Хочу делать игры,
пусть меня научат!

      Ден Шергин
       UNIGINE
Это кто такой вообще?

● 15 лет в IT
● 10+ лет в управлении проектами
● 7 лет в геймдеве
● первая попытка сделать игру - в 15
  лет (провалилась)
● вторая игра - в 30 (уже получше)
● сисадмин, программист, менеджер,
  генеральный директор
UNIGINE
● 7 лет в real-time 3D
● UNIGINE Engine, 10+ лет R&D
● Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 3,
  iOS, Android
● AMD, Apple, Intel, NVIDIA, Microsoft,
  Sony...
● B2B клиенты на всех континентах
● ~150 проектов
● единственные разработчики hardcore
  games в Сибири?
Sanctuary benchmark (2007)
Tropics benchmark (2008)
Heaven DX11 benchmark (2009)
Valley demo (2012)
Oil Rush
Oil Rush
Oil Rush
Oil Rush

●   30+ человек в credits, 15 full-time
●   готовый 3D движок UNIGINE
●   135 kLOC
●   бюджет на маркетинг $0
●   2,5 года разработки
●   3 языка
●   5 платформ
Сделать игру в одиночку можно!
Было. В 80х
Сделать игру в одиночку можно!
Было. В 80х

● танчики (Battle city) — 3 разработчика,
  1985 год
● Dendy (NES): <2 MHz CPU, 2 Kb RAM, 2
  Kb VRAM, 48 Kb ROM, палитра: 48
  цветов, 256×240
● programmers art, programmers music, no
  storyline
● размер игр — меньше, но зато убивают
  на каждом шагу
201x
Зачем сейчас нужны все эти
люди?
● Догоняем кино:        ● Credits игр:
  ○ по бюджетам           ○   программисты движка
    ($1M-$100M+) на       ○   программисты тулзов
    разработку            ○   программисты игровой логики
  ○ по структуре          ○   гейм-дизайнеры
    (разработчик -        ○   сценаристы
    издатель, инди)       ○   3D художники
  ○ по размеру команд     ○   аниматоры
  ○ по качеству           ○   дизайнеры UI
    картинки              ○   инженеры по звуку
  ○ по драматургии        ○   тестировщики
                          ○   продюссеры
                          ○   менеджеры по локализации
                          ○   комьюнити менеджеры
Обычное программирование VS
разработка игр
Обычное программирование VS
разработка игр
● 33 миллисекунды на все про все (а то и 16)
● 3D математика на уровне второго курса
● платформы
  ○ странный input (wii pad)
  ○ разный output (android devices)
  ○ мало памяти
  ○ быстрый прогресс GPU
● только С++, только хардкор!
● максимально просто: abstraction penalty vs
  performance
● много общения с не-программистами
● постоянные изменения требований
Fake it until you make it
Fake it until you make it
●   normal mapping
●   телепортация в лифт
●   машем рукой, пока считаем путь
●   пулы объектов: исчезающие гильзы
●   отрезанные задники в Diablo III
●   подкладываем патроны за углом
●   новости в лифте, длинные коридоры
●   «AI должен красиво отдаваться»
●   impostors, вообще LOD всех мастей
●   появление монстров за спиной
Fake it until you make it
●   выпустить без high-level контента
●   замораживание физики
●   CCD
●   client side prediction
●   инерция на поворот головы, бросок
    гранаты
●   дождь только над головой
●   отзеркалить трассу, перекрасить гномиков
●   запеченные low-res отражения, skybox
●   прямоугольник под машинкой вместо тени
●   такие же машины, как у игрока - чаще
Работа мечты: тестировать игры!
Работа мечты: тестировать игры!

● буду не работать, а только играть в игры
  целыми днями!
● у меня огромный игровой опыт!
● у меня есть много идей, как улучшить
  вашу игру!
● немного освоюсь и буду программистом!
● через полгода-год буду геймдизайнером!

Но не зарастет народная тропа! Дверь в
индустрию.
Сделать игру в одиночку можно! Сейчас
Сделать игру в одиночку можно! Сейчас

● Fallout MMORPG, "грабить корованы",
  "убийца Angry Birds"
● Indie: MineCraft, Super Meat Boy
● Steam
● Flash (забыть про 3D)
● Mobile: 1-3 mo, $99 (повторить 52 раза)
● сделать игру != Ferrari
Релиз - это только начало
Релиз - это только начало
Релиз - это только начало
Релиз - это только начало

● до релиза еще надо дожить: кранчи
● релиз — это продолжительный процесс
  ○ скоординированный запуск на всех
    площадках
  ○ Steam фейлы с Oil Rush
● ошибка веб-разработчиков
● это сервис
  ○ патчи
  ○ поддержка
  ○ комьюнити-менеджмент
● DLC, add-on, sequel
Что это было?
С чего начать?

●   2D
●   gameplay first
●   programmers art
●   use engines / libs
●   make a clone!
●   mobile
●   учите матчасть (книжка про doom 2)
●   хочется больше? Приходите в команду
Контакты

           Ден Шергин
            UNIGINE

        www.unigine.com
     binstream@unigine.com
        twitter: @binstream

Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012

  • 1.
    Хочу делать игры, пустьменя научат! Ден Шергин UNIGINE
  • 3.
    Это кто такойвообще? ● 15 лет в IT ● 10+ лет в управлении проектами ● 7 лет в геймдеве ● первая попытка сделать игру - в 15 лет (провалилась) ● вторая игра - в 30 (уже получше) ● сисадмин, программист, менеджер, генеральный директор
  • 4.
    UNIGINE ● 7 летв real-time 3D ● UNIGINE Engine, 10+ лет R&D ● Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 3, iOS, Android ● AMD, Apple, Intel, NVIDIA, Microsoft, Sony... ● B2B клиенты на всех континентах ● ~150 проектов ● единственные разработчики hardcore games в Сибири?
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
    Oil Rush ● 30+ человек в credits, 15 full-time ● готовый 3D движок UNIGINE ● 135 kLOC ● бюджет на маркетинг $0 ● 2,5 года разработки ● 3 языка ● 5 платформ
  • 14.
    Сделать игру водиночку можно! Было. В 80х
  • 15.
    Сделать игру водиночку можно! Было. В 80х ● танчики (Battle city) — 3 разработчика, 1985 год ● Dendy (NES): <2 MHz CPU, 2 Kb RAM, 2 Kb VRAM, 48 Kb ROM, палитра: 48 цветов, 256×240 ● programmers art, programmers music, no storyline ● размер игр — меньше, но зато убивают на каждом шагу
  • 16.
  • 17.
    Зачем сейчас нужнывсе эти люди? ● Догоняем кино: ● Credits игр: ○ по бюджетам ○ программисты движка ($1M-$100M+) на ○ программисты тулзов разработку ○ программисты игровой логики ○ по структуре ○ гейм-дизайнеры (разработчик - ○ сценаристы издатель, инди) ○ 3D художники ○ по размеру команд ○ аниматоры ○ по качеству ○ дизайнеры UI картинки ○ инженеры по звуку ○ по драматургии ○ тестировщики ○ продюссеры ○ менеджеры по локализации ○ комьюнити менеджеры
  • 18.
  • 19.
    Обычное программирование VS разработкаигр ● 33 миллисекунды на все про все (а то и 16) ● 3D математика на уровне второго курса ● платформы ○ странный input (wii pad) ○ разный output (android devices) ○ мало памяти ○ быстрый прогресс GPU ● только С++, только хардкор! ● максимально просто: abstraction penalty vs performance ● много общения с не-программистами ● постоянные изменения требований
  • 20.
    Fake it untilyou make it
  • 21.
    Fake it untilyou make it ● normal mapping ● телепортация в лифт ● машем рукой, пока считаем путь ● пулы объектов: исчезающие гильзы ● отрезанные задники в Diablo III ● подкладываем патроны за углом ● новости в лифте, длинные коридоры ● «AI должен красиво отдаваться» ● impostors, вообще LOD всех мастей ● появление монстров за спиной
  • 22.
    Fake it untilyou make it ● выпустить без high-level контента ● замораживание физики ● CCD ● client side prediction ● инерция на поворот головы, бросок гранаты ● дождь только над головой ● отзеркалить трассу, перекрасить гномиков ● запеченные low-res отражения, skybox ● прямоугольник под машинкой вместо тени ● такие же машины, как у игрока - чаще
  • 23.
  • 24.
    Работа мечты: тестироватьигры! ● буду не работать, а только играть в игры целыми днями! ● у меня огромный игровой опыт! ● у меня есть много идей, как улучшить вашу игру! ● немного освоюсь и буду программистом! ● через полгода-год буду геймдизайнером! Но не зарастет народная тропа! Дверь в индустрию.
  • 25.
    Сделать игру водиночку можно! Сейчас
  • 26.
    Сделать игру водиночку можно! Сейчас ● Fallout MMORPG, "грабить корованы", "убийца Angry Birds" ● Indie: MineCraft, Super Meat Boy ● Steam ● Flash (забыть про 3D) ● Mobile: 1-3 mo, $99 (повторить 52 раза) ● сделать игру != Ferrari
  • 27.
    Релиз - этотолько начало
  • 28.
    Релиз - этотолько начало
  • 29.
    Релиз - этотолько начало
  • 30.
    Релиз - этотолько начало ● до релиза еще надо дожить: кранчи ● релиз — это продолжительный процесс ○ скоординированный запуск на всех площадках ○ Steam фейлы с Oil Rush ● ошибка веб-разработчиков ● это сервис ○ патчи ○ поддержка ○ комьюнити-менеджмент ● DLC, add-on, sequel
  • 31.
  • 32.
    С чего начать? ● 2D ● gameplay first ● programmers art ● use engines / libs ● make a clone! ● mobile ● учите матчасть (книжка про doom 2) ● хочется больше? Приходите в команду
  • 34.
    Контакты Ден Шергин UNIGINE www.unigine.com binstream@unigine.com twitter: @binstream