E-learning anno 1999…
"MyBookScanner,June12,2011"by Floppydog66 (talk). Original uploader was Floppydog66 at en.wikipedia - Transferred from
en.wikipedia(Original text : I (Floppydog66 (talk)) created this work entirely by myself.). Licensed under Creative Commons Attribution
3.0 via Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:MyBookScanner,June12,2011.JPG#mediaviewer/
File:MyBookScanner,June12,2011.JPG
"The Tortoise andthe Hare - Project Gutenberg etext 19993". Licensed under Public domain via Wikimedia Commons - http://
commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Tortoise_and_the_Hare_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg#mediaviewer/
File:The_Tortoise_and_the_Hare_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg
Trend 2: Meeraandacht voor
didactiek en ICT in onderwijs
23.
Bron: Digital Birmingham
Technologischeontwikkelingen +
inzichten in didactiek =
potentie voor onderwijs en leren
Technologie als middel, ‘enabler’ en katalysator
Gedistribueerd & contigu
Synchroon& asynchroon
Veel & minder ICT
Diverse technologieën
3. Geleidelijke toename
‘blended learning’ (default)
31.
Gedistribueerd & contigu
Synchroon& asynchroon
Op school & elders
Veel & minder ICT
Diverse technologieën
3. Geleidelijke toename
‘blended learning’ (default)
32.
Gedistribueerd & contigu
Synchroon& asynchroon
Op school & elders
Veel & minder ICT
Diverse technologieën
Verschillende leeractiviteiten
3. Geleidelijke toename
‘blended learning’ (default)
33.
Gedistribueerd & contigu
Synchroon& asynchroon
Op school & elders
Veel & minder ICT
Samenwerkend & individueel
Diverse technologieën
Verschillende leeractiviteiten
3. Geleidelijke toename
‘blended learning’ (default)
34.
Gedistribueerd & contigu
Synchroon& asynchroon
Gestuurd & zelfgestuurd
Op school & elders
Veel & minder ICT
Samenwerkend & individueel
Diverse technologieën
Verschillende leeractiviteiten
3. Geleidelijke toename
‘blended learning’ (default)
Trend 5: Sociallearning
Samenwerkend leren met behulp van
sociale media, waarbij de lerende veel
controle heeft over wat, hoe, waar en
waarmee er geleerd wordt.
De Leeuwe & Rubens, 2015
Mogelijke toepassingen
A.Om discussiesop gang te brengen
B.Om meningen te peilen bij gevoelige
onderwerpen
C.Om ‘stille’ studenten bij de les te
betrekken
D.Ideeën inventariseren
E.Om te checken om studenten uitleg
hebben begrepen
F.Voorkennis activeren
Toepassen elementen mechanismesvan games op
situaties en producten niet ontwikkeld om mee te
spelen.
Beloningen, motivatie, gevoel van bekwaamheid, controle,
betekenisvolle uitkomsten
Gamification
"Therenow3" by Originaluploader was Rsedmo at en.wikipedia - Transferred from en.wikipedia; transferred to Commons by
User:Harryzilber using CommonsHelper.. Licensed under Public domain via Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/
wiki/File:Therenow3.jpg#mediaviewer/File:Therenow3.jpg
‘Bij de les houden’
Onmiddellijk feedback geven
9. Big dataen learning analytics
Identificeren van patronen in educatieve data en het
gebruik van die patronen om het leren te verbeteren,
H. Drachsler (2013)
Foto: Biljuska1
10. Context-aware
leren metwearable
computing
Wat kan makkelijker,
gebruiksvriendelijker, plezieriger,
efficiënter en/of effectiever?
Wat kan straks, wat nu nog niet kan?
Trends samengevat
1. Deaard van e-learning is sterk verbreed
2. Er is meer aandacht gekomen voor didactiek en ICT in onderwijs
3. Er is sprake van een geleidelijke toename van ‘blended learning’ (dat daarmee de
default manier van leren is geworden).
4. We zijn beter in staat om leren meer te flexibiliseren en te personaliseren
5. Meer aandacht voor social learning
6. We beschikken over meer mogelijkheden om een krachtige leeromgeving te realiseren
7. Open education en de opkomst van massive open online courses
8. Big data en learning analytics
9. Decompositie van het opleiden
10.Context-aware leren met wearable computing
11.Termen als e-learning gaan verdwijnen