Perspektywy rozwoju
sieciowych produktów
turystycznych a potrzeby
turysty ery Web 2.0
Magdalena.Kachniewska
@sgh.waw.pl
WEB 2.0

potoczne określenie serwisów
internetowych, powstałych po
2001, w których działaniu
podstawową rolę odgrywa
treść generowana przez
użytkowników
Nabywca ery Web 2.0
poszukuje szerokiej wiedzy o produktach
swoją wiedzę chętnie przekazuje innym
pozostaje w nieustannym kontakcie
jest coraz bardziej ostrożny, jeśli chodzi o odbiór
informacji
lubi mieć poczucie kontroli, być aktywnym i
samodzielnym
lubi być współtwórcą pomysłów i
współuczestnikiem promocji
 ciekawość, impuls i poszukiwanie nowości
szybko się nudzi!!!
Krzywa nudy
Czego oczekują „dzieci sieci”?

•
•
•
•

interakcji i zaangażowania
swobody wypowiedzi
dużej dawki zabawy i rywalizacji (funware &
gamification)
nieustannych nowości i emocji
Generacja L
(lazy, lead, link, like, lifestream, local)

•
•
•

mało czyta – dużo surfuje
raczej ćwierka (twit) niż obszernie się
wypowiada
mniej tworzy niż linkuje

ale
jest w ciągłym kontakcie
i lubi się dzielić
Nie Ty masz pisać o sobie, ale
Twoi ambasadorzy – o Tobie
Jak znaleźć ambasadorów?
Jak zainfekować sieć?
Jak sprawić, żeby wracali?
Jak powiązać działania w sieci z działaniami

w świecie rzeczywistym?
Grywalizacja (gamification)
wdrażania mechanizmu gry w urządzeniach,
procesach i usługach, które z założenia nie
są grami (non-game context)

software + hardware + funware
Cel grywalizacji
przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności
klientów poprzez włączenie elementów gry na
poszczególnych etapach ich postępowania na
rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie
ofert, motywy dokonywania wyboru, proces

zakupu, dokonywanie ocen, dzielenie się
informacją itd.)
Psychologia gry
rywalizacja i dynamika
kolekcjonowanie („brakujący element”)
unikanie straty (loss aversion)
elementy zachęty i „mechanizm bingo”
status, elementy prestiżu (poziomy)
samodoskonalenie i rozwój
wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki)
współpraca i system komunikacji
Odznaki jako element
wizualizacji osiągnięć
4square badges
Dotychczasowe przykłady
grywalizacji w turystyce
programy lojalnościowe
programy typu miles&more i frequent flyer
elementy grywalizacji w ruchu
skautowskim (harcerskim)

system odznak turystycznych PTTK
System odznak PTTK

turystyka kwalifikowana
odznaki krajoznawcze
Turystyka jako pole gry
Łatwość fabularyzacji
Elementy przygody i wyzwania
Warunki do rozwoju zainteresowań i

realizowania pasji
Komplementarność usług jako podstawa
dla tworzenia rozbudowanych programów
Różnorodność typów nagród
Wycieczki – odznaki – proces
edukacji i promocji
 wzajemne korzyści
 uatrakcyjnienie programu nauczania
 zgodność z wieloma trendami społecznymi i

konsumenckimi
 podniesienie zaangażowania uczniów i turystów
 możliwość realnego przełożenia na system nagród

 nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne)
 marketing wirusowy
„Serce serc”
 2007 r. - 160. rocznica urodzin B. Prusa i 120. rocznica
wydrukowania w Kurierze Codziennym pierwszego odcinka
„Lalki”

 nadawana przez Oddział Wolski PTTK w Warszawie
 popularyzacja wiedzy i miejsc związanych z życiem i
działalnością

pisarza,

kronikarza

Warszawy,
wiedzy,

społecznika,

popularyzatora
propagatora

turystyki

rowerowej oraz wielkiego przyjaciela dzieci

 Hrubieszów, Nałęczów i Warszawa

pieszej

i
Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK
 zmiana oczekiwań pokolenia digital native
 konieczność stosowania nowych narzędzi (social
media, geocaching, fora internetowe, viral)

 dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do
klaserów”)
 wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i

rozwoju wiedzy i zainteresowań
 przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na
promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
Korzyści dla turystyki
 programy promocji produktów sieciowych
 fabularyzacja oferty turystycznej
 możliwości sterowania ruchem turystycznym
 marketing wirusowy (social media)
 rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem

obserwacji zachowań turystów
 możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry
 podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem

podróży turystycznej
Czym urzeka AR?
umożliwia wejście do świata e-rozrywki i e-informacji
niezależnie od miejsca, w jakim się znajdujemy
zaciera granice między pracą, odpoczynkiem i
kontaktami towarzyskimi - urządzenia mobilne jako
„centrum zarządzania”
rewolucjonizuje komunikację, tworzenie i konsumpcję
informacji
daje poczucie bezpieczeństwa (kontrola sytuacji)
pozwala na rozszerzenie zakresu usług oferowanych
przez hotele (np. obsługa elektroniki w pokojach),
biura
podróży
(wirtualne
przewodniki)
czy
przewoźników (plan podróży, dostęp do rozrywki w
podróży)
Dziękuję za uwagę 

Grywalizacja oferty turystycznej

  • 1.
    Perspektywy rozwoju sieciowych produktów turystycznycha potrzeby turysty ery Web 2.0 Magdalena.Kachniewska @sgh.waw.pl
  • 2.
    WEB 2.0 potoczne określenieserwisów internetowych, powstałych po 2001, w których działaniu podstawową rolę odgrywa treść generowana przez użytkowników
  • 3.
    Nabywca ery Web2.0 poszukuje szerokiej wiedzy o produktach swoją wiedzę chętnie przekazuje innym pozostaje w nieustannym kontakcie jest coraz bardziej ostrożny, jeśli chodzi o odbiór informacji lubi mieć poczucie kontroli, być aktywnym i samodzielnym lubi być współtwórcą pomysłów i współuczestnikiem promocji  ciekawość, impuls i poszukiwanie nowości szybko się nudzi!!!
  • 4.
  • 5.
    Czego oczekują „dziecisieci”? • • • • interakcji i zaangażowania swobody wypowiedzi dużej dawki zabawy i rywalizacji (funware & gamification) nieustannych nowości i emocji
  • 6.
    Generacja L (lazy, lead,link, like, lifestream, local) • • • mało czyta – dużo surfuje raczej ćwierka (twit) niż obszernie się wypowiada mniej tworzy niż linkuje ale jest w ciągłym kontakcie i lubi się dzielić
  • 8.
    Nie Ty maszpisać o sobie, ale Twoi ambasadorzy – o Tobie Jak znaleźć ambasadorów? Jak zainfekować sieć? Jak sprawić, żeby wracali? Jak powiązać działania w sieci z działaniami w świecie rzeczywistym?
  • 9.
    Grywalizacja (gamification) wdrażania mechanizmugry w urządzeniach, procesach i usługach, które z założenia nie są grami (non-game context) software + hardware + funware
  • 10.
    Cel grywalizacji przyciągnięcie uwagii pozyskanie lojalności klientów poprzez włączenie elementów gry na poszczególnych etapach ich postępowania na rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie ofert, motywy dokonywania wyboru, proces zakupu, dokonywanie ocen, dzielenie się informacją itd.)
  • 11.
    Psychologia gry rywalizacja idynamika kolekcjonowanie („brakujący element”) unikanie straty (loss aversion) elementy zachęty i „mechanizm bingo” status, elementy prestiżu (poziomy) samodoskonalenie i rozwój wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki) współpraca i system komunikacji
  • 12.
    Odznaki jako element wizualizacjiosiągnięć 4square badges
  • 13.
    Dotychczasowe przykłady grywalizacji wturystyce programy lojalnościowe programy typu miles&more i frequent flyer elementy grywalizacji w ruchu skautowskim (harcerskim) system odznak turystycznych PTTK
  • 14.
    System odznak PTTK turystykakwalifikowana odznaki krajoznawcze
  • 17.
    Turystyka jako polegry Łatwość fabularyzacji Elementy przygody i wyzwania Warunki do rozwoju zainteresowań i realizowania pasji Komplementarność usług jako podstawa dla tworzenia rozbudowanych programów Różnorodność typów nagród
  • 18.
    Wycieczki – odznaki– proces edukacji i promocji  wzajemne korzyści  uatrakcyjnienie programu nauczania  zgodność z wieloma trendami społecznymi i konsumenckimi  podniesienie zaangażowania uczniów i turystów  możliwość realnego przełożenia na system nagród  nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne)  marketing wirusowy
  • 19.
    „Serce serc”  2007r. - 160. rocznica urodzin B. Prusa i 120. rocznica wydrukowania w Kurierze Codziennym pierwszego odcinka „Lalki”  nadawana przez Oddział Wolski PTTK w Warszawie  popularyzacja wiedzy i miejsc związanych z życiem i działalnością pisarza, kronikarza Warszawy, wiedzy, społecznika, popularyzatora propagatora turystyki rowerowej oraz wielkiego przyjaciela dzieci  Hrubieszów, Nałęczów i Warszawa pieszej i
  • 20.
    Przesłanki rewitalizacji odznakPTTK  zmiana oczekiwań pokolenia digital native  konieczność stosowania nowych narzędzi (social media, geocaching, fora internetowe, viral)  dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do klaserów”)  wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i rozwoju wiedzy i zainteresowań  przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
  • 21.
    Korzyści dla turystyki programy promocji produktów sieciowych  fabularyzacja oferty turystycznej  możliwości sterowania ruchem turystycznym  marketing wirusowy (social media)  rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem obserwacji zachowań turystów  możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry  podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem podróży turystycznej
  • 22.
    Czym urzeka AR? umożliwiawejście do świata e-rozrywki i e-informacji niezależnie od miejsca, w jakim się znajdujemy zaciera granice między pracą, odpoczynkiem i kontaktami towarzyskimi - urządzenia mobilne jako „centrum zarządzania” rewolucjonizuje komunikację, tworzenie i konsumpcję informacji daje poczucie bezpieczeństwa (kontrola sytuacji) pozwala na rozszerzenie zakresu usług oferowanych przez hotele (np. obsługa elektroniki w pokojach), biura podróży (wirtualne przewodniki) czy przewoźników (plan podróży, dostęp do rozrywki w podróży)
  • 23.