SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Введение в разработку мобильных
игр и шансы на успех.
Оглавление
Оглавление.....................................................................................................................................1
2) Ближайшее будущее рынка мобильных игр...........................................................................4
3) Сколько зарабатывают разработчики игр...............................................................................6
4) Судьба маленьких компании, которые разрабатываю игры.................................................9
5) Количество загрузок игры, для попадания в Топ Российского AppStore..........................11
6) Наиболее платящая игровая аудитория.................................................................................13
7) Монетизация игр.....................................................................................................................16
8) Современные тренды и трюки связанные с «твердой валютой» в free-to-play играх.......23
9) Заключение...............................................................................................................................29
Как разрабатываются игры?...................................................................................................29
Почему успех должен прийти к игре Paper Heroes?.............................................................30
1) Объем рынка мобильных игр.
Из $113,3 млрд, которые заработает индустрия видеоигр в 2018 году, 39%
придется на игры для смартфонов и планшетов, - сообщает в последнем
отчете компания Newzoo.
Рынок игр Китая заработает через три года $32,8 млрд, а рынок игр США -
$24,1 млрд. Таким образом, на них придется порядка половины всех доходов
с игровой индустрии.
По мнению аналитиков Newzoo, доходы с мобильных игр в этих регионах
также будут сопоставимы: $6,5 млрд у Китая против $6 млрд у США.
Что касается прогнозируемых итогов 2015 года, то, напомним, ожидается,
что суммарно индустрия заработает $91,5 млрд. Это на 9% больше, чем
годом ранее. Доходы игр со всех платформ Китая и США будут почти
равняться друг с другом: $22,2 млрд и $22 млрд, соответственно.
Латинская Америка, на которую сейчас так некоторые надеются, заработает
только $4 млрд. Это в 5 раз меньше, чем EMEA и в 10 раз меньше, чем
Азиатско-тихоокеанский регион.
Если говорить о распределении доходов по платформам в текущем году, то
за мобайлом - $30 млрд. Больше только у PC - $33,7 млрд.
2) Ближайшее будущее рынка мобильных игр.
На днях исследовательская компания Newzoo совместно с маркетинговой
фирмой AppLift представили инфографику о состоянии рынка мобильных
игр. Мы предлагаем подробно с ней ознакомится на наших страницах, а
также обратить внимание на несколько весьма любопытных цифр из нее.
Сами компании делают акцент на следующих выводах:
 Рынок мобильных игр остается наиболее быстро развивающимся
игровым рынком. К концу 2014 года на него придется 27% доходов всей
развлекательной индустрии;
 Число мобильных геймеров также будет стремительно расти. Если по
итогам прошлого года их было 1,35 млрд, то в 2017 году их число
достигнет 1,85 млрд;
 На Азиатско-Тихоокеанский региона приходится 56% всех денег,
зарабатываемых мобильными играми. То есть, в этом году на этот
регион придется порядка $12,2 млрд;
 Самым динамичным регионом является Латинская Америка, но денег
там пока нет;
 Самый высокий ARPPU сейчас в Северной Америке.
А вот мы призываем обратить внимание вот на что:
В инфографике сразу показан и “средний по больнице” ARPPU и CPI
лояльного пользователя. Это позволяет немного под иным углом рассмотреть
данные компаний.
Например, видно, что, в теории, потенциальные затраты на рекламу в
Северной Америке, Западной Европе и Азиатско-Тихоокеанском регионе
окупятся. А вот в Восточной Европе, Латинской Америке, Африке и на
Ближнем Востоке - нет.
3) Сколько зарабатывают разработчики игр.
За разговорами о перенасыщении рынка, дорогом трафике и сложности
удержать пользователей в игре можно пропустить свежий отчет Newzoo.
Согласно ему, рынок мобильных игр приносит деньги далеко не только
горстке разработчиков. В 2013 году на американских геймерах заработали
более $1 млн 247 компаний.
Это после вычета доли, которая полагается сторам.
Почти закон Парето
Важно: в США 10 кассовых игр в 2013-ом отвечали за 25% (iPhone), 36%
(iPad) и 27% (Google Play) доходов 1000 топовых приложений. В других
странах, что любопытно, разрыв больше: на топовую десятку App Store
iPhone приходится:
 59% доходов в Испании
 55% доходов в Бразилии
 54% доходов в Китае
 54% доходов в Южной Корее
Goodgame Studios
Еще Newzoo рассказала, что одним из самых заметных новичков в кассовых
сторах Европы стал тайм-менджер Empire: Four Kingdoms от немецкого
издателя Goodgame Studios. В марте игра засветилась в более 10 европейских
кассовых сторах на iOS и Google Play. Больше всего миллионов за прошлый
месяц «Четыре королевства» заработали на Android. GoodGames по итогам
марта попала в Топ 20 самых прибыльных мировых издательств.
Empire: Four Kingdoms
Отчасти успех тайтла аналитики Newzoo объясняют агрессивной ТВ
рекламой, проводившейся в ключевых европейских регионах месяц назад.
Казино
Азартные игры живее всех живых. Четыре из десяти топовых игры в
американском кассовом чарте App Store iPad относились либо к бинго, либо к
азартным играм, изданным DoubleDown, BigFish, GSN и BitRhymes.
DoubleDown Casino
В Newzoo также отметили, что сейчас уже можно говорить о возрастном
демографическом смещении аудиторий между iOS и Google Play. Android-
устройства из-за цены более привлекательны для молодой аудитории,
которая менее заинтересована в азартных играх.
King и PC
Успех Candy Crush не мешает расти другим тайтлам King. Кроме того,
оказывается, что более 48% мобильных игроков Candy Crush играли
минимум в еще одну игру британского издателя в последние несколько
месяцев.
Правда, нам наиболее интересным кажется следующий факт: PC - до сих пор
самая популярная платформа для проектов King. Именно на ней сидит
большинство игроков серии игр Saga. Только в Candy Crush играют больше
на мобильных устройствах.
Farm Heroes Saga стабильно находится на 6-7 месте в кассовых топах iOS и
Google Play. Newzoo уверяет, что если игра продолжит там находиться, то по
итогам года она принесет в копилку King порядка $250 млн.
4) Судьба маленьких компании, которые
разрабатываю игры.
Рынок мобильных приложений ждет "идеальный шторм", который
потенциально изменит расстановку сил: у независимых команд появится
больше шансов заработать, а большие компании перестанут снимать "все
сливки", - считают аналитики компании Pollen.
Главный тезис, от которого отталкивается Pollen, заключается в
утверждении, что нынешние блокбастеры оказываются не способны
приобретать новые аудитории. И это создает идеальные условиях для того,
чтобы небольшие и средние студии могли получить длинный хвост продаж,
благодаря которому они и смогут существовать.
Это, по мнению Pollen, подтверждают результаты исследования, в рамках
которого было обнаружено, что за последние пять месяцев значительно
увеличилось число iOS-разработчиков, зарабатывающих от $1000 до $5000 в
месяц. Если в сентябре таких было чуть более 5,6 тысяч, то в апреле их
количество достигло 6,3 тысяч.
Топы приложений по представленным компаниям за этот срок также стали
более диверсифицированными. В сентябре компаний, чьи игры попадали в
Топ 200, было 1700, а в апреле - уже 1900.
Pollen считает, что этот рост является устойчивым трендом,
свидетельствующем о том, что независимые разработчики с каждым днем
смогут все больше и больше зарабатывать на своих проектах.
В качестве примера нового "среднего класса" аналитики приводят компанию
PuzzleSocial, которая зарабатывала на хвосте своих продаж в минувшем
январе порядка $6-$7 тысяч в день. При этом самая высокая позиция ее
главного проекта Daily Celebrity Crossword - 1 место в пазлах в кассовом топе
Йемена (в Канаде игра в июне 2013-ого доходила в этой же категории до 13
места).
Daily Celebrity Crossword
Правда, учитывая тот факт, что PuzzleSocial подняла $3 млн инвестиций, а ее
DAU составляет порядка 100 тысяч, назвать ее рядовой компанией, хорошей
для примера нового тренда, у нас язык не поворачивается.
5) Количество загрузок игры, для попадания в
Топ Российского AppStore.
Платформа мобильного маркетинга Clickky для App2Top.ru посчитала,
сколько нужно загрузок для попадания в игровые чарты по жанрам в
российском App Store.
Мобильный рынок России считается одним из крупнейших в мире. Только по
загрузкам в App Store в третьем квартале 2014 года Россия заняла пятое
место среди всех стран, уступив первые четыре места США, Китаю, Японии
и Великобритании.
Вместе с тем ситуация с видимостью приложений только ухудшается.
Причем сегодня это начинает напрямую касаться даже игр, ранее
доминировавших в общих чартах, ныне оккупированных широким спектром
программ другой направленности (социальными сетями, утилитами и
прочим).
На этом фоне нам показалось интересным узнать, сколько сегодня
необходимо разработчикам мобильных игр для попадания в Топы.
Clickky нам рассказала, что для попадания в российский общий Топ-100
необходимо порядка 6000 загрузок.
С играми чуть проще. Для попадания в игровой Топ-100 не всегда требуется
даже 1000 загрузок. Правда, для того, чтобы игра в топе стала реально
заметной, необходимо явно более 6000 инсталлов в день.
Очень любопытно выглядит сегментация игровых жанров по популярности.
К примеру, для попадания в Топ-5 музыкальных игр потребуется порядка
1000 загрузок, а вот для аркад - минимум 12000 инсталлов.
Не легче, впрочем, приходится и разработчикам социальных приложений.
Для попадания в топовую пятерку им необходимо набирать те же двенадцать
тысяч. Делаете музыкальное, фото или навигационное приложение? Также
готовьтесь к серьезной конкуренции. Для попадания в самые топы в этих
разделах App Store необходимо от 8000 установок.
6) Наиболее платящая игровая аудитория.
Everyplay поделилась инфографикой, в которой раскрыла, кто и как платит в
мобильных играх. Мы предлагаем русскую версию исследования.
Принципиальный момент заключается в том, что цифры, представленные
чуть ниже, справедливы для США и Канады, а не для всего мира, но ряд
нюансов, как нам кажется, вполне актуален и для других регионов. Главный -
это про отношение платящей аудитории к социальному взаимодействию.
32% из платящих более $10 в месяц игроков занимаются тем, что шарят и
делятся игровыми советами. Иными словами, являются частью комьюнити.
Это возвращает к мысли, которую в недавней презентации продвигала
TinyCo, а именно: наличие сообщества, над которым работают авторы игр, -
это важное конкурентное преимущество.
Примечание: Разрабатываемая нами игра «Paper Heroes» рассчитана на
изначальную аудиторию - мужчин 18-44 года. Игра в соревновательном
стиле с возможностью похвастаться своими достижениями в соц. сетях.
Первая версия игры будет делаться для планшета под iOS. Наша игра
имеет менторскую поддержку от основателя компании http://vizor-
interactive.com/ Сергея Бруя и ведущих геймдизайнеров компании. По
их словам если в игру «Paper Heroes» добавить хорошую графику, то с
большой долей вероятности она охватит огромную аудиторию и может
принести хорошую прибыль.
7) Монетизация игр.
Североевропейский разработчик продемонстрировал впечатляющие
финансовые достижения. Прибыль Supercell по итогам 2014 года составила
$564 млн, что более чем в два раза превышает показатель 2013 года — $243
млн. Выручка компании за тот же период увеличилась почти втрое. В 2014
году она составила $1,5 млрд, в то время как в 2013 году этот показатель
равнялся $519 млн.
Supercell специализируется на производстве условно-бесплатных игр для
мобильных платформ. Главный хит компании — Clash of Clans -
https://www.youtube.com/watch?v=z_HvSur4Efk (который был скопирован с
игры «Backyard monsters» https://www.youtube.com/watch?
v=oGEdGTQKeTM ) . Также большой популярностью среди игроков
пользуются Hay Day и Boom Beach. Все проекты бесплатны для загрузки, а
зарабатывает компания на внутриигровых микротранзакциях.
Supercell монетизируют нетерпеливость игроков. Как? Давайте посмотрим…
Стоимость твердой валюты в игре
Начнем с графика Cost in Gems.
Прямая на графике показывает, сколько драгоценных камней стоит
промотать время. Больше времени = больше драгоценных камней.
Внимание: цена не увеличивается в геометрической прогрессии.
График напоминает экспоненту только по той причине, что разница между 60
секундами (1 минута) и 604800 секундами (1 неделя) - огромна. Время растет
экспоненциально, но не стоимость.
Это видно на графике с равными промежутками времени (в 1 день): ось
абцисс растет равномерно.
А вот если построить график, где в качестве мерила будет 1 секунда, а не 1
день (Cost in Gems Per Second), то мы увидим, что цена не растет, она падет.
Иными словами, чем больше времени вы хотите пропустить, тем выгоднее
для вас сделка.
Понятно, что это график построен из линейных отрезков. Это не кривая, это
важно.
Ключевые формулы Clash of Clans
Построение подобного графика (линейно-сегментированного) происходит с
помощью следующей таблички, в которой необходимо выставить
интересующие временные отрезки и их стоимость в игровой твердой валюте.
Главное достоинство использования конкретно этой таблицы следующие:
Деление на секунды/часы/дни/недели позволяет все легко визуализировать.
Каждый может легко прикинуть, что для него 1 минута, а что 1 день. Кроме
того это очень легко настроить. Если вы решите, что 1 день должен стоить
дороже, вам потребуется изменить только одно значение.
Иными словами, главным достоинством использования линейного
сегментированного графика является то, что он позволяет назначить и
подкрутить конкретные ценовые значения.
Как строить подобные графики и таблицы?
Конечно, с помощью формул.
Для построения линейного уравнения используется эта:
Отсюда мы можем вычислить уравнение линии между двумя точками (xi , yi)
и (xi+1 , yi+1)
 x - горизонтальная ось (время);
 y - вертикальная ось (драгоценные камни).
Дальше можно уже экспериментировать.
Используя данные Clash of Clans, давайте представим, что вы хотите, чтобы 1
час (3600 секунд) стоил 20 драгоценных камней, а 1 день (86400 секунд),
чтобы стоил 260 драгоценных камней.Исходя их этого, мы стоим следующую
функцию:
Мы можем использовать эту функцию для нахождения стоимости любого
времени между 1 часом и 1 днем. К примеру, для нахождения стоимости
промотки 4 часов, подставьте x как равным 14400 секунд и получите 51
драгоценный камень.
Все формулы для построения линейной функции могут быть внедрены
в кусочно-заданную функцию.
Деньги
Давайте попробуем посчитать реальную цену времени в игре. Для этого
начнем с приведения цен на твердую валюту в игре и поиска в ней средней
цены одного драгоценного камня.
Для определения стоимости одного дня используем формулу чуть выше и
выясним, что кто-то в Supercell решил, что скипнуть один день в Clash of
Clans будет стоить, в среднем, £1.43, а неделю - £5.49.
Фича, насколько мы поняли в том, что при измении любой переменной, все
тоже подтянутся к нужному значению.
Распродажи
Паки драгоценных камней в Clash of Clans фиксированы. Вы не можете
купить 501 драгоценный камень. Вы либо можете приобрести пак из 500
драгоценных камней, либо пак на 1200 драгоценных камней. На графике Cost
Gems in £ это выглядит так:
Supercell дает вам скидку, если вы покупаете много.
Вы сохраняете порядка 16,4%, покупая пак из 14 000 драгоценных камней,
если сравнивать с покупкой 500 драгоценных камней.
Прокручивая время
При сравнении скидок на драгоценные камни и скидок на прокручивание
времени становится очевидно, что скидки на пропуск времени гораздо более
щедрые.
Вы сохраняете порядка 90,1%, покупая скип одной недели, по сравнению с
тем, если бы вы хотели пропустить 1 минуту.
Стоит отметить, что разница в скидках между 1 минутой и 1 часом
составляет 66,7%, но разница в скидке между 1 часом и 1 неделей всего
23,4%. Вместо того, чтобы думать о высоких скидках на 1+ день, я предлагаю
поразмышлять о причинах высокой стоимости 1-59 минут. Почему они столь
дороги? У меня нет четкого ответа. Я подозреваю, что только самые
нетерпеливые игроки захотят платить за столь краткосрочные скипы.
Сравниваем скидки
Если вы покупаете драгоценные камни, а затем используете их для
прокрутки времени, они накладываются друг на друга.
Наихудшая сделка, это если вы покупаете 500 драгоценных камней за £2.99,
а затем тратите их на скип 1 минуты. Вы платите £0.000100 за секунду,
которую скипаете.
Наилучшая сделка: покупка 14 тысяч кристаллов за £69.99 и использование
для прокрутки 1 недели. Тогда вы платите только £0.000008 за секунду.
Разница в цене - 91,7%
Сила скидки.
Стоимость каждой секунды звучит в обоих случаях не очень серьезно, но
когда вы пропускаете 640800 секунд - они суммируются и превращаются в
серьезные цифры. К примеру, если бы пропускали 1 неделю по той цене, что
пропускаете 1 минуту, это стоило бы вам не 5 фунтов, а все 60.
Щедрые скидки на пропуск времени - играют очень важную роль. Без них
цены быстро бы стали непомерно высокими и никто бы не стал тратить на
пропуск времени деньги.
Итого
1. Чем больший отрезок времени вы пропускаете, тем больше требуемая
сумма, но, в целом, более выгодная сделка.
2. График ценового алгоритма построен из линейных отрезков.
3. Прелесть графика, построенного из линейных отрезков, состоит в том,
что он позволяет назначать и подкручивать конкретные цены точно и
ясно.
4. Скидка на пропуск большого отрезка времени важнее, чем скидка на
покупку большего числа кристаллов.
5. Щедрая скидка на пропуск большого отрезка времени необходима. Без
нее цены быстро станут высокими для пользователей.
Примечание: Игра «Paper Heroes» будет использовать данный вид
монетизации, чтобы игроку прокачать всё в игре на максимум, ему
понадобится играть каждый день в течение 1 года. Плюс другие способы
монетизации, такие как - покупка скинов для героев, внутри-игровая реклама,
бонусы на 1 бой, бонус золото и бонус опыт.
8) Современные тренды и трюки связанные с
«твердой валютой» в free-to-play играх.
В большинстве мобильных условно-бесплатных игр продается твердая
валюта (она же премиальная): самоцветы (gems) в Clash of Clans, пончики в
Simpsons Tapped Out, золото в Game of War и так далее. Я потратил
некоторое время, анализируя, как именно продается твердая валюта в 32
играх из App Store, и обнаружил несколько любопытных трендов и трюков.
Игры
Что за игры?
Скажу сразу, подбирал я игры далеко не научным способом. Это просто микс
из того, во что я играл, хотел поиграть или того, что я нашел в кассовом топе.
Полный список выглядит так:
8 Ball Pool, Angry Birds Go!, Boom Beach, CastleVille Legends, Clash of Clans,
Clumsy Ninja, CSR Racing, Disco Zoo, Dungeon Keeper, Empire, Farm Heroes
Saga, Game of War, Hay Day, Hobbit: KoM, Jelly Splash, Juice Cubes, Kingdoms
at War, Kingdoms of Camelot, Knights & Dragons, Modern War, Monster World,
Moshi Monsters Village, Papa Pear Saga, Pocket Village, Puzzle & Dragons, Real
Racing, Royal Revolt 2, Samurai Siege, Simpsons Tapped Out, Smurf's Village,
Subway Surfers, Top Eleven.
Тренды и трюки
1. Нет большой разницы в ценообразовании
Лучше всего говорит об этом данная диаграмма:
Многие игры предлагают пять следующих цен: £2.99, £6.99, £13.99, £34.99 и
£69.99 (или $4.99, $9.99, $19.99, $49.99, $99.99 в долларах). Большие пузыри
на диаграмме – это и есть эти цифры.
Самое популярное решение: предложить пользователям без каких-либо
изменений эти пять позиций. Так, к примеру, поступили авторы Boom Beach!
Подобную ценовую сегментацию я нашел в 19% игр. На первый взгляд,
может показаться, что это совсем немного, но на самом деле все обстоит так:
в 44% случаев эту сегментацию изменяют на один пункт (либо добавляют
еще один ценник, либо его удаляют, либо меняют). В 22% случаев каким-
либо образом модифицируют не один ценник, а два. Полностью иной модели
выставления цен воспользовались только в 16% игр.
Среди тех, кто выбрал максимально уникальные ценники - Moshi Monsters
Village и Empire. У обоих проектов по четыре изменения по сравнению со
стандартной ценовой сегментацией. Мило, что кто-то пробует что-то,
немного отличающееся от стандарта. Вопрос в том, станет ли их подход
популярным?
2. Игроки хотят дешевле, издатели – нет
Каков должен быть минимальный ценник? У всех своя точка зрения
Цена самого дешевого пака
Я хотел узнать: стоит ли делать минимальный ценник ниже £2.99?
Топ наиболее популярных покупок App Store показывает очень интересные
вещи:
1. В 100% случаев там, где £2.99 – минимальный ценник, он же является
самой популярной покупкой;
2. 17 игр имели минимальный ценник, ниже £2.99, а также ценник в
£2.99;
3. Для большинства (70%) этих 17 игр – ценник £2.99 все равно - самый
популярный.
Эта же информация в диаграммах:
Это говорит о том, что даже если вы предлагаете игрокам минимальный
ценник, ниже £2.99, они, возможно, предпочтут купить что-то за £2.99.
Однако некоторые вопросы все равно остаются:
 Когда минимальный ценник £2.99, сколько продаж теряется от тех
игроков, которые не хотят тратить такую сумму?
 Сколько денег получено от игроков, которые предпочли бы купить
твердую валюту по иной цене, но были вынуждены потратить £2.99,
поскольку это был минимальный ценник?
 И что более важно, какая сумма больше: первая или вторая?
К сожалению, у меня недостаточно данных для ответа на этот вопрос. Но мне
кажется, что высказывание Дэвида Эдери (David Edery) из Spry Fox на
последнем GDC было справедливо. Он, в свою очередь, сказал следующее:
«Вы удивитесь, узнав, как много людей, желавших заплатить за что-то
доллар, также готовы заплатить пять долларов». Так он выражал
сожаление, что выставил слишком низкие ценники в своей игре.
Если бы дело касалось меня, я бы, возможно, в качестве минимального
ценника поставил именно £2.99 и, если бы вдруг потребовалось, затем бы
ввел специальный стартовый пакет по более низкой цене. Всегда ведь легче
снижать стоимость, чем повышать.
3. Много не значит дешево
Я предположил, что, чем больше валюты я покупаю, тем дешевле она мне
обходится. Но это не всегда так. Лучший пример - Angry Birds Go:
Тратя в 2,5 раза больше, вы получаете только в 2,1 раз больше самоцветов.
Если вы хотите 2500 самоцветов, вы можете сэкономить, приобретя 2 пака по
1200 самоцветов и один пак на 100 самоцветов. Это обойдется вам в £29.97, а
вы сэкономите £5 по сравнению с суммой, которую потратили бы при
покупке сразу 2500 самоцветов.
И это далеко не единичный случай. К подобной практике прибегают в 70%
изученных мною игр.
Иногда такое бывает и в американском сторе:
Иной раз мне кажется, что все дело в локализации цен. Когда что-то в
американском сторе оценено в $4,99, оно обычно продается в британском за
£2.99. Но по какой-то причине $9.99 иногда оказывается £6.99, хотя должны
быть £5.99. Hay Day тому наглядный пример:
Не уверен, как и почему возникла эта практика, но я не знаю, чтобы в какой-
либо игре была решена эта проблема. Так что иногда за один фунт вы
получаете меньше твердой валюты, чем за один доллар.
4. «Самый популярный» - необязательно самый популярный
Как игрок, не верьте всему тому, что издатель вам говорит. Только в одной
из восьми игр, рекламирующих «самую популярную сделку», подобный
ценовой выбор действительно был самым популярным.
Angry Birds Go оказалась единственной игрой, в которой бирка «самая
популярная покупка» была самой популярной на самом деле:
Значит ли это, что все остальные лгали? Я полагаю, что в каком-то ином
регионе или, может, в другом времени, бирка была справедлива, но в моем
случае большинство из них устарели.
В любом случае, поправить подобное в интересах самих разработчиков, ведь
во всех остальных случаях (случаях мистификаций) самой популярной
сделкой была минимальная. А в чьих интересах приобретение
пользователями дешевых паков? Уж точно не в интересах разработчиков и
издателей.
5. Еще один способ высчитать бонус
В некоторых играх разработчики любят сообщать игрокам, насколько
выгоднее та или иная покупка.
Первый пример – из «Хоббита» компании Kabam.
 Минимальное количество самоцветов, получаемое за £1 – это пак за
£6.99. 100 / 6.99 = 14.3 твердой валюты за каждый £1;
 Исходя из этого курса, за £13.99 вы должны были получить 13.99 x 14.3
= 200 самоцветов;
 Но разработчики дали 240 самоцветов за £13.99, а не 200;
 240 / 200 = 1.2. Иными словами вы получили 120%, то есть на 20%
больше, чем должны были.
То есть, вроде, все в порядке. И 20% - отлично звучит, да и против истины не
идет. Проблема в том, что не все таким образом считают.
Вот вам иной пример, в этот раз из Royal Revolt 2.
 Как и в «Хоббите» точкой отсчета стал пак за £6.99.
 Отталкиваясь от нее, за £34.99 вы должны были получить 5,256
самоцветов, а не 7500.
 И вот тут начинаются отличия от «Хоббита».
 Разработчики сверху положили 7,500 - 5,256 = 2,244 самоцветов.
 2,244 / 7,500 = 0.299, так что можно сказать, что из 7500 самоцветов вы
получили 29% бесплатно.
Но, смотрите, во-первых, они могли просто округлить это число до 30%. Во-
вторых, если бы они следовали методу Kabam, они могли бы честно сказать,
что делают скидку в 43% (7,500 / 5,256 = 1.43).
Другой интересный пример из игры Monster World.
Если вы попробуете рассчитать скидку любым из упомянутых методов – у
вас ничего не получится. Однако если переведете в доллары, то ситуация
образуется.
В долларах бонус в Monster World считается также, как и в «Хоббите». Так
что, по всей видимости, все дело в локализации. Цены изменили, а вот бонус
заново не пересчитали. Да и, в целом, бонусы в фунтах не столь впечатляюще
(7% UK против 25% US за 100 зелий и 70% UK против 100% US за 4,000
зелий).
9) Заключение.
Как разрабатываются игры?
1. Изначально любая компания, которая разрабатывает игры, выбирает
аудиторию, для которой будет разработана игра.
2. Под выбранную аудиторию выбирается жанр игры.
3. Выбирается сеттинг (сеттинг - игровой мир, например космос,
фэнтэзи, орки, тролли, викинги, рыцари и т.п.) игры.
4. Проводится коридорное тестирование (коридорное тестирование –
гейм-дизайнер выходит в коридор и ловит несколько прохожих,
останавливает их и начинает объяснять игру, которую он хочет
разработать), в коридорном тестировании он собирает отзывы и
смотрит на реакцию людей, понравилась им идея или нет.
5. Если в коридорном тестировании отзывы были хорошими, то игру
решают разрабатывать.
6. Разрабатывается бета версия игры (бета версия – небольшая часть
игрового процесса, может быть без графики и вообще далека от
конечной версии). В бета версию дают поиграть разным людям,
чтобы услышать их мнение о том, что получилось, интересно ли им
играть и чтобы они хотели поменять или добавить.
7. После того, как учтены все пожелания, разрабатывается версия,
готовая для релиза в какой-нибудь маленькой стране, например в
Швейцарии.
8. Выпускается игра в этой стране и смотрят на поведение игроков,
смотрят на отзывы пользователей и доводят механики игрового
процесса до идеала (чтобы не глючило, не выкидывало и т.п.).
9. Если статистика устраивает компанию, которая разработала игру, то
игру ждёт мировой релиз и получение прибыли. Если статистика не
устраивает компанию, которая разработала игру, то игру убирают из
магазинов и о её существовании забывают.
Почему успех должен прийти к игре Paper Heroes?
Промо видео прототипа геймплея: https://www.youtube.com/watch?v=KkNZouUgE9U
Правила игры: https://www.youtube.com/watch?v=1vZgmjOePIg
1. Ни на одной из игровых платформ не существует и близко похожего
жанра.
2. По словам экспертов из игрового мира, теоретически – это может быть
новый Angry birds, Candy crush или Clash of clans… Игра «Paper
Heroes» имеет менторскую поддержку от компании Vizor-interractive, а
именно от основателя компании Сергея Бруя и исполнительного
продюсера компании «Wargaming» - Алексея Калинина. Эксперты
называют игру «Paper Heroes» - уникальной, добавляют, что если в
игру добавить хорошую графику, то она может стать очень успешной.
3. Компания Apple, с большой долей вероятности будет рекламировать
нашу игру, т.к. такого жанра не существует в AppStore. А компания
Apple стремиться разнообразить рынок мобильных игр и всегда
отмечает новые и интересные игры (их размещают на видном месте в
Appstore). Если это удастся, то в среднем игры, которые рекламирует
Apple скачивают более миллиона человек в неделю.
4. Изначальная аудитория, под которую мы разрабатываем игру –
мужчины 18-40 лет, они же являются самой платящей аудиторией.
5. В игре достаточно простое управление, чтобы смог разобраться даже
ребёнок. Этим мы увеличиваем размер рынка и при соответствующей
графике, мы сможем получить и детей и женщин.
6. Игра использует короткие игровые сессии, бой 4 игроков онлайн
длится около 4 минут. Это идеальное время игрового процесса, для
человека едущего в маршрутке или сидящего на остановке и т.п…
7. Наша игра имеет отличные отзывы в коридорном тестировании и у нас
уже есть свои фанаты.
8. В марте 2016 года вышла игра “Clash royal” от компании Supercell, это
ещё раз доказывает, что будущее мобильных игр – за PvP играми. Игра
Paper Heroes, может создать им конкуренцию.

More Related Content

Viewers also liked

Web 1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0, 2.0, 3.0Web 1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0, 2.0, 3.0Anis Moon
 
268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015
268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015
268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015Peter Zhang
 
Facebook for social media campaigns - San Marino Design Workshop
Facebook for social media campaigns - San Marino Design WorkshopFacebook for social media campaigns - San Marino Design Workshop
Facebook for social media campaigns - San Marino Design WorkshopFabrizio Martire
 
Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.
Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.
Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.Fabrizio Martire
 
Knowldege of soverienty group presentation
Knowldege of soverienty group presentationKnowldege of soverienty group presentation
Knowldege of soverienty group presentationm3rally
 
Managing your weight –Plan to succeed
Managing your weight –Plan to succeedManaging your weight –Plan to succeed
Managing your weight –Plan to succeedRamona Pagel
 
Economías colaborativas para emprendedoras en red
Economías colaborativas para emprendedoras en redEconomías colaborativas para emprendedoras en red
Economías colaborativas para emprendedoras en redMarcela Basch
 
2ft Comparison Presentation
2ft Comparison Presentation2ft Comparison Presentation
2ft Comparison PresentationLayne Salmond
 
Principales funciones del área de compras
Principales funciones del área de comprasPrincipales funciones del área de compras
Principales funciones del área de comprasLaura Lima
 
Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)
Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)
Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)Don Krastev
 

Viewers also liked (15)

Web 1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0, 2.0, 3.0Web 1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0, 2.0, 3.0
 
268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015
268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015
268 Bag Ridge Ave full size steel shop drawing 10_15_2015
 
QTO Sample
QTO SampleQTO Sample
QTO Sample
 
1PPT Presentation Final_Revised_20160911 (1)
1PPT Presentation Final_Revised_20160911 (1)1PPT Presentation Final_Revised_20160911 (1)
1PPT Presentation Final_Revised_20160911 (1)
 
Facebook for social media campaigns - San Marino Design Workshop
Facebook for social media campaigns - San Marino Design WorkshopFacebook for social media campaigns - San Marino Design Workshop
Facebook for social media campaigns - San Marino Design Workshop
 
Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.
Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.
Quinto Modulo, Web 2 : Il caso Harvard.
 
Knowldege of soverienty group presentation
Knowldege of soverienty group presentationKnowldege of soverienty group presentation
Knowldege of soverienty group presentation
 
20150903GVSUPre
20150903GVSUPre20150903GVSUPre
20150903GVSUPre
 
Managing your weight –Plan to succeed
Managing your weight –Plan to succeedManaging your weight –Plan to succeed
Managing your weight –Plan to succeed
 
Economías colaborativas para emprendedoras en red
Economías colaborativas para emprendedoras en redEconomías colaborativas para emprendedoras en red
Economías colaborativas para emprendedoras en red
 
2ft Comparison Presentation
2ft Comparison Presentation2ft Comparison Presentation
2ft Comparison Presentation
 
Le risorse per docenti Indire e il forum di collaborazione
Le risorse per docenti Indire e il forum di collaborazioneLe risorse per docenti Indire e il forum di collaborazione
Le risorse per docenti Indire e il forum di collaborazione
 
Principales funciones del área de compras
Principales funciones del área de comprasPrincipales funciones del área de compras
Principales funciones del área de compras
 
Student pack
Student packStudent pack
Student pack
 
Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)
Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)
Танцът-на-спиралата-и-растенията (1)
 

Similar to Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.

Fuse digest 08
Fuse digest 08Fuse digest 08
Fuse digest 08OMD FUSE
 
ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.
ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.
ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.Даниил Дмитриев
 
Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...
Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...
Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...Sociality Rocks!
 
Analitycs on social networks
Analitycs on social networksAnalitycs on social networks
Analitycs on social networksolesiak
 
Мастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и Борисова
Мастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и БорисоваМастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и Борисова
Мастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и БорисоваApps4All
 
Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...
Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...
Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...DevGAMM Conference
 
Ретроспективный отчет App Annie за 2015 год
Ретроспективный отчет App Annie за 2015 годРетроспективный отчет App Annie за 2015 год
Ретроспективный отчет App Annie за 2015 годAppTractor
 
Fuse digest 10
Fuse digest 10Fuse digest 10
Fuse digest 10OMD FUSE
 
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыИндустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыAlawar Entertainment
 
Fuse digest 09
Fuse digest 09Fuse digest 09
Fuse digest 09OMD FUSE
 
Tech giants of the last decade
Tech giants of the last decadeTech giants of the last decade
Tech giants of the last decadeInVenture Partners
 
Компьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуцияКомпьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуцияIngria. Technopark St. Petersburg
 
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в store
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в storeМастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в store
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в storeVolha Banadyseva
 
Russian SEO
Russian SEORussian SEO
Russian SEOJonnyB
 
Business Insider. Великолепие стартапов
Business Insider. Великолепие стартаповBusiness Insider. Великолепие стартапов
Business Insider. Великолепие стартаповМихаил Климарёв
 
Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...
Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...
Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...J'son and Partners Consulting
 

Similar to Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех. (20)

52422
5242252422
52422
 
Fuse digest 08
Fuse digest 08Fuse digest 08
Fuse digest 08
 
ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.
ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.
ЕВА: Отчет о сделках и событиях в России и мире 4-10 апреля.
 
Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...
Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...
Эффективность работы с иностранными социальными сетями в условиях доминирован...
 
Analitycs on social networks
Analitycs on social networksAnalitycs on social networks
Analitycs on social networks
 
вшби
вшбившби
вшби
 
вшби
вшбившби
вшби
 
Мастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и Борисова
Мастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и БорисоваМастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и Борисова
Мастер-класс в ВШБИ основателей Apps4All Васильева и Борисова
 
Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...
Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...
Евгений Сунгуров - “Как мы прочитали про перспективы социальных игр на мобиль...
 
Ретроспективный отчет App Annie за 2015 год
Ретроспективный отчет App Annie за 2015 годРетроспективный отчет App Annie за 2015 год
Ретроспективный отчет App Annie за 2015 год
 
Fuse digest 10
Fuse digest 10Fuse digest 10
Fuse digest 10
 
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыИндустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
 
Fuse digest 09
Fuse digest 09Fuse digest 09
Fuse digest 09
 
Tech giants of the last decade
Tech giants of the last decadeTech giants of the last decade
Tech giants of the last decade
 
Компьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуцияКомпьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуция
 
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в store
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в storeМастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в store
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой. Жизнь до и после выхода в store
 
Russian SEO
Russian SEORussian SEO
Russian SEO
 
Business Insider. Великолепие стартапов
Business Insider. Великолепие стартаповBusiness Insider. Великолепие стартапов
Business Insider. Великолепие стартапов
 
Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...
Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...
Краткие результаты исследования рынка магазинов приложений/контента и прогноз...
 
Rta 10 facts_january_14
Rta 10 facts_january_14Rta 10 facts_january_14
Rta 10 facts_january_14
 

Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.

  • 1. Введение в разработку мобильных игр и шансы на успех. Оглавление Оглавление.....................................................................................................................................1 2) Ближайшее будущее рынка мобильных игр...........................................................................4 3) Сколько зарабатывают разработчики игр...............................................................................6 4) Судьба маленьких компании, которые разрабатываю игры.................................................9 5) Количество загрузок игры, для попадания в Топ Российского AppStore..........................11 6) Наиболее платящая игровая аудитория.................................................................................13 7) Монетизация игр.....................................................................................................................16 8) Современные тренды и трюки связанные с «твердой валютой» в free-to-play играх.......23 9) Заключение...............................................................................................................................29 Как разрабатываются игры?...................................................................................................29 Почему успех должен прийти к игре Paper Heroes?.............................................................30
  • 2. 1) Объем рынка мобильных игр. Из $113,3 млрд, которые заработает индустрия видеоигр в 2018 году, 39% придется на игры для смартфонов и планшетов, - сообщает в последнем отчете компания Newzoo. Рынок игр Китая заработает через три года $32,8 млрд, а рынок игр США - $24,1 млрд. Таким образом, на них придется порядка половины всех доходов с игровой индустрии. По мнению аналитиков Newzoo, доходы с мобильных игр в этих регионах также будут сопоставимы: $6,5 млрд у Китая против $6 млрд у США. Что касается прогнозируемых итогов 2015 года, то, напомним, ожидается, что суммарно индустрия заработает $91,5 млрд. Это на 9% больше, чем годом ранее. Доходы игр со всех платформ Китая и США будут почти равняться друг с другом: $22,2 млрд и $22 млрд, соответственно.
  • 3. Латинская Америка, на которую сейчас так некоторые надеются, заработает только $4 млрд. Это в 5 раз меньше, чем EMEA и в 10 раз меньше, чем Азиатско-тихоокеанский регион. Если говорить о распределении доходов по платформам в текущем году, то за мобайлом - $30 млрд. Больше только у PC - $33,7 млрд.
  • 4. 2) Ближайшее будущее рынка мобильных игр. На днях исследовательская компания Newzoo совместно с маркетинговой фирмой AppLift представили инфографику о состоянии рынка мобильных игр. Мы предлагаем подробно с ней ознакомится на наших страницах, а также обратить внимание на несколько весьма любопытных цифр из нее. Сами компании делают акцент на следующих выводах:  Рынок мобильных игр остается наиболее быстро развивающимся игровым рынком. К концу 2014 года на него придется 27% доходов всей развлекательной индустрии;  Число мобильных геймеров также будет стремительно расти. Если по итогам прошлого года их было 1,35 млрд, то в 2017 году их число достигнет 1,85 млрд;  На Азиатско-Тихоокеанский региона приходится 56% всех денег, зарабатываемых мобильными играми. То есть, в этом году на этот регион придется порядка $12,2 млрд;  Самым динамичным регионом является Латинская Америка, но денег там пока нет;  Самый высокий ARPPU сейчас в Северной Америке. А вот мы призываем обратить внимание вот на что:
  • 5. В инфографике сразу показан и “средний по больнице” ARPPU и CPI лояльного пользователя. Это позволяет немного под иным углом рассмотреть данные компаний. Например, видно, что, в теории, потенциальные затраты на рекламу в Северной Америке, Западной Европе и Азиатско-Тихоокеанском регионе окупятся. А вот в Восточной Европе, Латинской Америке, Африке и на Ближнем Востоке - нет.
  • 6. 3) Сколько зарабатывают разработчики игр. За разговорами о перенасыщении рынка, дорогом трафике и сложности удержать пользователей в игре можно пропустить свежий отчет Newzoo. Согласно ему, рынок мобильных игр приносит деньги далеко не только горстке разработчиков. В 2013 году на американских геймерах заработали более $1 млн 247 компаний. Это после вычета доли, которая полагается сторам. Почти закон Парето Важно: в США 10 кассовых игр в 2013-ом отвечали за 25% (iPhone), 36% (iPad) и 27% (Google Play) доходов 1000 топовых приложений. В других странах, что любопытно, разрыв больше: на топовую десятку App Store iPhone приходится:  59% доходов в Испании  55% доходов в Бразилии  54% доходов в Китае  54% доходов в Южной Корее Goodgame Studios Еще Newzoo рассказала, что одним из самых заметных новичков в кассовых сторах Европы стал тайм-менджер Empire: Four Kingdoms от немецкого издателя Goodgame Studios. В марте игра засветилась в более 10 европейских кассовых сторах на iOS и Google Play. Больше всего миллионов за прошлый месяц «Четыре королевства» заработали на Android. GoodGames по итогам марта попала в Топ 20 самых прибыльных мировых издательств. Empire: Four Kingdoms Отчасти успех тайтла аналитики Newzoo объясняют агрессивной ТВ рекламой, проводившейся в ключевых европейских регионах месяц назад.
  • 7. Казино Азартные игры живее всех живых. Четыре из десяти топовых игры в американском кассовом чарте App Store iPad относились либо к бинго, либо к азартным играм, изданным DoubleDown, BigFish, GSN и BitRhymes. DoubleDown Casino В Newzoo также отметили, что сейчас уже можно говорить о возрастном демографическом смещении аудиторий между iOS и Google Play. Android- устройства из-за цены более привлекательны для молодой аудитории, которая менее заинтересована в азартных играх.
  • 8. King и PC Успех Candy Crush не мешает расти другим тайтлам King. Кроме того, оказывается, что более 48% мобильных игроков Candy Crush играли минимум в еще одну игру британского издателя в последние несколько месяцев. Правда, нам наиболее интересным кажется следующий факт: PC - до сих пор самая популярная платформа для проектов King. Именно на ней сидит большинство игроков серии игр Saga. Только в Candy Crush играют больше на мобильных устройствах. Farm Heroes Saga стабильно находится на 6-7 месте в кассовых топах iOS и Google Play. Newzoo уверяет, что если игра продолжит там находиться, то по итогам года она принесет в копилку King порядка $250 млн.
  • 9. 4) Судьба маленьких компании, которые разрабатываю игры. Рынок мобильных приложений ждет "идеальный шторм", который потенциально изменит расстановку сил: у независимых команд появится больше шансов заработать, а большие компании перестанут снимать "все сливки", - считают аналитики компании Pollen. Главный тезис, от которого отталкивается Pollen, заключается в утверждении, что нынешние блокбастеры оказываются не способны приобретать новые аудитории. И это создает идеальные условиях для того, чтобы небольшие и средние студии могли получить длинный хвост продаж, благодаря которому они и смогут существовать. Это, по мнению Pollen, подтверждают результаты исследования, в рамках которого было обнаружено, что за последние пять месяцев значительно увеличилось число iOS-разработчиков, зарабатывающих от $1000 до $5000 в месяц. Если в сентябре таких было чуть более 5,6 тысяч, то в апреле их количество достигло 6,3 тысяч. Топы приложений по представленным компаниям за этот срок также стали более диверсифицированными. В сентябре компаний, чьи игры попадали в Топ 200, было 1700, а в апреле - уже 1900.
  • 10. Pollen считает, что этот рост является устойчивым трендом, свидетельствующем о том, что независимые разработчики с каждым днем смогут все больше и больше зарабатывать на своих проектах. В качестве примера нового "среднего класса" аналитики приводят компанию PuzzleSocial, которая зарабатывала на хвосте своих продаж в минувшем январе порядка $6-$7 тысяч в день. При этом самая высокая позиция ее главного проекта Daily Celebrity Crossword - 1 место в пазлах в кассовом топе Йемена (в Канаде игра в июне 2013-ого доходила в этой же категории до 13 места). Daily Celebrity Crossword Правда, учитывая тот факт, что PuzzleSocial подняла $3 млн инвестиций, а ее DAU составляет порядка 100 тысяч, назвать ее рядовой компанией, хорошей для примера нового тренда, у нас язык не поворачивается.
  • 11. 5) Количество загрузок игры, для попадания в Топ Российского AppStore. Платформа мобильного маркетинга Clickky для App2Top.ru посчитала, сколько нужно загрузок для попадания в игровые чарты по жанрам в российском App Store. Мобильный рынок России считается одним из крупнейших в мире. Только по загрузкам в App Store в третьем квартале 2014 года Россия заняла пятое место среди всех стран, уступив первые четыре места США, Китаю, Японии и Великобритании. Вместе с тем ситуация с видимостью приложений только ухудшается. Причем сегодня это начинает напрямую касаться даже игр, ранее доминировавших в общих чартах, ныне оккупированных широким спектром программ другой направленности (социальными сетями, утилитами и прочим). На этом фоне нам показалось интересным узнать, сколько сегодня необходимо разработчикам мобильных игр для попадания в Топы. Clickky нам рассказала, что для попадания в российский общий Топ-100 необходимо порядка 6000 загрузок. С играми чуть проще. Для попадания в игровой Топ-100 не всегда требуется даже 1000 загрузок. Правда, для того, чтобы игра в топе стала реально заметной, необходимо явно более 6000 инсталлов в день.
  • 12. Очень любопытно выглядит сегментация игровых жанров по популярности. К примеру, для попадания в Топ-5 музыкальных игр потребуется порядка 1000 загрузок, а вот для аркад - минимум 12000 инсталлов. Не легче, впрочем, приходится и разработчикам социальных приложений. Для попадания в топовую пятерку им необходимо набирать те же двенадцать тысяч. Делаете музыкальное, фото или навигационное приложение? Также готовьтесь к серьезной конкуренции. Для попадания в самые топы в этих разделах App Store необходимо от 8000 установок.
  • 13. 6) Наиболее платящая игровая аудитория. Everyplay поделилась инфографикой, в которой раскрыла, кто и как платит в мобильных играх. Мы предлагаем русскую версию исследования. Принципиальный момент заключается в том, что цифры, представленные чуть ниже, справедливы для США и Канады, а не для всего мира, но ряд нюансов, как нам кажется, вполне актуален и для других регионов. Главный - это про отношение платящей аудитории к социальному взаимодействию. 32% из платящих более $10 в месяц игроков занимаются тем, что шарят и делятся игровыми советами. Иными словами, являются частью комьюнити. Это возвращает к мысли, которую в недавней презентации продвигала TinyCo, а именно: наличие сообщества, над которым работают авторы игр, - это важное конкурентное преимущество.
  • 14.
  • 15. Примечание: Разрабатываемая нами игра «Paper Heroes» рассчитана на изначальную аудиторию - мужчин 18-44 года. Игра в соревновательном стиле с возможностью похвастаться своими достижениями в соц. сетях. Первая версия игры будет делаться для планшета под iOS. Наша игра имеет менторскую поддержку от основателя компании http://vizor- interactive.com/ Сергея Бруя и ведущих геймдизайнеров компании. По их словам если в игру «Paper Heroes» добавить хорошую графику, то с большой долей вероятности она охватит огромную аудиторию и может принести хорошую прибыль.
  • 16. 7) Монетизация игр. Североевропейский разработчик продемонстрировал впечатляющие финансовые достижения. Прибыль Supercell по итогам 2014 года составила $564 млн, что более чем в два раза превышает показатель 2013 года — $243 млн. Выручка компании за тот же период увеличилась почти втрое. В 2014 году она составила $1,5 млрд, в то время как в 2013 году этот показатель равнялся $519 млн. Supercell специализируется на производстве условно-бесплатных игр для мобильных платформ. Главный хит компании — Clash of Clans - https://www.youtube.com/watch?v=z_HvSur4Efk (который был скопирован с игры «Backyard monsters» https://www.youtube.com/watch? v=oGEdGTQKeTM ) . Также большой популярностью среди игроков пользуются Hay Day и Boom Beach. Все проекты бесплатны для загрузки, а зарабатывает компания на внутриигровых микротранзакциях. Supercell монетизируют нетерпеливость игроков. Как? Давайте посмотрим… Стоимость твердой валюты в игре Начнем с графика Cost in Gems. Прямая на графике показывает, сколько драгоценных камней стоит промотать время. Больше времени = больше драгоценных камней. Внимание: цена не увеличивается в геометрической прогрессии. График напоминает экспоненту только по той причине, что разница между 60 секундами (1 минута) и 604800 секундами (1 неделя) - огромна. Время растет экспоненциально, но не стоимость.
  • 17. Это видно на графике с равными промежутками времени (в 1 день): ось абцисс растет равномерно. А вот если построить график, где в качестве мерила будет 1 секунда, а не 1 день (Cost in Gems Per Second), то мы увидим, что цена не растет, она падет. Иными словами, чем больше времени вы хотите пропустить, тем выгоднее для вас сделка. Понятно, что это график построен из линейных отрезков. Это не кривая, это важно. Ключевые формулы Clash of Clans Построение подобного графика (линейно-сегментированного) происходит с помощью следующей таблички, в которой необходимо выставить интересующие временные отрезки и их стоимость в игровой твердой валюте.
  • 18. Главное достоинство использования конкретно этой таблицы следующие: Деление на секунды/часы/дни/недели позволяет все легко визуализировать. Каждый может легко прикинуть, что для него 1 минута, а что 1 день. Кроме того это очень легко настроить. Если вы решите, что 1 день должен стоить дороже, вам потребуется изменить только одно значение. Иными словами, главным достоинством использования линейного сегментированного графика является то, что он позволяет назначить и подкрутить конкретные ценовые значения. Как строить подобные графики и таблицы? Конечно, с помощью формул. Для построения линейного уравнения используется эта: Отсюда мы можем вычислить уравнение линии между двумя точками (xi , yi) и (xi+1 , yi+1)  x - горизонтальная ось (время);  y - вертикальная ось (драгоценные камни). Дальше можно уже экспериментировать. Используя данные Clash of Clans, давайте представим, что вы хотите, чтобы 1 час (3600 секунд) стоил 20 драгоценных камней, а 1 день (86400 секунд), чтобы стоил 260 драгоценных камней.Исходя их этого, мы стоим следующую функцию: Мы можем использовать эту функцию для нахождения стоимости любого времени между 1 часом и 1 днем. К примеру, для нахождения стоимости промотки 4 часов, подставьте x как равным 14400 секунд и получите 51 драгоценный камень. Все формулы для построения линейной функции могут быть внедрены в кусочно-заданную функцию.
  • 19. Деньги Давайте попробуем посчитать реальную цену времени в игре. Для этого начнем с приведения цен на твердую валюту в игре и поиска в ней средней цены одного драгоценного камня. Для определения стоимости одного дня используем формулу чуть выше и выясним, что кто-то в Supercell решил, что скипнуть один день в Clash of Clans будет стоить, в среднем, £1.43, а неделю - £5.49. Фича, насколько мы поняли в том, что при измении любой переменной, все тоже подтянутся к нужному значению. Распродажи Паки драгоценных камней в Clash of Clans фиксированы. Вы не можете купить 501 драгоценный камень. Вы либо можете приобрести пак из 500 драгоценных камней, либо пак на 1200 драгоценных камней. На графике Cost Gems in £ это выглядит так: Supercell дает вам скидку, если вы покупаете много.
  • 20. Вы сохраняете порядка 16,4%, покупая пак из 14 000 драгоценных камней, если сравнивать с покупкой 500 драгоценных камней. Прокручивая время При сравнении скидок на драгоценные камни и скидок на прокручивание времени становится очевидно, что скидки на пропуск времени гораздо более щедрые. Вы сохраняете порядка 90,1%, покупая скип одной недели, по сравнению с тем, если бы вы хотели пропустить 1 минуту. Стоит отметить, что разница в скидках между 1 минутой и 1 часом составляет 66,7%, но разница в скидке между 1 часом и 1 неделей всего 23,4%. Вместо того, чтобы думать о высоких скидках на 1+ день, я предлагаю поразмышлять о причинах высокой стоимости 1-59 минут. Почему они столь дороги? У меня нет четкого ответа. Я подозреваю, что только самые нетерпеливые игроки захотят платить за столь краткосрочные скипы. Сравниваем скидки Если вы покупаете драгоценные камни, а затем используете их для прокрутки времени, они накладываются друг на друга. Наихудшая сделка, это если вы покупаете 500 драгоценных камней за £2.99, а затем тратите их на скип 1 минуты. Вы платите £0.000100 за секунду, которую скипаете.
  • 21. Наилучшая сделка: покупка 14 тысяч кристаллов за £69.99 и использование для прокрутки 1 недели. Тогда вы платите только £0.000008 за секунду. Разница в цене - 91,7%
  • 22. Сила скидки. Стоимость каждой секунды звучит в обоих случаях не очень серьезно, но когда вы пропускаете 640800 секунд - они суммируются и превращаются в серьезные цифры. К примеру, если бы пропускали 1 неделю по той цене, что пропускаете 1 минуту, это стоило бы вам не 5 фунтов, а все 60. Щедрые скидки на пропуск времени - играют очень важную роль. Без них цены быстро бы стали непомерно высокими и никто бы не стал тратить на пропуск времени деньги. Итого 1. Чем больший отрезок времени вы пропускаете, тем больше требуемая сумма, но, в целом, более выгодная сделка. 2. График ценового алгоритма построен из линейных отрезков. 3. Прелесть графика, построенного из линейных отрезков, состоит в том, что он позволяет назначать и подкручивать конкретные цены точно и ясно. 4. Скидка на пропуск большого отрезка времени важнее, чем скидка на покупку большего числа кристаллов. 5. Щедрая скидка на пропуск большого отрезка времени необходима. Без нее цены быстро станут высокими для пользователей. Примечание: Игра «Paper Heroes» будет использовать данный вид монетизации, чтобы игроку прокачать всё в игре на максимум, ему понадобится играть каждый день в течение 1 года. Плюс другие способы монетизации, такие как - покупка скинов для героев, внутри-игровая реклама, бонусы на 1 бой, бонус золото и бонус опыт.
  • 23. 8) Современные тренды и трюки связанные с «твердой валютой» в free-to-play играх. В большинстве мобильных условно-бесплатных игр продается твердая валюта (она же премиальная): самоцветы (gems) в Clash of Clans, пончики в Simpsons Tapped Out, золото в Game of War и так далее. Я потратил некоторое время, анализируя, как именно продается твердая валюта в 32 играх из App Store, и обнаружил несколько любопытных трендов и трюков. Игры Что за игры? Скажу сразу, подбирал я игры далеко не научным способом. Это просто микс из того, во что я играл, хотел поиграть или того, что я нашел в кассовом топе. Полный список выглядит так: 8 Ball Pool, Angry Birds Go!, Boom Beach, CastleVille Legends, Clash of Clans, Clumsy Ninja, CSR Racing, Disco Zoo, Dungeon Keeper, Empire, Farm Heroes Saga, Game of War, Hay Day, Hobbit: KoM, Jelly Splash, Juice Cubes, Kingdoms at War, Kingdoms of Camelot, Knights & Dragons, Modern War, Monster World, Moshi Monsters Village, Papa Pear Saga, Pocket Village, Puzzle & Dragons, Real Racing, Royal Revolt 2, Samurai Siege, Simpsons Tapped Out, Smurf's Village, Subway Surfers, Top Eleven. Тренды и трюки 1. Нет большой разницы в ценообразовании Лучше всего говорит об этом данная диаграмма: Многие игры предлагают пять следующих цен: £2.99, £6.99, £13.99, £34.99 и £69.99 (или $4.99, $9.99, $19.99, $49.99, $99.99 в долларах). Большие пузыри на диаграмме – это и есть эти цифры. Самое популярное решение: предложить пользователям без каких-либо изменений эти пять позиций. Так, к примеру, поступили авторы Boom Beach!
  • 24. Подобную ценовую сегментацию я нашел в 19% игр. На первый взгляд, может показаться, что это совсем немного, но на самом деле все обстоит так: в 44% случаев эту сегментацию изменяют на один пункт (либо добавляют еще один ценник, либо его удаляют, либо меняют). В 22% случаев каким- либо образом модифицируют не один ценник, а два. Полностью иной модели выставления цен воспользовались только в 16% игр. Среди тех, кто выбрал максимально уникальные ценники - Moshi Monsters Village и Empire. У обоих проектов по четыре изменения по сравнению со стандартной ценовой сегментацией. Мило, что кто-то пробует что-то, немного отличающееся от стандарта. Вопрос в том, станет ли их подход популярным? 2. Игроки хотят дешевле, издатели – нет Каков должен быть минимальный ценник? У всех своя точка зрения Цена самого дешевого пака Я хотел узнать: стоит ли делать минимальный ценник ниже £2.99?
  • 25. Топ наиболее популярных покупок App Store показывает очень интересные вещи: 1. В 100% случаев там, где £2.99 – минимальный ценник, он же является самой популярной покупкой; 2. 17 игр имели минимальный ценник, ниже £2.99, а также ценник в £2.99; 3. Для большинства (70%) этих 17 игр – ценник £2.99 все равно - самый популярный. Эта же информация в диаграммах: Это говорит о том, что даже если вы предлагаете игрокам минимальный ценник, ниже £2.99, они, возможно, предпочтут купить что-то за £2.99. Однако некоторые вопросы все равно остаются:  Когда минимальный ценник £2.99, сколько продаж теряется от тех игроков, которые не хотят тратить такую сумму?  Сколько денег получено от игроков, которые предпочли бы купить твердую валюту по иной цене, но были вынуждены потратить £2.99, поскольку это был минимальный ценник?  И что более важно, какая сумма больше: первая или вторая? К сожалению, у меня недостаточно данных для ответа на этот вопрос. Но мне кажется, что высказывание Дэвида Эдери (David Edery) из Spry Fox на последнем GDC было справедливо. Он, в свою очередь, сказал следующее: «Вы удивитесь, узнав, как много людей, желавших заплатить за что-то доллар, также готовы заплатить пять долларов». Так он выражал сожаление, что выставил слишком низкие ценники в своей игре. Если бы дело касалось меня, я бы, возможно, в качестве минимального ценника поставил именно £2.99 и, если бы вдруг потребовалось, затем бы ввел специальный стартовый пакет по более низкой цене. Всегда ведь легче снижать стоимость, чем повышать.
  • 26. 3. Много не значит дешево Я предположил, что, чем больше валюты я покупаю, тем дешевле она мне обходится. Но это не всегда так. Лучший пример - Angry Birds Go: Тратя в 2,5 раза больше, вы получаете только в 2,1 раз больше самоцветов. Если вы хотите 2500 самоцветов, вы можете сэкономить, приобретя 2 пака по 1200 самоцветов и один пак на 100 самоцветов. Это обойдется вам в £29.97, а вы сэкономите £5 по сравнению с суммой, которую потратили бы при покупке сразу 2500 самоцветов. И это далеко не единичный случай. К подобной практике прибегают в 70% изученных мною игр. Иногда такое бывает и в американском сторе: Иной раз мне кажется, что все дело в локализации цен. Когда что-то в американском сторе оценено в $4,99, оно обычно продается в британском за £2.99. Но по какой-то причине $9.99 иногда оказывается £6.99, хотя должны быть £5.99. Hay Day тому наглядный пример: Не уверен, как и почему возникла эта практика, но я не знаю, чтобы в какой- либо игре была решена эта проблема. Так что иногда за один фунт вы получаете меньше твердой валюты, чем за один доллар.
  • 27. 4. «Самый популярный» - необязательно самый популярный Как игрок, не верьте всему тому, что издатель вам говорит. Только в одной из восьми игр, рекламирующих «самую популярную сделку», подобный ценовой выбор действительно был самым популярным. Angry Birds Go оказалась единственной игрой, в которой бирка «самая популярная покупка» была самой популярной на самом деле: Значит ли это, что все остальные лгали? Я полагаю, что в каком-то ином регионе или, может, в другом времени, бирка была справедлива, но в моем случае большинство из них устарели. В любом случае, поправить подобное в интересах самих разработчиков, ведь во всех остальных случаях (случаях мистификаций) самой популярной сделкой была минимальная. А в чьих интересах приобретение пользователями дешевых паков? Уж точно не в интересах разработчиков и издателей. 5. Еще один способ высчитать бонус В некоторых играх разработчики любят сообщать игрокам, насколько выгоднее та или иная покупка. Первый пример – из «Хоббита» компании Kabam.  Минимальное количество самоцветов, получаемое за £1 – это пак за £6.99. 100 / 6.99 = 14.3 твердой валюты за каждый £1;  Исходя из этого курса, за £13.99 вы должны были получить 13.99 x 14.3 = 200 самоцветов;  Но разработчики дали 240 самоцветов за £13.99, а не 200;  240 / 200 = 1.2. Иными словами вы получили 120%, то есть на 20% больше, чем должны были.
  • 28. То есть, вроде, все в порядке. И 20% - отлично звучит, да и против истины не идет. Проблема в том, что не все таким образом считают. Вот вам иной пример, в этот раз из Royal Revolt 2.  Как и в «Хоббите» точкой отсчета стал пак за £6.99.  Отталкиваясь от нее, за £34.99 вы должны были получить 5,256 самоцветов, а не 7500.  И вот тут начинаются отличия от «Хоббита».  Разработчики сверху положили 7,500 - 5,256 = 2,244 самоцветов.  2,244 / 7,500 = 0.299, так что можно сказать, что из 7500 самоцветов вы получили 29% бесплатно. Но, смотрите, во-первых, они могли просто округлить это число до 30%. Во- вторых, если бы они следовали методу Kabam, они могли бы честно сказать, что делают скидку в 43% (7,500 / 5,256 = 1.43). Другой интересный пример из игры Monster World. Если вы попробуете рассчитать скидку любым из упомянутых методов – у вас ничего не получится. Однако если переведете в доллары, то ситуация образуется. В долларах бонус в Monster World считается также, как и в «Хоббите». Так что, по всей видимости, все дело в локализации. Цены изменили, а вот бонус заново не пересчитали. Да и, в целом, бонусы в фунтах не столь впечатляюще (7% UK против 25% US за 100 зелий и 70% UK против 100% US за 4,000 зелий).
  • 29. 9) Заключение. Как разрабатываются игры? 1. Изначально любая компания, которая разрабатывает игры, выбирает аудиторию, для которой будет разработана игра. 2. Под выбранную аудиторию выбирается жанр игры. 3. Выбирается сеттинг (сеттинг - игровой мир, например космос, фэнтэзи, орки, тролли, викинги, рыцари и т.п.) игры. 4. Проводится коридорное тестирование (коридорное тестирование – гейм-дизайнер выходит в коридор и ловит несколько прохожих, останавливает их и начинает объяснять игру, которую он хочет разработать), в коридорном тестировании он собирает отзывы и смотрит на реакцию людей, понравилась им идея или нет. 5. Если в коридорном тестировании отзывы были хорошими, то игру решают разрабатывать. 6. Разрабатывается бета версия игры (бета версия – небольшая часть игрового процесса, может быть без графики и вообще далека от конечной версии). В бета версию дают поиграть разным людям, чтобы услышать их мнение о том, что получилось, интересно ли им играть и чтобы они хотели поменять или добавить. 7. После того, как учтены все пожелания, разрабатывается версия, готовая для релиза в какой-нибудь маленькой стране, например в Швейцарии. 8. Выпускается игра в этой стране и смотрят на поведение игроков, смотрят на отзывы пользователей и доводят механики игрового процесса до идеала (чтобы не глючило, не выкидывало и т.п.). 9. Если статистика устраивает компанию, которая разработала игру, то игру ждёт мировой релиз и получение прибыли. Если статистика не устраивает компанию, которая разработала игру, то игру убирают из магазинов и о её существовании забывают.
  • 30. Почему успех должен прийти к игре Paper Heroes? Промо видео прототипа геймплея: https://www.youtube.com/watch?v=KkNZouUgE9U Правила игры: https://www.youtube.com/watch?v=1vZgmjOePIg 1. Ни на одной из игровых платформ не существует и близко похожего жанра. 2. По словам экспертов из игрового мира, теоретически – это может быть новый Angry birds, Candy crush или Clash of clans… Игра «Paper Heroes» имеет менторскую поддержку от компании Vizor-interractive, а именно от основателя компании Сергея Бруя и исполнительного продюсера компании «Wargaming» - Алексея Калинина. Эксперты называют игру «Paper Heroes» - уникальной, добавляют, что если в игру добавить хорошую графику, то она может стать очень успешной. 3. Компания Apple, с большой долей вероятности будет рекламировать нашу игру, т.к. такого жанра не существует в AppStore. А компания Apple стремиться разнообразить рынок мобильных игр и всегда отмечает новые и интересные игры (их размещают на видном месте в Appstore). Если это удастся, то в среднем игры, которые рекламирует Apple скачивают более миллиона человек в неделю. 4. Изначальная аудитория, под которую мы разрабатываем игру – мужчины 18-40 лет, они же являются самой платящей аудиторией. 5. В игре достаточно простое управление, чтобы смог разобраться даже ребёнок. Этим мы увеличиваем размер рынка и при соответствующей графике, мы сможем получить и детей и женщин. 6. Игра использует короткие игровые сессии, бой 4 игроков онлайн длится около 4 минут. Это идеальное время игрового процесса, для человека едущего в маршрутке или сидящего на остановке и т.п… 7. Наша игра имеет отличные отзывы в коридорном тестировании и у нас уже есть свои фанаты. 8. В марте 2016 года вышла игра “Clash royal” от компании Supercell, это ещё раз доказывает, что будущее мобильных игр – за PvP играми. Игра Paper Heroes, может создать им конкуренцию.