L'IoT Design Deck è un metodo per la progettazione Human-Centered di prodotti e servizi connessi. Aiuta i team multidisciplinari a sviluppare progetti che sfruttino le potenzialità dell'IoT mantenendo al centro l'utente. Puoi accedere da qui alla registrazione del webinar di presentazione https://vimeo.com/706243995
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Sometimes I am asked to evangelize about UX (User experience Design).
Here I list a series of activities I advice for business companies and communication agencies in Italy.
1. Pianificazione e scoperta
Pianificazione UX
Intervista stakeholders
Workshop
Brief di progetto
2. Analisi e ricerca
Info mancanti
Ricerca con utenti Utenti tipo e contesti
Analisi competitiva UX
Best practices
Patterns di contenuto
3. Design
Debrief
Principi di design
Wireframe lo-fi
Scelta dei wireframe lo-fi
Flussi
Wireframes Microinterazioni
Patterns UX
4. Validazione
Prototipi
Valutazione
Test di usabilità
Allineamento periodico
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Sometimes I am asked to evangelize about UX (User experience Design).
Here I list a series of activities I advice for business companies and communication agencies in Italy.
1. Pianificazione e scoperta
Pianificazione UX
Intervista stakeholders
Workshop
Brief di progetto
2. Analisi e ricerca
Info mancanti
Ricerca con utenti Utenti tipo e contesti
Analisi competitiva UX
Best practices
Patterns di contenuto
3. Design
Debrief
Principi di design
Wireframe lo-fi
Scelta dei wireframe lo-fi
Flussi
Wireframes Microinterazioni
Patterns UX
4. Validazione
Prototipi
Valutazione
Test di usabilità
Allineamento periodico
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
Uno strumento di sintesi fra due mondi fino ad oggi separati, quello dei sistemi operativi e della gestione delle informazioni, con quello della grafica e del publishing.
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Università di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Strumenti di Visual Storytelling: scopri il Webinar Ninja AcademyNinja Academy
Scopri con Massimo Nava - Creative Director, Digital Artist e Adobe Stock Influencer - come equilibrare le dinamiche di Visual, Storytelling e Target. Guarda il webinar gratuito: http://bit.ly/2f4c83I
Etnograph è un team multi-disciplinare di service e business designers, ricercatori, consulenti e visual designers che opera in tutta Europa nel campo dell’innovazione aziendale.
Siamo un nuovo modello di organizzazione creativa, progettata per aiutare e guidare i nostri clienti e partner in un processo di innovazione in un mercato sempre più complesso.
Operiamo ogni giorno per capire, immaginare e progettare soluzioni che creano significato e valore per un mondo sempre più connesso.
Visual Storytelling: piattaforme, strumenti ed applicazioni - Slides ed estratto video del webinar sviluppato per Ninja Adademy, in collaborazione con Adobe Stock
Il webinar è disponibile ondemand a questa pagina: https://www.ninjacademy.it/corso/piattaforme-strumenti-applicazioni-visual-storytelling/
Presentazione del prof. Maurizio Masini, docente di Sistemi e Tecnologie per la Multimedialità presso l'Università degli Studi di Siena, tenuta al Forum "Multimedia per la Cultura" - 11/12 giugno 2010, Vigevano
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Concept per un sistema di illuminazione solare smart, presentato alla Maker Faire Rome 2017 e finalista dell'Open Innovation Challenge LoraItaly di Lazio Innova e Unidata http://challenge.lazioinnovatore.it/sfide/loraitaly_a_journey_to_discover_the_dark_side_of_the_iot-5/
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
Uno strumento di sintesi fra due mondi fino ad oggi separati, quello dei sistemi operativi e della gestione delle informazioni, con quello della grafica e del publishing.
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Università di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Strumenti di Visual Storytelling: scopri il Webinar Ninja AcademyNinja Academy
Scopri con Massimo Nava - Creative Director, Digital Artist e Adobe Stock Influencer - come equilibrare le dinamiche di Visual, Storytelling e Target. Guarda il webinar gratuito: http://bit.ly/2f4c83I
Etnograph è un team multi-disciplinare di service e business designers, ricercatori, consulenti e visual designers che opera in tutta Europa nel campo dell’innovazione aziendale.
Siamo un nuovo modello di organizzazione creativa, progettata per aiutare e guidare i nostri clienti e partner in un processo di innovazione in un mercato sempre più complesso.
Operiamo ogni giorno per capire, immaginare e progettare soluzioni che creano significato e valore per un mondo sempre più connesso.
Visual Storytelling: piattaforme, strumenti ed applicazioni - Slides ed estratto video del webinar sviluppato per Ninja Adademy, in collaborazione con Adobe Stock
Il webinar è disponibile ondemand a questa pagina: https://www.ninjacademy.it/corso/piattaforme-strumenti-applicazioni-visual-storytelling/
Presentazione del prof. Maurizio Masini, docente di Sistemi e Tecnologie per la Multimedialità presso l'Università degli Studi di Siena, tenuta al Forum "Multimedia per la Cultura" - 11/12 giugno 2010, Vigevano
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Concept per un sistema di illuminazione solare smart, presentato alla Maker Faire Rome 2017 e finalista dell'Open Innovation Challenge LoraItaly di Lazio Innova e Unidata http://challenge.lazioinnovatore.it/sfide/loraitaly_a_journey_to_discover_the_dark_side_of_the_iot-5/
From Watching to Making: the democratization of knowledge and inventionMassimiliano Dibitonto
Speech held at Education and Media Conference in sofia (5 oct 2015 http://www.bgonair.bg/edu/2015-09-04/obrazovanie-i-medii-konferentsia-na-5-oktomvri-2015 ) describing the evolution of media and education and its intersection with the maker's culture
My Italy:Design and usability evaluation of an M-Tourism prototypeMassimiliano Dibitonto
Short paper presente @Enter2010 in Lugano www.enter2010.org
In this paper we describe the prototype of a location-based M-tourism application called My Italy, developed by the Usability and Accessibility Laboratory (LUA) University of Rome Sapienza. My Italy is a mobile multimedia tourist guide capable of supplying the mobile user with context-aware information during travel in a fast and easy way.
Paper presented @Tyrrhenian Workshop on the Internet of Things 2009
ZigBee is probably the most popular IEEE 802.15.4 implementation used for Wireless Sensor Networks (WSN). The radio communication can also be used for localization purposes using fixed network devices as reference points. In this paper, the authors describe a procedure for automatically configuring a ZigBee-based localization appli-cation with environment-optimized parameters.
3. AGENDA
➔ Cos’è l’IoT Design Deck?
➔ Perché un altro metodo di progettazione?
➔ Com’è fatto e come funziona?
4. ➔ Un kit di strumenti per il co-design di
prodotti connessi e servizi omnicanale.
➔ Pensato per essere usato da team
multidisciplinari - o in solitaria! - con
diversi livelli di expertise nell’IoT o design
skills.
➔ Uno strumento modulare e flessibile che
può essere usato per brevi esercizi o
intere sessioni di co-design.
Cos’è l’IoT Design Deck
5. Progettare l’esperienza di
prodotti “smart” e connessi crea
nuove sfide e nuovi problemi!
Perché un altro metodo di progettazione?
Un progetto IoT coinvolge team
multidisciplinari e richiede delle
competenze tecniche specifiche
6. ➔ Esperienza pervasiva: da interazione a relazione
➔ Complessità e Nuove metafore
➔ Service First: Prodotto > Servizio> Ecosistema
➔ Esperienza distribuita e asincrona
➔ Zero UI ←→ Natural Interaction
➔ Data Driven
➔ Privacy, Safety, Security
➔ Ethics
➔ …
Cosa cambia nella UX di prodotti connessi?
7. Non basta “creare” connessioni tra persone e oggetti.
Progettare significa scegliere e costruire le connessioni
che sono più utili e significative.
8. Avete mai lavorato a progetti IoT?
Quali sono le difficoltà che può riscontrare un
designer quando progetta un oggetto o servizio
connesso?
Diteci la vostra!
Vai su www.menti.com e inserisci il codice 3560 0249 per indicare le
criticità che un designer può incontrare in un progetto IoT
10. ➔ Il Methodology Handbook è la guida alla
metodologia dell’IoT Design Deck.
➔ Otto capitoli ti guideranno passo passo
nel processo di progettazione.
Il Methodology Handbook
11. Per rappresentare le
diverse tipologie di
persona che useranno il
prodotto
Per arricchire la
descrizione del contesto
e dell’intenzione
dell’utente che sta per
compiere un’azione¹
Per descrivere le
caratteristiche e le
funzionalità del sistema
I punti di contatto tra le
persone e il servizio
Il contesto in cui avviene
un’azione
UX Notepad
12. TOOLS:
Quattro categorie di
metodi e tecniche che
aiuteranno il team in
determinate fasi del
processo.
Inspiration: Tecniche per
trovare nuove idee
Research: Metodologie
base di ricerca
Sorting: Strumenti per
ordinare e selezionare idee
Test: Metodologie per
testare le idee
THREATS:
Utili a concentrarsi su
possibili elementi
critici della soluzione e
che possono avere un
impatto negativo
sull’esperienza delle
persone (es. privacy,
sicurezza, ecc.)
Library Cards
13. TOUCHPOINT:
Una lista di
touchpoint utili ad
ispirare il team. Ogni
carta descrive un
possibile touchpoint
((es. wearable, app,
ecc.) e ne descrive le
caratteristiche, i
punti di forza e
debolezza
INPUT/OUTPUT:
Una lista di input e
output, ossia di
attuatori e dispositivi
che, in un
touchpoint, servono
a completare una
funzionalità del
sistema-
Ogni carta offre
consigli e spunti
sull’esperienza di
utilizzo di un
determinato input o
output
Library Cards
14. ➔ Problem Discovery Canvas
Il Problem Discovery Canvas è suddiviso in diverse sezioni che
esaminano le caratteristiche del problema, le persone
coinvolte e i contesti in cui il problema si verifica.
➔ Brainstorming Canvas
Durante la fase di generazione dell'idea, i partecipanti devono
condividere le idee. È utile farlo in forma scritta perché aiuta a
condividere, confrontare, selezionare ma anche a salvare
tutte le alternative che sono state considerate.
➔ Concept Definition Canvas
Un modulo da compilare per aiutare il team a concentrarsi
sulla proposta di valore del prodotto/servizio.
Canvas