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ミドルウェアを使ってはじめてわかる、
ゲーム開発におけるサウンドクリエーター本来の役割
~Happy WarsのWwise導入事例~
株式会社トイロジック
サウンドディレクター/コンポーザー/サウンドデザイナー
西 隆宏
サウンドクリエーターの役割
サウンドクリエーターの役割
→ サウンド演出/仕様を考えること
自己紹介
 西 隆宏(にし たかひろ)
 サウンドディレクター/コンポーザー/サウンドデザイナー
 1994年からゲームアーツ、トイロジックなどのゲームデベロッパーにて、
楽曲制作や効果音制作、サウンドディレクションに携わる
 主な代表作はグランディアシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズX、
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 PCMがランダムに選ばれる = Random Container
 音量をランダムに変化させる
 音程をランダムに変化させる
 LPFのCutoff Frequencyをランダムに変化させる
 HPFのCutoff Frequencyをランダムに変化させる
 再生タイミングをランダムに遅らせる = Initial Delay
事例2:
Wwise的ポーズの実装
 スタートボタンが押されてゲームがポーズされたら
 イベント「Pause_Game」をコールしてもらう
 ポーズ中にスタートボタンが押されてポーズが解除されたら
 イベント「Resume_Game」をコールしてもらう
イベント「Pause_Game」【ポーズ時】
 ポーズに入ったことを知らせるシステム効果音を鳴らす
 音楽の音量を半分くらい(-8dB)に下げる。
 ゲーム中のステージSEをPauseする
 ゲーム中のステージSEのBusをMuteする
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 ゲーム中のステージSEのBusのMuteを解除する
 ゲーム中のステージSEのPauseを解除する
 音楽の音量を元に戻す
 ポーズを抜けたことを知らせるシステム効果音を鳴らす
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事例3:
ゲーム中の状況を知らせるジングルが
目立たない問題
ダッキングその1
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ダッキングその2
「Side-Chaining」
ダッキングの応用
 大きな効果音が鳴ったときに音楽を自動に下げる
 緊張感を出すことができる
 きちんと音楽を聞かせたい場面で、SEの音量を下げる
 ゲームの状況が変わったことを音楽で表現
その他TIPS
 インタラクティブ雷!
 時々聞こえない音があるような気が…
 プロファイラを使ってデバッグを効率的に
 音が鳴りすぎてゲームが重い
 3つの優先度付けでパフォーマンスを最適化
 画面中をサラウンドに走り回る導火線SE
 DEAD中はSEバス一斉LPFで気分はバ●ルフィールド
 メモリが足りなくなってきた!インメモリとストリームの相互変換
 グラフィックと効果音のタイミングが合ってない!
 Initial Delayでキッチリ合わせよう
 タイトルアップデート時の更新データのサイズをできるだけ小さくすませたい
 たくさんの効果音やボイスにたくさんのパラメーターを設定するのが面倒
 ゲームに組み込んだ後で音を修正したいけど、波形エディタに戻るのが面倒
 Wwise内で編集し、クロスフェードループを取ろう。
サウンドクリエーターの役割
サウンドクリエーターはリソース(音楽、効果音、ボイス)を
作るだけが役割ではない。
 どうやってゲームの中で鳴らしていくか
 どうすれば効果的にサウンドを聞かせることができるか
 何か面白いサウンド演出は他にできないか?
ゲームサウンドについてもっと深く考え、実装し、
よりよいゲームサウンドを作り出していくことが、
サウンドクリエーターの重要な役割である、と私は考えます。

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