Scrivere le istruzioni che permettono all'alunno di portare i libri in biblioteca, senza perdersi nei meandri della scuola e, auspicabilmente, senza perderci la mattinata per farlo
There is only one risk that one should always avoid and that is the risk of always being in the comfort zone and not taking risk. Improving on your ability to take and manage risks will make a major difference in your life.
Presentazione relativa all'intervento di Eleonora Pantò in occasione del Convegno "risorse aperte per la didattica e l'apprendimento" promosso dal Master in e-Learning dell'Università della Tuscia
Scrivere le istruzioni che permettono all'alunno di portare i libri in biblioteca, senza perdersi nei meandri della scuola e, auspicabilmente, senza perderci la mattinata per farlo
There is only one risk that one should always avoid and that is the risk of always being in the comfort zone and not taking risk. Improving on your ability to take and manage risks will make a major difference in your life.
Presentazione relativa all'intervento di Eleonora Pantò in occasione del Convegno "risorse aperte per la didattica e l'apprendimento" promosso dal Master in e-Learning dell'Università della Tuscia
1. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 1
Alessandra Peroni
Algoritmo per le linee di Brensenham
Una tecnica che il computer usa per sapere se un pixel deve essere colorato è l’Algoritmo per le linee di
Brensenham.
Qui l’algoritmo in forma semplificata.
Tratto da http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/Lines.pdf
Per linee con ∆y < ∆x
Siano date le coordinate X,Y di due punti I e F, dove I (inizio) è il punto di partenza e F (fine) quello di arrivo.
Regole
Si colora 1 pixel per ogni colonna.
Si determina se andare SU o GIU di una riga:
Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
Se pendenza positiva (dal basso all’alto), vado SU
Se pendenza negativa (dall’alto al basso), vado GIU
Si determina se andare a destra o a sinistra:
Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
2. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 2
Alessandra Peroni
Procedimento
Su un foglio scrivere
le coordinate dei punti I e F
il valore SU o GIU determinato
il valore SIN o DX determinato
Determinare e scrivere i tre valori:
A = 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)
B = A - 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)
P = A - (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)
Riempi il primo pixel I.
Per ogni posizione lungo l’asse X, fai:
- se P < 0 allora colora il pixel nella prossima colonna DX o SIN e sulla stessa riga. Poi calcola P= P + A
- se P >=0 allora colora il pixel nella prossima colonna DX o SIN e sulla riga SU o GIU. Poi calcola P= P + B
Ricomincia da finché raggiungi la fine della linea F.
Esercizi
Provare a tracciare le seguenti linee:
I(18,6) e F(11,3)
I(5,14) e F(11,11)
I(17,13) e F(10,17)
I(2,3) e F(11,8)
3. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 3
Alessandra Peroni
Per linee con ∆y > ∆x
Siano date le coordinate (X,Y) di due punti I e F, dove I (inizio) è il punto di partenza e F (fine) quello di
arrivo.
Regole
Si colora 1 pixel per ogni riga.
Si determina se andare SU o GIU di una riga:
Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
Se pendenza positiva (dal basso all’alto), vado SU
Se pendenza negativa (dall’alto al basso), vado GIU
Si determina se andare a destra o a sinistra:
Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
4. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 4
Alessandra Peroni
Procedimento
Su un foglio scrivere
le coordinate dei punti I e F
il valore SU o GIU determinato
il valore SIN o DX determinato
Determinare e scrivere i tre valori:
A = 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)
B = A - 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)
P = A - (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)
Riempi il primo pixel I.
Per ogni posizione lungo l’asse Y, fai:
- se P < 0 allora colora il pixel nella prossima riga SU o GIU e sulla stessa colonna. Poi calcola P= P + A
- se P >=0 allora colora il pixel nella prossima riga SU o GIU e sulla colonna DX o SIN. Poi calcola P= P + B
Ricomincia da finché raggiungi la fine della linea F.
Esercizi
Provare a tracciare le seguenti linee:
I(2,9) e F(5,16)
I(8,16) e F(12,9)