Доклад на hotcode.org о инструментах и методиках которые помогают нам повышать и следить за качеством PHP кода.
Среди затронутых тем:
- Стандарты в коде
- Средства для статического анализа кода.
- Git хуки
- Непрерывная интеграция
- IDE
- Code review
Доклад на hotcode.org о инструментах и методиках которые помогают нам повышать и следить за качеством PHP кода.
Среди затронутых тем:
- Стандарты в коде
- Средства для статического анализа кода.
- Git хуки
- Непрерывная интеграция
- IDE
- Code review
В этой презентации рассказывается, почему дизайн мобильных приложений нужно тестировать еще на этапе проектирования, что в этом сложного, как это сейчас обычно делается, что в этих подходах не так и на чем остановились мы в студии мобильной разработки "Бегемот-Бегемот".
Олег Бунин (Онтико) | Менеджмент и бизнес-процессы в разработке highload-прое...RIF-Technology
Самый большой проект, с котором сталкивалась наша команда занял у нас порядка 70 человеко-месяцев, к концу в проекте было около 9000 тикетов, объединённых в 318 эпиков. Объём технического задания превышал 1000 страниц. Как мы справились с этим довольно небольшой командой? Один менеджер, один аналитик, несколько разработчиков.
Нам помогли бизнес-процессы или попросту жёстко прописанные workflow для любой ситуации, любого вида задач или входных данных. Как задача обрабатывается аналитиком, когда она попадает программистам, когда пишется технический дизайн. Как эта схема накладывается на тикетную систему, как использовать эпики и задачи. Все эти правила мы выписали болью ошибок в планировании (и финансах) и я уверен, что они могут сэкономить вам несколько месяцев собственных опытов.
Андрей Харченко, jocker3d@gmail.com, Game Developer
Независимая разработка игр. Что это такое и как правильно начать?
Создание собственной игры - увлекательный, но тем не менее достаточно сложный процесс.
Важно знать о многих аспектах, начиная от выбора технологии и заканчивая правильной организацией работы в команде.
В докладе будет рассмотрено:
- Плюсы и минусы технологий: Marmalade SDK, Unreal Engine, Unity, Cry Engine, Custom Engine
- Команда: Сколько нужно человек для разработки игры
- Объем проекта: Цифры на примере реального проекта
- Рабочий pipe line: Итерации в процессе разработки
- Фокус-тесты: Почему это очень важно
Эдуард Сергеев расскажет о том, как выработать единый подход к метрикам, что становится необходимо, когда в компании появляется хотя бы один по-настоящему крупный проект. Это позволит не только отслеживать его развитие в динамике, но и сравнивать эти показатели в дальнейшем с другими проектами.
Ссылка на видеозапись: https://youtu.be/rysvNokETnQ
Олег Бунин, 20 рисков, которые необходимо учесть при расчёте сложного проектаScrumTrek
Десять лет моя команда разрабатывает сложные высоконагруженные проекты. Крупный проект характеризуется, в первую очередь, большой трудоёмкостью, это могут быть десятки человеко-лет! И ошибка в начальных расчётах может дорого стоить разработчику. За десять лет мы столкнулись, наверное, со всеми рисками, которые только могли возникнуть. Так как наступать на грабли повторно не хочется никому, мы все собрали, систематизировали и разработали чек-лист подобных рисков, который я и представлю в докладе. Приходите, это поможет вам не терять деньги, если вы разработчик. И время, если вы заказчик.
В докладе я раскрою бизнес-процессы расчёта стоимости, начиная от работы аналитиков и заканчивая передачей задач в разработку. Когда должен подключаться тимлид? Каковы требования к описаниям задач для программистов? Какие восемь инфраструктурных задач необходимо добавить? 12 статей расходов, которые обычно забывают. Как перевести объём проекта в стоимость? Умножить на стоимость человека-часа? Этого мало :) Ответы на все эти вопросы будут в моём докладе.
ADN @ UI/UX Design Meetup Barnaul - «Проектирование с точки зрения дизайна»ADN Digital Studio
- Проблемы при проектировании промо-продуктов / проектировании при ограниченных ресурсах (поговорим о ситуациях, когда дизайн и проектирование идут параллельно)
- Проблемы при проектировании дизайн-решений на этапе тендеров (что происходит, когда есть тендер/пресейл, короткое окно для показа и необходимость связать логику и визуал в одно целое. Продолжение темы итеративного проектирования)
- Проектирование в динамике (рассмотрим ситуации, при которых статичного прототипа на этапе проектирования недостаточно)
ADN @ UI/UX Design Meetup Barnaul - «Эволюция процессов проектирования в веб-...ADN Digital Studio
- Боль старого подхода: Какие проблемы мы испытывали применяя старый метод, и что стало отправной точкой в поиске и разработке новых подходов к проектированию.
- Что такое “Золотой стандарт”, что мы из него взяли, и как перестроили процессы проектирования. С чем столкнулись, и что получили.
- Куда движемся: что планируем внедрять в ближайшее время, и как будем решать проблемы с проектирование крупных проектов.
Leonid Gorbachev, CTO, OctoBox Interactive
Blueprint usage is often subject in UE4 discussions. From one hand some programmers do not believe in visual scripting, from another hand blueprints are very unusual for game designers. Our team has an interesting experience to share how to use both languages better
Методы разработки качественного и чистого кодаIvan Novikov
Доклад на третьем митапе сообщества http://tver.io о том, почему не может существовать TDD в классическом виде, какие возможности преподносят нам использование суррогатных объектов и как отнестись к подходу скептично и использовать лучшие практики, которые метод разработки через тестирование привнес в инженерию ПО.
Сейчас в мире веба каждый день появляются все новые и новые технологии, и наши проекты наполняются кучей новых библиотек, переписываются раз в 6 недель, становятся толстыми и неповоротливыми, и успеть выучить все практически нереально. А действительно ли это нужно?
Методики управления развитием ис на базе 1сHelen Kopteva
Данная презентация была представлена в ходе вебинара "Методики управления развитием ИС на базе 1С. СППР как возможный инструмент поддержки данных методик". Ведущий - Олег Демиденко, руководитель отдела внедрения, руководитель проектов компания "Кодерлайн".
В этой презентации рассказывается, почему дизайн мобильных приложений нужно тестировать еще на этапе проектирования, что в этом сложного, как это сейчас обычно делается, что в этих подходах не так и на чем остановились мы в студии мобильной разработки "Бегемот-Бегемот".
Олег Бунин (Онтико) | Менеджмент и бизнес-процессы в разработке highload-прое...RIF-Technology
Самый большой проект, с котором сталкивалась наша команда занял у нас порядка 70 человеко-месяцев, к концу в проекте было около 9000 тикетов, объединённых в 318 эпиков. Объём технического задания превышал 1000 страниц. Как мы справились с этим довольно небольшой командой? Один менеджер, один аналитик, несколько разработчиков.
Нам помогли бизнес-процессы или попросту жёстко прописанные workflow для любой ситуации, любого вида задач или входных данных. Как задача обрабатывается аналитиком, когда она попадает программистам, когда пишется технический дизайн. Как эта схема накладывается на тикетную систему, как использовать эпики и задачи. Все эти правила мы выписали болью ошибок в планировании (и финансах) и я уверен, что они могут сэкономить вам несколько месяцев собственных опытов.
Андрей Харченко, jocker3d@gmail.com, Game Developer
Независимая разработка игр. Что это такое и как правильно начать?
Создание собственной игры - увлекательный, но тем не менее достаточно сложный процесс.
Важно знать о многих аспектах, начиная от выбора технологии и заканчивая правильной организацией работы в команде.
В докладе будет рассмотрено:
- Плюсы и минусы технологий: Marmalade SDK, Unreal Engine, Unity, Cry Engine, Custom Engine
- Команда: Сколько нужно человек для разработки игры
- Объем проекта: Цифры на примере реального проекта
- Рабочий pipe line: Итерации в процессе разработки
- Фокус-тесты: Почему это очень важно
Эдуард Сергеев расскажет о том, как выработать единый подход к метрикам, что становится необходимо, когда в компании появляется хотя бы один по-настоящему крупный проект. Это позволит не только отслеживать его развитие в динамике, но и сравнивать эти показатели в дальнейшем с другими проектами.
Ссылка на видеозапись: https://youtu.be/rysvNokETnQ
Олег Бунин, 20 рисков, которые необходимо учесть при расчёте сложного проектаScrumTrek
Десять лет моя команда разрабатывает сложные высоконагруженные проекты. Крупный проект характеризуется, в первую очередь, большой трудоёмкостью, это могут быть десятки человеко-лет! И ошибка в начальных расчётах может дорого стоить разработчику. За десять лет мы столкнулись, наверное, со всеми рисками, которые только могли возникнуть. Так как наступать на грабли повторно не хочется никому, мы все собрали, систематизировали и разработали чек-лист подобных рисков, который я и представлю в докладе. Приходите, это поможет вам не терять деньги, если вы разработчик. И время, если вы заказчик.
В докладе я раскрою бизнес-процессы расчёта стоимости, начиная от работы аналитиков и заканчивая передачей задач в разработку. Когда должен подключаться тимлид? Каковы требования к описаниям задач для программистов? Какие восемь инфраструктурных задач необходимо добавить? 12 статей расходов, которые обычно забывают. Как перевести объём проекта в стоимость? Умножить на стоимость человека-часа? Этого мало :) Ответы на все эти вопросы будут в моём докладе.
ADN @ UI/UX Design Meetup Barnaul - «Проектирование с точки зрения дизайна»ADN Digital Studio
- Проблемы при проектировании промо-продуктов / проектировании при ограниченных ресурсах (поговорим о ситуациях, когда дизайн и проектирование идут параллельно)
- Проблемы при проектировании дизайн-решений на этапе тендеров (что происходит, когда есть тендер/пресейл, короткое окно для показа и необходимость связать логику и визуал в одно целое. Продолжение темы итеративного проектирования)
- Проектирование в динамике (рассмотрим ситуации, при которых статичного прототипа на этапе проектирования недостаточно)
ADN @ UI/UX Design Meetup Barnaul - «Эволюция процессов проектирования в веб-...ADN Digital Studio
- Боль старого подхода: Какие проблемы мы испытывали применяя старый метод, и что стало отправной точкой в поиске и разработке новых подходов к проектированию.
- Что такое “Золотой стандарт”, что мы из него взяли, и как перестроили процессы проектирования. С чем столкнулись, и что получили.
- Куда движемся: что планируем внедрять в ближайшее время, и как будем решать проблемы с проектирование крупных проектов.
Leonid Gorbachev, CTO, OctoBox Interactive
Blueprint usage is often subject in UE4 discussions. From one hand some programmers do not believe in visual scripting, from another hand blueprints are very unusual for game designers. Our team has an interesting experience to share how to use both languages better
Методы разработки качественного и чистого кодаIvan Novikov
Доклад на третьем митапе сообщества http://tver.io о том, почему не может существовать TDD в классическом виде, какие возможности преподносят нам использование суррогатных объектов и как отнестись к подходу скептично и использовать лучшие практики, которые метод разработки через тестирование привнес в инженерию ПО.
Сейчас в мире веба каждый день появляются все новые и новые технологии, и наши проекты наполняются кучей новых библиотек, переписываются раз в 6 недель, становятся толстыми и неповоротливыми, и успеть выучить все практически нереально. А действительно ли это нужно?
Методики управления развитием ис на базе 1сHelen Kopteva
Данная презентация была представлена в ходе вебинара "Методики управления развитием ИС на базе 1С. СППР как возможный инструмент поддержки данных методик". Ведущий - Олег Демиденко, руководитель отдела внедрения, руководитель проектов компания "Кодерлайн".
"Этот код плохой, его нужно переписать". Слышали? Как обосноватьMaksym Bezuglyi
Как на языке бизнеса доказать необходимость переписывания кода. Как бизнес может объяснить инженерам, что этого делать не нужно, либо как сделать это правильно с перспективы бизнеса.
Tech Talks @NSU: Методологии разработки ПО. Что на самом деле скрывается за с...Tech Talks @NSU
http://techtalks.nsu.ru
15 марта 2012. Методологии разработки ПО (Семён Факторович и Алексей Сапожков, Noveo)
«Семён Факторович (Noveo) рассказывает про методологии разработки и про то, что на самом деле скрывается за словами "scrum" и "agile"»
Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.
Подробности: http://techtalks.nsu.ru
Понятие юзабилити
● Работа с guidelines
● Особенности создания продукта/проекта
● Знакомство с юзабилити для e-commerce
● Знакомство с юзабилити для корпоративных сайтов
● Особенности юзабилити для форумов
● Особенности создания мобильных приложения
● Обзор языков программирования для IOS и Android
● Особенности разработки пользовательского интерфейса для
мобильных приложений
● Структура сборки приложения
● Обзор языков программирования:
● PHP
● .NET
● Python
● Ruby on Rails
● C#
Проектирование Программных Систем. Лекция 01Dima Dzuba
Лекция рассказывает о базовых принципах построения программного обеспечения. Проводится сравнение гибких (Agile) и водопадных методологий разработки программного обеспечения.
Поиск ловушек в Си/Си++ коде при переносе приложений под 64-битную версию Win...Tatyanazaxarova
В результате появления на рынке персональных компьютеров 64-битных процессоров перед разработчиками программ возникает задача переноса старых 32-битных приложений на новую платформу. После переноса кода приложения высока вероятность его некорректной работы. В статье рассмотрены вопросы, связанные с верификацией и тестированием программного обеспечения. Обозначены сложности, с которыми может столкнуться разработчик 64-битных Windows приложений и пути их преодоления.
Работая в аутсорс компании я постоянно сталкиваюсь с задачей правильной первоначальной настройки приложения, на которую уходит немало времени и сил. В итоге я перепробовал большое количество разных подходов и техник, на основании которых и составил для себя список эффективных инструментов, которые могут помочь как на этапе начальной конфигурации, так и в процессе дальнейшей разработки. Все они могут быть использованы проекте в зависимости от его длительности и масштабности, целей, сроков на реализацию и т.п. Например этот список содержит инструменты для работы и начальной конфигурации CI, тестирования, codestyle и т.д. Также этот список содержит инструменты для повышения качества кода, которые могут быть добавлены в проект с минимальными усилиями. Некоторые из инструментов могут быть добавлены уже в процессе разработки для того, чтобы найти еще не обнаруженные баги, проанализировать производительность и в целом вывести качество продукта на новый уровень.
10. Методы сокращения затрат.
Код
●
Простые фреймворки
●
KISS / Пиши код, блеять
●
Конструкторы
●
Хитрой задаче – подходящая технология
●
Минимум костылизации и подпоркорешений
11. Методы сокращения затрат.
Трудовые ресурсы
●
Обмен информацией
●
Генерация идей вместо потребления
●
Поощрение инициативы
●
Парное программирование
13. Что будет, если не писать комментарии
в коде?
Качество кода может улучшиться, так как отсутствие
комментариев будет стимулировать разработчиков
писать более понятный код
14. Что будет, если не документировать
программные продукты?
Качество программы может улучшиться, потому что
нужно делать более понятные интерфейсы
15. Что будет, если не использовать сторонние
фреймворки?
Затраты на разработку могут сократиться, так как не
нужно будет бороться с переусложнением системы, и
всеми затратами при дальнейшем рефакторинге
16. Что будет, если все силы направить на
внедрение прототипирования?
Появятся механизмы, которые позволят вести
параллельную разработку несколькими
разработчиками. А это более высокая утилизация
рабочего времени