvincente -
18
20. cioè, si deve essere in grado di "fare le cose" con quella lingua.
Allo stesso modo, il concetto di ‘essere tecnologicamente abile’ coinvolge
non solo saper il usare gli strumenti tecnologici, ma anche la conoscenza di
come si costruiscono cose di significato con questi strumenti.”
Ho trovato molto attuale, e per certi versi anche urgente - e non solo per i miei
discenti - l’elenco che descrive le caratteristiche di una Digital Fluency
adeguata:
- Saper utilizzare le funzioni di base del computer
- Uso del sistema operativo
- L'utilizzo di programmi applicativi standard (word processor,
strumenti di disegno, …
- Ricerca / trovare / valutazione delle informazioni su Internet
- Capacità di imparare nuovi modi di usare il computer
- Imparare nuove caratteristiche di un programma, e se necessario
saper apprendere nuovi strumenti e programmi
- Sentirsi a proprio agio e fiducioso circa l'apprendimento di nuove
funzionalità/programmi
- Fare uso di più strumenti/programmi per un progetto
- Personalizzare programmi per soddisfare le vostre esigenze
- Utilizzo di una funzione o di un programma in modi non ovvi
- Possibilità di creare cose con il computer
- Creazione di immagini, animazioni, canzoni, video, costruzioni
robotiche,…
- Revisionare le proprie creazioni
- Correggere le proprie creazioni quando qualcosa va storto
- Comprendere la gamma di ciò che è possibile creare con un
determinato strumento
- Capacità di creare cose in base alle proprie idee
- Generazione di idee per quello che si vuole creare
- Sviluppo di un progetto dall’ispirazione iniziale al lavoro finito
- Scelta dello strumento/programma che è appropriato per ciò che si
vuole creare
- Possibilità di utilizzare la tecnologia contribuire alla comunità circostante
- Condividere idee e progetti con altri membri della comunità
- Collaborando a progetti con altri membri della comunità
- Modifica ed evoluzione di progetti realizzati da altri nella comunità
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21. - Aiutare altri ad imparare nuove caratteristiche, programmi e idee
- Creazione di cose significative per la comunità intorno a te
(da ‘technological fluency’ del LLK del Mit)
Pur se questo può sembrare ad un primo esame molto lontano da una
situazione come la nostra, a meglio vedere, e soprattutto osservato con una
lente ‘montessoriana’, risulta al contrario molto in linea con le direttrici che il
nostro agire didattico oggi dovrebbe seguire.
INDICAZIONI NAZIONALI PER IL CURRICULUM
Le recenti Indicazioni Nazionali sul Curriculum mostrano in realtà vaste
attinenze tanto con l’impianto della didattica di ispirazione montessoriana,
quanto con le indicazioni di quello che si potrebbe considerare ancora a
tutt’oggi il principale riferimento teorico e metodologico a livello globale in
materia di Tecnologia, e non solo: il MIT.
Dalle Indicazioni nazionali curriculum - edizione annali - PAG. 8
In questa situazione di grande ricchezza formativa sono presenti, al
contempo, vecchie e nuove forme di emarginazione culturale e di
analfabetismo. Queste si intrecciano con analfabetismi di ritorno, che
rischiano di impedire a molti l’esercizio di una piena cittadinanza.
La diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione è una
grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si
tratta di una rivoluzione epocale, non riconducibile a un semplice aumento
dei mezzi implicati nell’apprendimento. La scuola non ha più il monopolio
delle informazioni e dei modi di apprendere. Le discipline e le vaste aree di
cerniera tra le discipline sono tutte accessibili ed esplorate in mille forme
attraverso risorse in continua evoluzione. Sono chiamati in causa
l’organizzazione della memoria, la presenza simultanea di molti e diversi
codici, la compresenza di procedure logiche e analogiche, la relazione
immediata tra progettazione, operatività, controllo, tra fruizione e
produzione.”
Quando leggo o ascolto la parola alfabetizzare non riesco a fare a meno di
pensare al Maestro Manzi che grazie alla televisione ha insegnato la lingua
20
22. italiana scritta e parlata ad una fetta molto vasta delle popolazione del nostro
paese in quell’epoca. E lo ha fatto incarnando le abilità del proprio mestiere in
uno strumento tecnologico e di un impianto culturale come quello della
trasmissione televisiva.
Allo stesso modo sono convinto che oggi un compito di alfabetizzazione ampia,
non solo tecnologica, possa e debba passare anche attraverso la
concretizzazione pratica di applicazioni tecnologiche e informatiche.
E si badi bene che questo tipo di approccio differisce molto dal semplice utilizzo
di ‘giochi’ più o meno interattivi per via telematica (in internet) o su supporti di
memoria.
Sempre dalle indicazioni nazionali:
“ [...] il «fare scuola» oggi significa mettere in relazione la complessità di
modi radicalmente nuovi di apprendimento con un’opera quotidiana di
guida, attenta al metodo, ai nuovi media e alla ricerca multi-dimensionale.
Al contempo significa curare e consolidare le competenze e i saperi di base,
che sono irrinunciabili perché sono le fondamenta per l’uso consapevole del
sapere diffuso e perché rendono precocemente effettiva ogni possibilità di
apprendimento nel corso della vita. E poiché le relazioni con gli strumenti
informatici sono tuttora assai diseguali fra gli studenti come fra gli
insegnanti, il lavoro di apprendimento e riflessione dei docenti e di
attenzione alla diversità di accesso ai nuovi media diventa di decisiva
rilevanza”.
A questo punto mi corre l’obbligo però di esplicitare anche la mia personale
posizione in merito, che si rifà a quanto espresso in più occasioni dal Maestro
Lorenzoni: prima il mondo poi gli schermi, almeno fino agli otto anni.
Questo accenno richiederebbe ben maggiore approfondimento (non fosse altro
che per le sue attinenze con il dettato montessoriano ‘date il mondo’ ai
bambini) anche alla luce dei recentissimi studi sulla nocività/dannosità per lo
sviluppo cognitivo dell’esposizione troppo precoce e prolungata alla fruizione di
contenuti informativi o ludici per via informatica/telematica/digitale.
Di certo a fronte di una bulimia inconsapevole vissuta in ambiente domestico e
non solo, il rischio non è tanto e soltanto quello della disfunzionalità evolutiva
21
23. dal punto di vista ottico/oculare (astigmatismo), o della sovrastimolazione
luminosa a livello neurologico (con incidenza sui ritmi veglia/sonno), quanto
quello di sviluppare erroneamente l’abitudine all’interazione semplificata e
sintetica di contenuti spesso discontinui, sovrabbondanti dal punto di vista
sensoriale (ridondanza multimediale superflua) o fuorvianti delle capacità
attentive a causa della rapidità di successione di contenuti discreti tra loro.
Anche tra le competenze-chiave, così come si desumono dalla
Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 18 dicembre
2006 (2006/962/CE), si ritrovano intrecciati apprendimento scientifico,
tecnologico e digitale:
“La competenza in campo scientifico si riferisce alla capacità e alla
disponibilità a usare l’insieme delle conoscenze delle metodologie possedute
per spiegare il mondo che ci circonda sapendo identificare le problematiche
e traendo le conclusioni che siano basate su fatti comprovati.
La competenza in campo tecnologico è considerata l’applicazione di tale
conoscenza e metodologia per dare risposta ai desideri o bisogni avvertiti
dagli esseri umani. La competenza in campo scientifico e tecnologico
comporta la comprensione dei cambiamenti determinati dall’attività umana
e la consapevolezza della responsabilità di ciascun cittadino.
La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e
spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il
tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione (TIC): l’uso del computer per
reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare
informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative
tramite Internet.”
Un altro aspetto della didattica tecnologica che mi ha sempre attratto è quello
legato alla manualità utilizzata ad esempio allo scopo di ricreare o simulare
oggetti funzionanti al fine di acquisirne gli elementi di progettazione
fondamentali, oltreché esercitare la propria competenza specifica.
In questo le riflessioni portate avanti da Zavalloni, dapprima in materia di
‘tecnologie appropriate’ e in seguito anche nell’ideazione di laboratori attivi, già
a partire dalla Scuola d’Infanzia, con utensili reali e funzionanti ma a misura di
22
24. mano di bambino, mi rimandano al collegamento con un altro versante
applicativo nella didattica digitale attuale: quello più sul versante Maker.
Ossia tutta quella serie di attività e strumenti ludici e creativi non
necessariamente programmabili informaticamente, ma certamente legati alle
tecnologie elettroniche, che possono rappresentare un ottima integrazione nel
curriculum della materia.
Tecnologia come disciplina aperta
L’apprendimento e la pratica della tecnologia e delle tecnologia informatica e
digitale in particolare si connotano come attività aperte.
Sul versante della collaborazione operativa tra compagni e all’interno del
gruppo classe per l’ideazione, progettazione e ideazione dei manufatti o dei
prodotti digitali.
Nella versione della interdisciplinarietà (quasi ALI-CLIL) in cui la tecnologia
diventa supporto per la scoperta, l’approfondimento e l’elaborazione dei saperi
di altre materie o di argomenti trasversali.
Nell’accezione di strumento per la cooperazione anche in via telematica, a
distanza, perfino in modalità asincrona.
Infine bene sarebbe che l’insegnamento della tecnologia, specialmente quella
informatica, partisse da strumenti hardware e software aperti e liberi come i
23
25. sistemi operativi Linux o le ‘micro schede madri’ Raspberry o Arduino, o lo
stesso Scratch.
24
26. Conclusioni
Alla luce della mia attività progettuale di carattere sperimentale per
l’applicazione di un approccio montessoriano, la didattica tecnologica e digitale,
svolta secondo le indicazioni più recenti in ambito accademico e istituzionale, si
integra adeguatamente con la prassi metodologica delineata da Maria
Montessori.
La libertà della persona è alla base anche del lavoro svolto individualmente, in
coppia o a piccoli gruppi, in un ambiente predisposto e strutturato in maniera
tale da favorire l’autonomia di scelta individuale (dotazione accessibile).
I materiali ‘operativi’ proposti possono variare dalle più ‘tradizionali’
nomenclature di carta, fino a veri e propri Learning Object creati
appositamente dall’insegnante; salvaguardando i criteri della deduttività e della
capacità di autocontrollo dell’errore.
L’insegnante deve essere informato e preparato, o disposto a formarsi, all’uso
delle tecnologie d’uso scolastico e non solo, partecipando innanzitutto al lavoro
d’aula con gli alunni quando richiesto da loro.
Non ultima per importanza, la socializzabilità dell’esperienza: tanto in termini
di ricaduta dei risultati prodotti e condivisibili, tanto nell’accezione di sviluppo
di quelle competenze culturali individuali che rappresentano il biglietto da visita
per il futuro per i bambini e le bambine che saranno uomini e donne in mondo
dove saranno possibili mestieri e vite che non ora non possiamo immaginare.
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27. Biblio - linkografia
Il segreto dell'infanzia, Bellinzona, Istituto Editoriale Ticinese, 1938.
Dall'infanzia all'adolescenza, Garzanti, Milano 1949.
Educazione e pace, Garzanti, Milano 1949.
Formazione dell'uomo, Garzanti, Milano 1949.
La scoperta del bambino, Garzanti, Milano 1950.
La mente del bambino. Mente assorbente, Garzanti, Milano 1952.
Portale web LLK del MediaLab - MIT
lifelongkindergaten MIT
https://llk.media.mit.edu/
Piattaforma di sviluppo e della comunità di SCRATCH
https://scratch.mit.edu/
Piattaforma di approfondimento e cooperazione per insegnanti -
http://scratched.gse.harvard.edu/
RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18
dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l'apprendimento permanente
(2006/962/CE) -
http://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32006H0962&f
rom=IT
NET CHILDREN GO MOBILE
http://www.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/EU%20Kids%20III/Re
ports/NCGMUKReportfinal.pdf
Indicazioni nazionali per il curricolo
http://www.indicazioninazionali.it/documenti_Indicazioni_nazionali/indicazioni_
nazionali_infanzia_primo_ciclo.pdf
26
29. “Si vorrebbe sapere in poche e chiare parole
che cosa è questo Metodo Montessori.
Se si abolisse non solo il nome,
ma anche il concetto comune di ‘metodo’
per sostituirvi un’altra indicazione,
se parlassimo di un ‘aiuto affinché la personalità umana
possa conquistare la sua indipendenza,
di un mezzo per liberarla dall’oppressione
degli antichi pregiudizi sull’educazione’,
allora tutto si farebbe chiaro.
è la personalità umana e non un metodo di educazione
che bisogna considerare:
è la difesa del bambino, il riconoscimento scientifico della sua natura,
la proclamazione sociale dei suoi diritti
che deve sostituire gli spezzettati modi di concepire l’educazione ...”
(La formazione dell’uomo, p.11)
- - - - - -
Grazie a (in ordine cronologico-autobiografico): Gianfranco Zavalloni, don
Lorenzo Milani, Alberto Manzi, Ivan Illich, Paulo Freire, Marinella De Caroli,
Annalisa Castaldo, suor Domenica Barbieri, Gianni Rodari, Noam Chomsky,
Celestine Freinet, Francesco Codello, Franco Lorenzoni, Grazia Honegger
Fresco, Maria Montessori, Associazione Scuola Amica dei Bambini, Attilio
Desiderio, Paola Collina, Giovanna Bittoni, Vanda Mazzarello, Paola Trabalzini,
Isenarda De Napoli (e tutte le insegnanti del corso), Patrizia Becherelli, Eliana
Conte e Francesca Telleri.
- - - - - -
In memoria di mia madre Carla Barbieri (1943-2012)
28
30. INDICE
● Introduzione
● Presentazione progetto Classe 2.0 3B
○ Coding: blockly, code.org, scratch e coderdojo
○ Blockly
○ Code.org
○ Scratch
■ COSTRUTTIVISMO
■ PENSIERO COMPUTAZIONALE
● Integrazione della programmazione nel Curriculum
○ ROBOTICA
● Perché una didattica digitale alla Primaria oggi?
○ INDICAZIONI NAZIONALI PER IL CURRICULUM
● Tecnologia come disciplina aperta
● Conclusioni
● Biblio - Linkografia
● Ringraziamenti
● Indice
_________________
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