2. Valmisolek kaasahaaravate
(immersiivsete AR, VR, XR)
tehnoloogiatega praktiliseks
õppeks kõrghariduses
Kai Pata, Terje Väljataga, Mairi Matrov, Katrin Karu, Andrea
Annus, Halliki Põlda
3. Mida uurib eDiploma projekt?
Meil on praktiline vajadus kõrghariduses
praktilist õpet kaasahaaravate (immersiivsete
XR, VR, AR) tehnoloogiaga uuendada:
- sest tööoludes on seda vaja osata
- eõppes vaja teha ka praktilisi tegevusi
eDiploma loob erinevaid eõppe mudeleid
praktilise eõppe edendamisel ja piloteerib neis
õppimise mõjusid.
Uued keskkonnad on näit Moodles võimaldatud
liitreaalsus, virtuaalreaalsuse suurem
rakendamine, tehisintellekti (botid) abil toetatud
mängustatud õpe virtuaalsetes keskkondades.
4. Kaasahaaravad keskkonnad VR, AR, XR toetavad multisensoorset tajumist.
Me ei mõista veel piisavalt, kuidas seda uurida ilma inimesi õppimisel häirimata.
On liigset optimism, et mõjud on õppimisele positiivsed, kuid on vähe
empiirilist teadmist, millised on mõjud.
Traditsiooniline multimeedia õppimise mudel (Mayer & Fiorella, 2022) on liiga
kitsas sotsiaalkultuurilise, kehakogemusliku, hajutatud tajumudeli mõistmiseks ja
mõtestamiseks.
Enam on neis uuritud vaid üksikuid kognitiivse õppimise aspekte, rohkem pigem
meeldejätmist, motivatsiooni. Vähem on uuritud psühhomotoorsed ja
metakognitiivsed aspektid. Uuringutest selgub, et teame vähe ka koosõppimisest.
Mida teame kaasahaaravate tehnoloogiate mõjust õppimisele?
5. Kognitiivne õppimine
Psühhomotoorne õppimine
Kehakogemuslik taju
Hajutatud taju
Sotsiaalne õppimine
Sotsiaal-kultuuriline õppimine
Motivatsioon
Multisensoorne
kogemus
Teised identiteedid
Mäng ja loostatus
Kaasahaaratus,
kulgemine
Abstraktsest arusaamine
Kujutlusvõime
Meeldejätmine
Ülekantavus,
interdistsiplinaarsed seosed
Keerukuse ja
interdistsiplinaarsuse mõistmine
Emotsioonid
Huvi
Toetamine
Väärtuste muutus
Enesehinnang
Tegutsemisvabadus
otsustamisvabadus
Agentsus
Ülevaateuuringust: Kuidas kaasahaaravad tehnoloogiad
mõjutavad õppimist?
ÕPISITUATSIOON
MÕJU ÕPPIMISELE
ÕPIPROTSESS
6. Ülevaateuuringust: Mis negatiivsed mõjud on kaasahaaravatel
tehnoloogiatel õppimisele?
Sotsiaalne ärevus
Küberhaavatavus
Olulise
mittemärkamine
mängides
Tähelepanu
hajumine
Lugemiskiirus aeglasem
Negatiivsed
emotsioonid
Seostamise raskused
Raske fakte, arve jne.
märgata
Tajumisraskused
erivajadustega
Kognitiivne
ülekoormus
Füüsilised
probleemid
Kuuldavast
õppimine aeglasem
Ohutunde hajumine
Koostegutsemist
vähe
ÕPIPROTSESS
MÕJU ÕPPIMISELE
MÕJU ÕPPIJALE
7. eDiploma uurib,
kaasahaaravate
tehnoloogiate mõju
CAMIL mudeliga
The Cognitive Affective Model of Immersive
Learning (CAMIL): a Theoretical
Research-Based Model
of Learning in Immersive Virtual Reality
Guido Makransky & Gustav B. Petersen
(2021)
8. Ülevaateuuringust: Kas tegevused kaasahaaravate
tehnoloogiatega õpiolukordades on interaktiivsed?
Väljataga, Fiedler & Laanpere, 2015
9. Suunav toestamine (Hill &
Hannafin, 2001):
● Kontseptuaalne
● Metakognitiivne
● Protseduuriline
● Strateegiline
● Afektiivne
Ülevaateuuringust: Mil määral esineb
kaasahaaravate tehnoloogiatega õpiolukordades
suunavat toestamist?
10. Kuidas muudab õpitehnoloogia meie
väärtusruumi?
- Grupi-intervjuu töötoa meetodil
kogutud andmestik 7 riigist
- 4 murranguliste teooriatega
õpistsenaariumi
- 45 väärtuskaarti, millele osalejad
lisasid 14 väärtust
- Enim esile kerkinud väärtused:
ligipääsetavus, kohanemisvõime,
autonoomia, kontroll, usaldus,
sundimine, täpsus, vastutus ja
jätkusuutlikkus.
11. Kuidas muudab õpitehnoloogia meie
väärtusruumi?
Ligipääsetavus õppimisele on tagatud asukohast ja majanduslikest ressurssidest
sõltumatult, samas VR-prillid ei arvesta nt vanemaealise või erivajadustega
õppijaga.
Murrangulised tehnoloogiad toovad õppesse paindlikkuse kohaneda muutuvate
oludega, kuid õppe ettevalmistamine vajab palju ressursse ja piirab õppe
toetajate võimekust õpiruumi kohandada.
Õpe on jätkusuutlikum, sest võimaldab ohutult ja ressursse säästes õppida (nt
õppides tuld kustutama või kokkama virtuaalselt).
Jälgimine võib tekitada õppijas õpibarjääre, samas võib tekstirobot olla abiks, kui
õppejõul ei ole võimalik õppijat toetada.
Murranguliste tehnoloogiate kasutamisega tõstatub usalduse küsimus - kuidas ja
kuhu kogutakse tundlike andmeid? Kas tehnoloogia õpianalüütika aitab õpetajal
hinnata õppija sooritust neutraalsemalt?
12. Millised on võimalused ja ohukohad
tehnoloogia vahendatud õpitegevuste
rakendamisel?
Õpitehnoloogiate rakendamine õpidisainis kui võimalus õpimotivatsiooni
toetamiseks, õppijate kaasamiseks ja tuleviku tööturuks ettevalmistamiseks.
Peamise ohuna märgatakse tehnoloogiate lõimimise puhul nõudlikku oskuste
pagasit, maksumust ja õpiruumi jäika ülesehitust, mis ei võimalda õppejõul
paindlikult õpet ümber korraldada. Jäikus võib viia õpetajakesksete õpetamisviiside
eelistamiseni.
Loob õppijale võimalusel turvaliseks reaalsete olukordade kogemiseks ja oskuste
omandamiseks tehnoloogia vahendatud õpiruumis.
Potentsiaal toetada koostöist õppimist ja enesekindluse kasvu õppijas, kuid ka
rõhutada õppija-õppejõu vahelist võimusuhte küsimust ning ühiskondlikku ootust
produktiivsuse tõusule.
Murrangulised tehnoloogiad võivad piirata ligipääsu õppimisele (sõltuvalt
vanusest, tervislikust seisundist, sotsiaalmajanduslikust taustast jne).
13. Mis loob kõrghariduses võimekuse
kaasahaaravaid tehnoloogiaid rakendada?
Internetiühenduse ja protsessorite piisavus METAVERSi arendamiseks ja kogemuse
toetamiseks ei ole veel piisaval tasemel.
Lektorite madalamad hinnangud füüsiliste õpperuumide valmidusele ja
varustatusele viitavad praktikasse integreerimise raskustele.
14. Mis loob kõrghariduses võimekuse
kaasahaaravaid tehnoloogiaid rakendada?
Lektorid hindavad oma autonoomiat tehnoloogiate valimisel ning
kasutamisel ja katsetamisel ekspertidest madalamalt.
15. Mis loob kõrghariduses võimekuse
kaasahaaravaid tehnoloogiaid rakendada?
Lektorid kirjeldavad vähest kaasatust nii institutsiooni sisestesse
otsustusprotsessidesse, kui ka välistesse koostöö võrgustikesse.
Uuel viisil õpetamise kogemus on vähene.
16. Mis loob kõrghariduses võimekuse
kaasahaaravaid tehnoloogiaid rakendada?
Eksperdid hindavad lektorite kompetense kaasahaaravate tehnoloogiatega
õpetamiseks kõrgemaks kui lektorid ise.
Mõõdukalt positiivne hoiak kõikidelt osapooltelt kaasahaaravate
tehnoloogiate positiivsele mõjule nii õppimisele kui ka jätkusuutlikkusele.
17. Uued arendused: Moodle laiendus AR ja AIga
Projekti partner Brainstorm3D
kommertsialiseerib lahendused
Edison: Immersive AR
presentations made easy |
Brainstorm (brainstorm3d.com)
18. Mis uuringuid teeb eDiploma projekt edasi
Võimalus osaleda mängustatud
sotsiaalse ettevõtluse prototüübi
katsetamisel sügis 2024.
Saab kogeda prototüüpe ja kogemusi
uute tehnoloogiate
kasutusvõimalustest
Saab panustada teadusesse
Tehakse õppimise käigus uuringut
sensorite ja küsitlustega
Kontakt osalemiseks kpata@tlu.ee
19. Viited artiklitele
eDiploma project. (2023). D.2.2 e-learning ecosystem for practice based learning with
disruptive technologies (No. V1.3).
https://e-diplomaproject.eu/wp-content/uploads/2023/10/e-DIPLOMA_D.2.2-e-learning-e
cosystem-for-practice-based-learning-with-disruptive-technologies.pdf
Pata, K. & Väljataga, T. (2024). The learning effects in immersive technologies. MIS4TEL
conference 2024.
Väljataga, T., & Pata, K. (2024). Interactivity and scaffolding in practice based learning with
disruptive technologies. INTED2024 Proceedings, 18th annual International Technology,
Education and Development Conference, Valencia, Spain, 4th - 6th of March 2024.
Väljataga, T., Pata, K., Annus, A. et al. (2023). Exploring Value and Ethical Dimensions of
Disruptive Technologies for Learning and Teaching. In Z. Kubincová, F. Caruso, T. Kim, M.
Ivanova, L. Lancia, M.A. Pellegrino (Eds.), Methodologies and Intelligent Systems for
Technology Enhanced Learning, Workshops - 13th International Conference, 769, pp.
107-116. Springer Lecture Notes in Networks and Systems.