Как  создать  решение,  
которое  полюбят  
пользователи
AgileCamp2015,  Продуктовый  отряд.
23-­24  июля  2015  года
● Цель упражнения
● Wizard  of  Oz
● Material  Design
● Проектирование
● Тестирование
● Профит
Цель
● Научиться проектировать интерфейсы вне
зависимости от навыков
● Увидеть,  как быстро можно скорректировать
требования к продукту через визуальные
языки
● Познакомиться с Material  Design
Почему это важно?
Быстрое проектирование
• Wizard  of  OZ  — игровой подход к юзабилити
тестированию и проектированию,  позволяющий
спроектировать и симулировать работу
приложения,  до создания реального продукта.
Роли в игре
Игрок Мастер
Правила игры
● Уговор о визуальном языке
● Игрок:  Режим “Что я вижу?”
● Мастер:  
○ создает экран за 5  минут
○ отвечает только визуально
○ исправления,  если Игрок зашел в тупик и не смог
найти чего-­то за ход
● Игрок мыслит вслух,  подаёт команды,  спрашивает
○ “...Я нажимаю на кнопку…”
○ “...Я ввожу текст…  Что происходит?...”
Визуальный язык
Material  Design
● Визуальный язык,  а не графический
стиль
● Минимализм
● Глубина – инструмент визуализации
● Осмысленная анимация как
средство улучшения UX
● Фокус на контенте
• Топ занимает панель с
заголовком,	
  навигацией
и глобальными
действиями над
контентом.	
  Иногда
слева добавляется
боковое меню.	
  Панель
всегда выше контента и
отбрасывает на него
тень.
• Основное действие
приложения (или
инициация выбора
действия)	
  находится на
экране в виде кнопки,	
  
которая тоже выше
контента и отбрасывает
тень.
Панель	
  
инструментов
Карточки
Главное	
  действие
Принципы
● Одноцветные плоские элементы
● Основное решение задачи всегда под
рукой
● Чем важнее элемент,   тем он выше
● Анимация создаёт сценарий без разрывов и
даёт понимание о том,  что происходит
● Контент упаковывается в контейнеры:  
однообразный в списки,  разнообразный – в
карточки
● Большое внимание – к типографике и
действительно красивому контенту
Генерация	
  прототипа
Игрок
Мастер
5	
  мин 5	
  мин
Оба работают над кейсом,  
но отвечают за разное
● Выберите,  кто игроки,  
а кто мастера
● Используйте таймер,  
чтобы четко
отслеживать время
Игрок:
что?
Мастер:
как?
Нет времени объяснять —
прототипируй!
• Первый раунд
проходим вместе
● Игроки рассказывают
и фантазируют
первые 2-­5  минут
● Мастера проектируют
интерфейсы
Повторяем
5  мин создаем прототип,
5  мин — проход
Инструмент для быстрого
создания прототипов
● Фотографируем
● Устанавливаем связи
● Тестируем
• Плюсы:
● Интерактивная среда
● Простота и скорость
POP
Прототип в POP  и
обратный ход
• Команда выделяет группы тестирования
● Наблюдатель выписывает инсайты
● Модератор ведет встречу,  поправляет,  если
испытуемый зашел в тупик
● Компьютер отрабатывает логику
интерфейса.  Молчит
План проведения
юзабилити тестирования
● Приветствие
● Поставить Цель
● Описать,	
  кто ты
● Провести кейс:	
  
○ Просить озвучить мысли вслух
○ Наводящие вопросы:	
  “А как ты думаешь,	
  что это?“,	
  “Если бы ты нажал
на кнопку,	
  что ожидаешь увидеть?”
○ Выводить на “правильный”	
  путь,	
  чтобы кейс был завершен хоть в
каком-­‐то виде
● Дать наблюдателю опросить испытуемого,	
  по своим заметкам.
● Поблагодарить

AgileCamp2015. Как создать решение, которое полюбят пользователи.

  • 1.
    Как  создать  решение,  которое  полюбят   пользователи AgileCamp2015,  Продуктовый  отряд. 23-­24  июля  2015  года
  • 2.
    ● Цель упражнения ●Wizard  of  Oz ● Material  Design ● Проектирование ● Тестирование ● Профит
  • 3.
    Цель ● Научиться проектироватьинтерфейсы вне зависимости от навыков ● Увидеть,  как быстро можно скорректировать требования к продукту через визуальные языки ● Познакомиться с Material  Design
  • 4.
  • 5.
    Быстрое проектирование • Wizard of  OZ  — игровой подход к юзабилити тестированию и проектированию,  позволяющий спроектировать и симулировать работу приложения,  до создания реального продукта.
  • 6.
  • 7.
    Правила игры ● Уговоро визуальном языке ● Игрок:  Режим “Что я вижу?” ● Мастер:   ○ создает экран за 5  минут ○ отвечает только визуально ○ исправления,  если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-­то за ход ● Игрок мыслит вслух,  подаёт команды,  спрашивает ○ “...Я нажимаю на кнопку…” ○ “...Я ввожу текст…  Что происходит?...”
  • 8.
    Визуальный язык Material  Design ●Визуальный язык,  а не графический стиль ● Минимализм ● Глубина – инструмент визуализации ● Осмысленная анимация как средство улучшения UX ● Фокус на контенте
  • 9.
    • Топ занимаетпанель с заголовком,  навигацией и глобальными действиями над контентом.  Иногда слева добавляется боковое меню.  Панель всегда выше контента и отбрасывает на него тень. • Основное действие приложения (или инициация выбора действия)  находится на экране в виде кнопки,   которая тоже выше контента и отбрасывает тень. Панель   инструментов Карточки Главное  действие
  • 11.
    Принципы ● Одноцветные плоскиеэлементы ● Основное решение задачи всегда под рукой ● Чем важнее элемент,   тем он выше ● Анимация создаёт сценарий без разрывов и даёт понимание о том,  что происходит ● Контент упаковывается в контейнеры:   однообразный в списки,  разнообразный – в карточки ● Большое внимание – к типографике и действительно красивому контенту
  • 14.
  • 15.
    Оба работают надкейсом,   но отвечают за разное ● Выберите,  кто игроки,   а кто мастера ● Используйте таймер,   чтобы четко отслеживать время Игрок: что? Мастер: как?
  • 16.
    Нет времени объяснять— прототипируй! • Первый раунд проходим вместе ● Игроки рассказывают и фантазируют первые 2-­5  минут ● Мастера проектируют интерфейсы
  • 17.
    Повторяем 5  мин создаемпрототип, 5  мин — проход
  • 18.
    Инструмент для быстрого созданияпрототипов ● Фотографируем ● Устанавливаем связи ● Тестируем • Плюсы: ● Интерактивная среда ● Простота и скорость POP
  • 19.
    Прототип в POP и обратный ход • Команда выделяет группы тестирования ● Наблюдатель выписывает инсайты ● Модератор ведет встречу,  поправляет,  если испытуемый зашел в тупик ● Компьютер отрабатывает логику интерфейса.  Молчит
  • 20.
    План проведения юзабилити тестирования ●Приветствие ● Поставить Цель ● Описать,  кто ты ● Провести кейс:   ○ Просить озвучить мысли вслух ○ Наводящие вопросы:  “А как ты думаешь,  что это?“,  “Если бы ты нажал на кнопку,  что ожидаешь увидеть?” ○ Выводить на “правильный”  путь,  чтобы кейс был завершен хоть в каком-­‐то виде ● Дать наблюдателю опросить испытуемого,  по своим заметкам. ● Поблагодарить