Успешный издатель и разработчик игр
10 лет на рынке
85 сотрудников
Офисы в Калининграде, Санкт-
Петербурге, Краснодаре, Донецке
Выпущено около 100 проектов
40 проектов в работе
Разработчики
         Разработчики      консольных     Разработчики
         казуальных        игр            социальных
         игр                              игр



Традиционные
разработчики                                   Стартапы
мобильных игр



     Разработчики                         Разработчики
     мобильных                            браузерных
     приложений         PC разработчики   игр
Виральность



  Retеntion


 Понятная
монетизация


Time to market



  Качество
Две крайние позиции предполагают кардинально отличающиеся
модели организации процессов. Обычно компании выбирают
«средний» вариант.
Логика рейтингов апсторов нацелена на массовый рынок. Нишевый
продукт не может попасть в топ. Но если есть прямой доступ к целевой
аудитории – нишевые продукты могут быть очень выгодными.
Вывод на рынок продуктов своими силами – дороже. Но и издатель
издателю рознь. Ценность хорошего издателя в первую очередь не в
маркетинговых бюджетах, а в умении превратить игру в хит.
При создании он-лайн игр больше рисков и трудностей, но в этой
области больше относительно свободных ниш и ее легче
монетизировать.
Все зависит от продукта и от компетенции работать с каналами
продаж. Если она есть – меньше рисков в Android. Если нет – лучше
iOS.
Готовность к кооперации часто зависит от позиции компании.
Уверенным лидерам комфортнее в роли издателя. Небольшим
компаниям кооперация крайне нужна, но на нее часто нет ресурсов.
"Российские разработчики мобильных игр: рынок и стратегии", Кирилл Петров, генеральный директор i-Free

"Российские разработчики мобильных игр: рынок и стратегии", Кирилл Петров, генеральный директор i-Free

  • 5.
    Успешный издатель иразработчик игр 10 лет на рынке 85 сотрудников Офисы в Калининграде, Санкт- Петербурге, Краснодаре, Донецке Выпущено около 100 проектов 40 проектов в работе
  • 13.
    Разработчики Разработчики консольных Разработчики казуальных игр социальных игр игр Традиционные разработчики Стартапы мобильных игр Разработчики Разработчики мобильных браузерных приложений PC разработчики игр
  • 17.
    Виральность Retеntion Понятная монетизация Time to market Качество
  • 18.
    Две крайние позициипредполагают кардинально отличающиеся модели организации процессов. Обычно компании выбирают «средний» вариант.
  • 19.
    Логика рейтингов апсторовнацелена на массовый рынок. Нишевый продукт не может попасть в топ. Но если есть прямой доступ к целевой аудитории – нишевые продукты могут быть очень выгодными.
  • 20.
    Вывод на рынокпродуктов своими силами – дороже. Но и издатель издателю рознь. Ценность хорошего издателя в первую очередь не в маркетинговых бюджетах, а в умении превратить игру в хит.
  • 21.
    При создании он-лайнигр больше рисков и трудностей, но в этой области больше относительно свободных ниш и ее легче монетизировать.
  • 22.
    Все зависит отпродукта и от компетенции работать с каналами продаж. Если она есть – меньше рисков в Android. Если нет – лучше iOS.
  • 23.
    Готовность к кооперациичасто зависит от позиции компании. Уверенным лидерам комфортнее в роли издателя. Небольшим компаниям кооперация крайне нужна, но на нее часто нет ресурсов.