Riccardo Bosio e Andrea Piovani: Mobile, le opportunità di una tecnologia vicinaDigital Accademia
Riccardo Bosio
Marketing Manager presso Ubiquity, Founder presso WhyMCA - Mobile Developer Conference
Andrea Piovani
Co-Founder presso WhyMCA - Mobile developer Conference
Perché il mobile sta diventando un canale troppo importante per le aziende? Come segmentare la mia mobile target audience, come definire obiettivi e strategia, quali tecnologie scegliere.. ecco alcune delle domande a cui provo a dare delle risposte.
Soluzioni per il Digital Mobile Marketing. QR Design vi propone oggi un nuovo modo
di comunicare. È ora possibile comunicare, con l’ausilio dei mezzi più adeguati, lì dove è necessario e nel momento in cui il target di riferimento è realmente interessato al messaggio.
Riccardo Bosio e Andrea Piovani: Mobile, le opportunità di una tecnologia vicinaDigital Accademia
Riccardo Bosio
Marketing Manager presso Ubiquity, Founder presso WhyMCA - Mobile Developer Conference
Andrea Piovani
Co-Founder presso WhyMCA - Mobile developer Conference
Perché il mobile sta diventando un canale troppo importante per le aziende? Come segmentare la mia mobile target audience, come definire obiettivi e strategia, quali tecnologie scegliere.. ecco alcune delle domande a cui provo a dare delle risposte.
Soluzioni per il Digital Mobile Marketing. QR Design vi propone oggi un nuovo modo
di comunicare. È ora possibile comunicare, con l’ausilio dei mezzi più adeguati, lì dove è necessario e nel momento in cui il target di riferimento è realmente interessato al messaggio.
Marketing, Brand e Media: 5 anni per una vera rivoluzione!Claudio Gagliardini
Talkin' About a Revolution
Siamo prossimi ad una nuova e autentica rivoluzione, nel mondo dei media, della comunicazione e del marketing. Una svolta se possibile ancora più impattante dell’invenzione stessa di internet.
La rete sarà presto il campo di gioco privilegiato di “partite” che vedranno sempre più al centro gli individui e sempre più presente la tecnologia.
Quello che ci attende è una sorta di processo di ibridazione tra uomo e macchina, che ci consentirà di fare cose che fino ad oggi ritenevamo impossibili o al limite della fantascienza.
Con quali rischi e con quali prospettive per gli utenti e per le aziende?
L'IMPRESA È MOBILE: SMARTPHONE, TABLET E APP A SUPPORTO DELLA STRATEGIA AZIENDALE
In Italia, oltre 20 milioni di utenti utilizzano un dispositivo mobile per inviare e ricevere e-mail, ricercare informazioni su prodotti e servizi, acquistare online.
L'utilizzo di Internet in mobilità è un fenomeno in continua crescita (nel nostro paese, + 52% vs. 2010), trainato dalla sorprendente diffusione di smartphone e tablet.
Questi nuovi strumenti digitali, sempre più evoluti, permettono di svolgere buona parte delle attività tradizionalmente effettuate da PC, con una sostanziale differenza: garantiscono piena connettività in ogni movimento.
Un mercato potenziale di milioni di consumatori mostra interesse a soluzioni sempre più innovative (siti mobile e Apps), per soddisfare bisogni ed esigenze; smartphone e tablet diventano i nuovi punti privilegiati di contatto tra impresa e clientela. Le imprese hanno una grande occasione: raggiungere, mediante il canale mobile, il pubblico di riferimento in uno scenario contraddistinto da nuove abitudini d'uso, da mutati comportamenti di acquisto e modalità di relazione più efficaci.
Come districarsi tra tecnologie e strumenti? Come farsi trovare dai clienti quando lo desiderano? Come integrare il Mobile nel mix di marketing e comunicazione?
Il Workshop focalizzerà l'attenzione sul Mobile Internet quale strumento a supporto di tutto il ciclo di relazione con il cliente: dall'informazione pre-acquisto alla promozione di prodotti e servizi, fino ai servizi post-vendita.
Forniremo ai partecipanti:
- il quadro generale sull'evoluzione del fenomeno, con dati, novità e tendenze;
- le caratteristiche, le peculiarità e le potenzialità degli strumenti disponibili;
- le linee guida per la definizione di una strategia mobile di successo;
- casi di studio e analisi dei risultati ottenuti.
Il 2013 si preannuncia come l'anno del definitivo decollo del Mobile.
A dimostrarlo la rapida diffusione di smartphone e tablet, l'aumento del numero di connessioni e il crescente interesse dei consumatori per i servizi in mobilità.
Recenti ricerche stimano che:
- il 28% della popolazione italiana utilizza un dispositivo mobile per navigare in internet
- il 43% dei mobile surfer si collega, più volte al giorno, per accedere ai social network, inviare e ricevere e-mail, ricercare informazioni su prodotti e servizi, acquistare online
- 16 è il numero medio di App scaricate
Un mercato potenziale di milioni di consumatori mostra interesse per soluzioni di marketing e comunicazione innovative.
Smartphone e tablet diventano i nuovi punti di contatto tra brand e clientela.
In questo scenario, le imprese hanno una grande opportunità: ripensare le presenza online per raggiungere un pubblico più esigente e qualificato, con nuove abitudini di consumo e mutati comportamenti di acquisto. Ma come districarsi tra tecnologie e strumenti? Come farsi trovare dai clienti quando lo desiderano? Come pianificare iniziative di marketing non più circoscritte al tradizionale Pc?
Il Workshop è incentrato sul Mobile quale canale a supporto di tutto il ciclo di relazione con la clientela - dall'informazione pre-acquisto alla promozione di prodotti e servizi, fino ai servizi post-vendita - e ha l'obiettivo di aiutare le imprese nel cogliere le nuove e importanti sfide nell'era della piena accessibilità alla rete.
Forniremo ai partecipanti:
- i principali dati, le novità e i trend del settore Mobile;
- un visione completa su strumenti e strategie;
- le linee guida per una strategia Mobile di successo;
- applicazioni pratiche mediante casi di studio
ing Eduard Roccatello
3DGIS
Il ruolo dell’ICT nelle Smart Cities
Padova. Giovedì 7 febbraio 2013
Costruire le Smart City: azioni concrete per progetti intelligenti
Organizzato da 3DGIS sistemi informativi territoriali
http://www.3dgis.it
Hanno partecipato all'incontro relatori di esperienza nazionale e internazionale sulle smart city, oltre a operatori coinvolti in progetti reali per dare concretezza ad un tema ancora troppo poco definito.
La realtà aumentata serve a migliorare l'esperienza di visita in una città d'arte? perché investire sulla realtà aumentata? quale realtà aumentata per Ravenna candidata a capitale europea della cultura 2019.
Realtà aumentata markerless basata su algoritmi di Image Recognition e SLAMSimone Sabbatini
Tesi di master su soluzioni di realtà aumentata basata su algoritmi di Image Recognition e SLAM, realizzata per il master in "Tecnologie Open Source per Beni Culturali".
Marketing, Brand e Media: 5 anni per una vera rivoluzione!Claudio Gagliardini
Talkin' About a Revolution
Siamo prossimi ad una nuova e autentica rivoluzione, nel mondo dei media, della comunicazione e del marketing. Una svolta se possibile ancora più impattante dell’invenzione stessa di internet.
La rete sarà presto il campo di gioco privilegiato di “partite” che vedranno sempre più al centro gli individui e sempre più presente la tecnologia.
Quello che ci attende è una sorta di processo di ibridazione tra uomo e macchina, che ci consentirà di fare cose che fino ad oggi ritenevamo impossibili o al limite della fantascienza.
Con quali rischi e con quali prospettive per gli utenti e per le aziende?
L'IMPRESA È MOBILE: SMARTPHONE, TABLET E APP A SUPPORTO DELLA STRATEGIA AZIENDALE
In Italia, oltre 20 milioni di utenti utilizzano un dispositivo mobile per inviare e ricevere e-mail, ricercare informazioni su prodotti e servizi, acquistare online.
L'utilizzo di Internet in mobilità è un fenomeno in continua crescita (nel nostro paese, + 52% vs. 2010), trainato dalla sorprendente diffusione di smartphone e tablet.
Questi nuovi strumenti digitali, sempre più evoluti, permettono di svolgere buona parte delle attività tradizionalmente effettuate da PC, con una sostanziale differenza: garantiscono piena connettività in ogni movimento.
Un mercato potenziale di milioni di consumatori mostra interesse a soluzioni sempre più innovative (siti mobile e Apps), per soddisfare bisogni ed esigenze; smartphone e tablet diventano i nuovi punti privilegiati di contatto tra impresa e clientela. Le imprese hanno una grande occasione: raggiungere, mediante il canale mobile, il pubblico di riferimento in uno scenario contraddistinto da nuove abitudini d'uso, da mutati comportamenti di acquisto e modalità di relazione più efficaci.
Come districarsi tra tecnologie e strumenti? Come farsi trovare dai clienti quando lo desiderano? Come integrare il Mobile nel mix di marketing e comunicazione?
Il Workshop focalizzerà l'attenzione sul Mobile Internet quale strumento a supporto di tutto il ciclo di relazione con il cliente: dall'informazione pre-acquisto alla promozione di prodotti e servizi, fino ai servizi post-vendita.
Forniremo ai partecipanti:
- il quadro generale sull'evoluzione del fenomeno, con dati, novità e tendenze;
- le caratteristiche, le peculiarità e le potenzialità degli strumenti disponibili;
- le linee guida per la definizione di una strategia mobile di successo;
- casi di studio e analisi dei risultati ottenuti.
Il 2013 si preannuncia come l'anno del definitivo decollo del Mobile.
A dimostrarlo la rapida diffusione di smartphone e tablet, l'aumento del numero di connessioni e il crescente interesse dei consumatori per i servizi in mobilità.
Recenti ricerche stimano che:
- il 28% della popolazione italiana utilizza un dispositivo mobile per navigare in internet
- il 43% dei mobile surfer si collega, più volte al giorno, per accedere ai social network, inviare e ricevere e-mail, ricercare informazioni su prodotti e servizi, acquistare online
- 16 è il numero medio di App scaricate
Un mercato potenziale di milioni di consumatori mostra interesse per soluzioni di marketing e comunicazione innovative.
Smartphone e tablet diventano i nuovi punti di contatto tra brand e clientela.
In questo scenario, le imprese hanno una grande opportunità: ripensare le presenza online per raggiungere un pubblico più esigente e qualificato, con nuove abitudini di consumo e mutati comportamenti di acquisto. Ma come districarsi tra tecnologie e strumenti? Come farsi trovare dai clienti quando lo desiderano? Come pianificare iniziative di marketing non più circoscritte al tradizionale Pc?
Il Workshop è incentrato sul Mobile quale canale a supporto di tutto il ciclo di relazione con la clientela - dall'informazione pre-acquisto alla promozione di prodotti e servizi, fino ai servizi post-vendita - e ha l'obiettivo di aiutare le imprese nel cogliere le nuove e importanti sfide nell'era della piena accessibilità alla rete.
Forniremo ai partecipanti:
- i principali dati, le novità e i trend del settore Mobile;
- un visione completa su strumenti e strategie;
- le linee guida per una strategia Mobile di successo;
- applicazioni pratiche mediante casi di studio
ing Eduard Roccatello
3DGIS
Il ruolo dell’ICT nelle Smart Cities
Padova. Giovedì 7 febbraio 2013
Costruire le Smart City: azioni concrete per progetti intelligenti
Organizzato da 3DGIS sistemi informativi territoriali
http://www.3dgis.it
Hanno partecipato all'incontro relatori di esperienza nazionale e internazionale sulle smart city, oltre a operatori coinvolti in progetti reali per dare concretezza ad un tema ancora troppo poco definito.
La realtà aumentata serve a migliorare l'esperienza di visita in una città d'arte? perché investire sulla realtà aumentata? quale realtà aumentata per Ravenna candidata a capitale europea della cultura 2019.
Realtà aumentata markerless basata su algoritmi di Image Recognition e SLAMSimone Sabbatini
Tesi di master su soluzioni di realtà aumentata basata su algoritmi di Image Recognition e SLAM, realizzata per il master in "Tecnologie Open Source per Beni Culturali".
Internet degli Oggetti e Hardware SocialiLeandro Agro'
FESTIVAL DELLA CREATIVITA' 2009 a FIRENZE
Appuntamento con WideTag Inc., pionieristica azienda italo-californiana dedita alla Internet of Things: una sessione aperta sulle interfacce fisiche di nuova concezione collegate all’utilizzo dei social network; come nascono, come si progettano, come cambiano i rapporti tra le persone. Al centro del workshop i “social hardware” co-sviluppati con Nuzoo Srl. Al lavoro con voi, tra video e prototipi con cui sperimentare, ci saranno i video di Dario Violi (IxD Designer in MaisonThe e ToyMaker), le storie di Leandro Agrò (CEO, WideTag), l’elettronica di Stefano Avenia (CEO, Nuzoo).
Discorso per un Polo Italiano per la Internet degli Oggetti.
... Ripensare gli oggetti di ogni giorno, così come avvenne con l’avvento della plastica, e riformarli perché siano adeguati al futuro nel quale desideriamo vivere. Questa è l’opportunità che l’Italia -più di tanti altri sistemi e Paesi- è tagliata per affrontare.
Ogni oggetto dovrebbe avere una storia. Una storia del suo passato (materiali, luoghi di produzione, istruzioni) e del suo futuro (differenziazione, smontaggio, riciclo). Ogni oggetto dovrebbe sapere attivamente qualcosa di sé (essere senziente o almeno conoscere il tempo ed il luogo del proprio uso), essere connesso (non importa se always on, passivamente o attivamente, ma tutto deve poter comunicare), saper essere sociale (ovvero appartenere a noi umani in quanto parte della nostra rete digitale e sociale, sedimentando le interazioni con i propri utilizzatori).
Questa enorme necessità di ripensare gli oggetti anche più semplici, reinventa la progettualità stessa e pone il settore artigianale, piccolo manifatturiero, come un potenziale protagonista.
La Intenet degli Oggetti non è una semplice storia di tecnologie, bensì l’opportunità di creare una “nuvola” di nicchie.
Laureato in Informatica presso l’Università degli Studi di Cagliari vanta più di 15 anni di esperienza nell'ambito dell’IT.
Dal 2000 è membro del gruppo di ricerca su tematiche ICT del CRS4 (Centro di Ricerca, Sviluppo e Studi Superiori in Sardegna), dove attualmente è Expert Technologist, lavorando e contribuendo a progetti di ricerca nazionali e internazionali.
Le slide del mio intervento alla Ravenna Future Lessons 2015. Un punto di vista generale sullo stato dell'IoT: storia, il presente, i prodotti, le piattaforme e il futuro immediato. R&D IoT al CRS4 e la startup Paraimpu. Infine alcuni spunti di riflessione.
Slide del talk "L'informatica tra presente e futuro" per il ciclo di seminari "Informatica tra Scienza e Tecnologia" organizzato dal corso di laurea in Informatica Industriale dell'Università di Camerino e dal Consorzio Universitario Piceno
Nello sviluppo di un app spesso si è di fronte a una scelta di campo, seguire un dispendioso sviluppo nativo oppure optare per soluzioni alternative come lo sviluppo ibrido o le webapp? A ciascuno il suo.
"Social & Mobile Marketing: scenari e opportunità per una strategia integrata"
Ripensare modelli di business e decisioni di marketing in mercati dove le relazioni tra consumatori e marca si nutrono di esperienze sempre più arricchite dalla piena integrazione tra Social Media e Mobile.
InfoFactory: Internet of Thing per DITEDI e DigitalMeet2017Paolo Omero
In occasione del DigitalMeet 2017, un incontro divulgativo si Internet delle cose e su quello che infoFactory realizza in questo settore. Si è parlato della crescita del settore IoT, esempi di applicazioni in industria, casa e smart city. L'incontro è proseguito con la descrizione delle architetture di connessione degli oggetti IoT, l'utilizzo dei Chatbot e del natural Language Processing per comunicare in linguaggio naturale con gli oggetti sia via chat che attraverso la voce. L'incontro è proseguito mostrando alcuni trend come O2O (Online to offline), e la visualizzazione dei dati degli oggetti IoT in realtà aumentata. Chiudono l'incontro alcune riflessioni sula sicurezza.
1. Mobile: le opportunità di una tecnologia “vicina”
17 novembre 2011
Riccardo Bosio
Twitter: @riccardobosio – riccardo.bosio@gmail.com
Andrea Piovani
Twitter: @andreaaa_p - a.piovani@gmail.com
2. Riccardo e Andrea in a nutshell
Di giorno: Marketing Manager Ubiquity
Di notte: Co-Founder WhyMCA – Mobile
Developer Conference
Di giorno: Web application & Mobile
Developer Aemcom
Di notte: Co-Founder WhyMCA –
Mobile Developer Conference
3. Menu di oggi
Mobile
Internet
Aggregazione di dati
Aggregazione di
dati e cose
Interazioni Uomo-Device, Sistemi
Operativi e tecnologie di canale
(App vs M-site vs Sms),
comunicazione p2p via dati
Servizi abilitati sul Device grazie a
NFC, fotocamera, GPS, accelerometro,
bussola, accessori, ecc. e al Cloud
Augmented reality
Aggregazione di persone
2007
Internet of
Mobile Internet
1995Things
Era
Tracking e
raccolta dati
Mobile
“comanda” la
realtà
4. Interazioni uomo-device
Touch
Voce
Speech to Text
Speech to Search
Q&A
Immagini/Video
Riconoscimento
facciale
Collect Data
Comandi
6. Interazioni uomo-device – Voce: Speech to Search
“Pictures of the golden gate
bridge at sunset”
Voice Search by Google – Ricerca vocale, Ricerca POS, Ristoranti,
Cinema, ecc. sfruttando Localizzazione e offrendo info a valore
aggiunto
7. Interazioni uomo-device – Voce: Q&A
Siri – Personal assistant
Siri by Apple
Siri in the Kindle?
Amazon Buys a
Voice Recognition
Startup
What’s Next?
Traduzione simultanea voce da
lingua a lingua
9. Interazioni uomo-device – Immagini/Video
Riconoscimento
Apple acquisisce Polar Rose, azienda specializzata nella
realizzazione di software per il riconoscimento dei volti
Google sceglie Pittpatt per implementare il
riconoscimento facciale
Android 4 – Face Unlock
10. Interazioni uomo-device – Immagini/Video
Comandi
GOOD NEWS:
controllo musica in streaming su cell
con occhi
BAD NEWS: Android 4 – Face Unlock – Sicuro?
11. Sistemi operativi
Centro notifiche
iMessage
Facetime
iCloud
Edicola
Game Center
Sync Wi-Fi
AirPlay mirroring
Accessibilità
iPhone e iPad
Hang-out
Singlemotion camera
Live effects
Android Beam
Smartphone e Tablet
12. Apps vs Mobile Internet (m-site/web app) vs Sms
App
Mobile site
Sms
Linguaggi
Nativi
Nativi: Obj-C,
Java, .Net
HTML5, javascript,
Css
-
Framework
Cross-platform
Phonegap
Titanium (android, ios)
Sencha (BB, android, ios)
Adobe AIR (BB, android,
ios)
JQuery mobile,
Dojo mobile
-
Interazione
Pull – Notifiche Push
Pull
Push
Reach
20 mln di Smartphone
User (Italia)
Mobile Surfer in
Italia (13 mln mese,
metà utenti
internet)
47 mln di
utenti unici in
Italia
13. Mobile Internet – HTML5
Per tutti i browser
(Mobile, tablet, laptop)
Offline support
Video e audio-streaming
Posizione
Form complessi
No notifiche
No contatti rubrica
No bussola
14. Comunicazioni P2P – Device, Reti, App la stanno cambiando
Multimedialità e Push notification possono insidiare voce e sms
WhatsApp
Multi-platform
Group chat
Push notification
Testo, immagini, video,
audio
Contatti rubrica
1 mld di messaggi in un gg
(1° Nov 2011)
15. Comunicazioni P2P – Device, Reti, App la stanno cambiando
Multimedialità e Push notification possono insidiare voce e sms
iMessage
Blackberry messenger
facebook messenger
twitter
skype
Produttori di device
Social Network
Pure player
HeyTell – Push to talk
Nimbuzz
16. Mobile Cloud
Archiviare i nostri contenuti (musica, foto, document, contatti, mail) in
remoto (la nuvola) e averli sincronizzati su ogni device
contemporaneamente
Evernote
Dropbox
Trova il mio iphone
Invia un messaggio
Blocco a distanza
Music streaming
Grooveshark
iTunes
Mobile streaming $$$
Web streaming $
18. Near Field Communication (NFC)
Scambio dati (Android Beam)
Mobile Payment
Osaifu Keitai – NFC Felica
Vending machine
Trasporti
Shops
Google
wallet
Paypal Mobile
P2P mobile via NFC
Digitalizzazione
Assegni
21. Lettori QR
+ Bar code scanner
+ Location Based Service (GPS, Bussola)
+ Rete
= Mobile & Social Commerce
22. Mobile & Social Commerce
Groupon Now
ShopKick
Colleziona Walk-in reward (1300
negozi Best Buy, Target stores, Macy's,
American Eagle, Sports Authority,
Crate&Barrel, West Elm, Wet Seal e
Simon malls)
Deals
Scan award
Wikets
23. Mobile Health
Migliorare comunicazione tra medici e pazienti
Aiutare il paziente a comprendere meglio il proprio
stato di salute
Riduzione dei costi di trattamento
Raccolta di dati + accurati per la ricerca
28. Mobile Gaming
Grafica
Accelerometro
Bussola
Social
Online
GPS
Arduino
Realtà aumentata
Massive Location
Based Gaming
Go war - Parallel
Kingdom - Monopoly
City Streets
AR drone - VIDEO
30. Realtà aumentata
“Aumentare l’esperienza dell’utente” arricchendo ciò che vede
attraverso lo schermo del suo smartphone
la realtà aumentata
sovrappone elementi 3D a
immagini
o oggetti del mondo reale
31. Marker based AR: riconoscimento real time di particolari
forme alla quale si agganciano immagini e oggetti 3d
animati
34. Settori: Food,
Abbigliamento,
Automotive, Turismo...
Casi di successo:
Tissot, Benetton, Burger king,
Adidas, Rayban, Lego, Heineken,
Bmw, Cosmetic mirror
35. Marker less AR : sfrutta il gps e la bussola del telefono
Utile negli spazi aperti,
per fini educativi(ricostruzioni 3d)
informativi (informazioni sui palazzi
che vedo in una piazza o su ciò che
mi circonda) o di svago.
37. Marker less AR : sfrutta il gps e la bussola del telefono
Animazioni 3D
38. Marker less AR : sfrutta il gps e la bussola del telefono
ricostruzioni 3D
39. Realtà aumentata completamente immersiva
Il caso più famoso: “Bubble Viewer” presentato nel 2011 in un keynote della
Apple disponibile per i tablets di nuova generazione che permette di far vivere all’utente
un’esperienza estremamente realistica e coinvolgente, attraverso contenuti
multimediali riprodotti con la tecnica grafica del 3D, in modalità completamente
immersiva grazie alla realtà aumentata.
41. Realtà aumentata completamente immersiva
ri-vivere il passato
esplorare i prodotti esistenti
vedere le caratteristiche di un
progetto, prima di realizzarlo
42. Massive Data
Collection
in un società che necessità sempre più di dati da
elaborare,
l’accesso all’informazione è fondamentale.
Come mi procuro (tante) informazioni?
Internet of
things
58. Internet of things: il caso Ericsson
Internet of things: secondo Ericsson renderà più pulito il
nostro pianeta
Molti dati , sempre aggiornati,
sempre a disposizione
Convergere su reti di TLC
59. IOT: il caso Beretta, iGun
Declinare l’IOT nel proprio
ambito
“machine to machine”
E’ un’opportunità per aggiungere valore ai prodotti, singoli
soluzioni di sistema
(valore aggiunto maggiore)
Da gamma di prodotto
61. IOT: il caso Beretta, iGun
Un caso interessante di IOT nel settore della pubblica sicurezza esempio
di ottima sinergia fra università (ricerca) e un grosso gruppo industriale
(grazie anche ai finanziamenti di un bando ministeriale)
iGun: (nonostante il nome possa trarre in inganno) sistema brevettato, una
tecnologia che connette
le persone,
gli attrezzi (accessori, armi)
gli indumenti e la centrale
62. IOT: il caso Beretta, iGun
Sistema di comunicazione indoor e outdoor su protocolli dedicati (es. comunicazione
fondina/arma, riconoscimento coppia arma/persona)
Benefici ottenuti:
- registra dati sulla balistica
- monitoraggio dello stato dell’arma
- posizione di tutti i componenti del gruppo (es. vigili del fuoco in un palazzo con
fumo)
63. Internet of things
La rivoluzione è già iniziata
E domani?
Cosa sono le nanotecnologie ? Scienza che studia come miniaturizzare sensori
e della realizazione di applicazioni in scala. Per capirci, siamo nell’ordine di
10^-6
64. Le nanotecnologie
Un'altra possibile applicazione delle nanotecnologie è la
utility fog, nella quale una nuvola di microscopici robot
connessi (più semplici degli assemblatori) cambierebbe la
propria forma e le sue proprietà per formare oggetti o
strumenti macroscopici diversi, rispondendo a comandi inviati
da un software. Invece di modificare le attuali pratiche di
consumare beni materiali in forme differenti, la utility fog
sostituirebbe semplicemente la maggior parte degli
oggetti fisici.
[da wikipedia]
65. Internet of things
Implicazioni sociali? è una
“retroazione per il progresso”
67. Il mobile e la connessione col mondo reale
Arduino
Arduino è una piattaforma open-source, un semplice e piccola
scheda elettronica grazie alla quale, utilizzando librerie
messe a disposizione dai suoi creatori, è possibile scrivere in
modo semplice applicazioni che si interfacciano con gli
oggetti reali.
Non è necessario avere conoscienze specifiche di elettronica,
l’ambiente di sviluppo di Arduino ha creato uno strato
intermedio per semplificare la comunicazione con gli oggetti
reali.
68. Il mobile e la connessione col mondo reale
Arduino
Arduino può essere usato per creare oggetti interattivi,
leggere informazioni da una serie di sensori, abilitare
interruttori, controllare luci, motori e altri output.
I progetti costruiti con Arduino possono:
• essere oggetti a se stanti
• comunicare con applicazioni mobile o software in rete.
69. Il mobile e la connessione col mondo reale
Arduino
Arduino è la piattaforma più famosa, anche se ne esistono
altre (es. Open Picus)
Gli scenari che aprono tecnologie di questo tipo sono
trovano limiti solo nell’immaginazione dell’uomo.
70. Il mobile e la connessione col mondo reale
Arduino
Una connessione continua e pervasiva con gli oggetti del
mondo reale che possono cambiare i paradigmi di controllo
delle cose attorno a noi.
Il vero punto di forza di queste piattaforme è che rendono
accessibile a tutti lo sviluppo di applicazioni (mobile e
web) per interagire con gli oggetti reali.
79. Opendata: la doppia funzione del mobile
Opendata: perchè il mobile può essere un soggetto attivo, traendone
benefici allo stesso tempo.
Le applicazione mobile assieme agli “oggetti” connessi in rete sono una fonte
inesauribile di informazioni aggiornate e di altissimo valore.
La fruizione pubblica e intelligente di questi repository di dati, apre
interessanti scenari in molteplici ambiti applicativi.
Ambiti di successo: trasporti, industria, ambiente, sicurezza
80. Consapevolezz
a
Il web, mobile e l’intero ecosistema : non sono (solo) più un fenomeno
tecnologico ma vanno studiati come fenomeni sociali a tutti gli effetti
81. Grazie per l’attenzione!
Mobile: le opportunità di una tecnologia “vicina”
17 novembre 2011
Riccardo Bosio
Twitter: @riccardobosio – riccardo.bosio@gmail.com
Andrea Piovani
Twitter: @andreaaa_p - a.piovani@gmail.com
82. Glossario
Metro: interfaccia grafica sviluppata da Microsoft (per WP7 e W8) che
permette di consolidare gruppi di comandi comuni e velocizzare
l’utilizzo. Utilizzabile per mobile e desktop
NFC: tecnologia che fornisce connettività wireless bidirezionale a corto
raggio (max 10 cm) in radiofrequenza (13,56 MHz)
GPS (Global Positioning System): è un sistema di posizionamento e
navigazione satellitare che fornisce posizione e orario. Precisione max 5
metri