«Gamification, Μαθηματικά και Λογοτεχνία.
Ένα “τρίο»” που απογειώνει τη Φαντασία»
Κατερίνα Καλφοπούλου
Στο εργαστήρι θα «παίξουμε» με τα Μαθηματικά και τη Λογοτεχνία, εφαρμόζοντας
ψηφιακές πρακτικές που μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο σε Λέσχες Ανάγνωσης, σε Ομίλους
και σε Σχέδια Δράσης, όσο και στην τυπική διδασκαλία.
Ο όρος gamification, στα Ελληνικά παιγνιοποίηση ή παιχνιδοποίηση, καταγράφεται για πρώτη φορά
το 2008 στη βιομηχανία της Τεχνολογίας, αλλά η αποδοχή του και η ευρύτερη χρήση του παρατηρείται
μετά το 2015. (Fuchs et al., 2014)
o Το gamification είναι μία σύγχρονη τάση, που συνεχώς κερδίζει έδαφος στην εκπαιδευτική διαδικασία.
o στον πυρήνα του βρίσκεται η χρήση τεχνικών και μηχανισμών που χαρακτηρίζουν το τυπικό παιχνίδι,
συμβατικό ή ηλεκτρονικό.
o «χρησιμοποιεί μηχανισμούς βασισμένους στο παιχνίδι, προκειμένου να προσελκύσει τους ανθρώπους,
να προκαλέσει ενέργειες, να προωθήσει τη μάθηση και να λύσει προβλήματα» (Kapp 2012)
ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ GAMIFICATION ;
oΗ χρήση μηχανισμών παιχνιδιού αυξάνει τις δυνατότητες εκμάθησης νέων δεξιοτήτων
κατά 40%
oΗ παιγνιοποίηση οδηγεί σε υψηλότερα επίπεδα προσήλωσης και ενδυναμώνει τα κίνητρα
των συμμετεχόντων.
oΟι μηχανισμοί παιχνιδιών είναι οικείοι στους εμπλεκόμενους, καθώς οι περισσότεροι
έχουν παίξει ή παίζουν διάφορα παιχνίδια.
oΠαρόλο που αυτά τα συμπεράσματα έχουν εξαχθεί από εταιρείες και εργαζόμενους σε
αυτές, φαίνεται πως ισχύουν εξολοκλήρου στην εκπαίδευση. (Zichermann, 2013)
ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΕΝΤΑΞΟΥΜΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ;
Gamification με
application
oΥπάρχουν πολλές διαδικτυακές πλατφόρμες που δεν απαιτούν εγκατάσταση ειδικού λογισμικού και
επιτρέπουν την πρόσβαση ανά πάσα στιγμή και από οπουδήποτε.
oΤέτοιες, για παράδειγμα, είναι οι Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Goalbook, Hot Potatoes, Quizizz.com
(Kiryakova, Angelova, Yordanova, «Gamification in Education»,
n.d.)
o Το gamification έχει επικριθεί, επειδή ως κάποιον βαθμό - ειδικά όταν στηρίζεται αποκλειστικά στην
τεχνολογία - φαίνεται πως υιοθετεί άκριτα πολλά από τα χαρακτηριστικά του συμπεριφορισμού
(Πανταζίδης & Αυγουστάκη, 2017)
Υπενθύμιση: Σύμφωνα με τη θεωρία του συμπεριφορισμού η απόκτηση της γνώσης προκύπτει ως
αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης των ερεθισμάτων που δέχεται το άτομο από το περιβάλλον και
των αντιδράσεών του στα ερεθίσματα αυτά.
ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ ΚΑΙ ΤΟ ΝΟΥ ΜΑΣ…
ΠΑΡΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΠΙΚΡΙΣΕΙΣ ΟΜΩΣ…
 Η αξιοποίηση της παιγνιοποίησης στο τυπικό μάθημα έχει πολύ θετική επίδραση στην εκπαιδευτική διαδικασία
o Αρχικά, σπάει τη … ρουτίνα
o Ενεργοποιεί τους πλέον αδιάφορους μαθητές, παρέχοντας εναλλακτικά κίνητρα
o Όταν τα παιχνίδια είναι ομαδικά, συμβάλλει στην ανάπτυξη επικοινωνιακών δεξιοτήτων
o Έχει πολλά στοιχεία της Διαφοροποιημένης Διδασκαλίας
o Δίνει τη δυνατότητα ανακεφαλαίωσης της διδαχθείσας ύλης με εναλλακτικό τρόπο
o Καλλιεργεί την κριτική σκέψη
o Παρέχει στον/στην διδάσκοντα/διδάσκουσα εναλλακτικές μεθόδους αξιολόγησης
ΑΣ ΔΟΥΜΕ ΚΑΠΟΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
με χρήση του Flippity.net
Ένα παράδειγμα… εφ’ όλης της ύλης, όπως το βλέπουν οι μαθητές
Και δύο παραδείγματα από το μάθημα των Μαθηματικών, που αποσκοπούν στην επανάληψη,
ένα για την Α’ Γυμνασίου και ένα για τη Γ’ Γυμνασίου
(Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όλα τα παραπάνω παιχνίδια στο σχολείο σας, με αναφορά στον δημιουργό.)
Το συγκεκριμένο παιχνίδι παίχτηκε στο σχολείο μου, στο πλαίσιο της Δράσης
Η αξιοποίηση του Gamification στη Διδασκαλία (Άξονας: Διδασκαλία-Μάθηση-Αξιολόγηση.
ΚΑΙ ΤΩΡΑ ΗΡΘΕ Η ΣΕΙΡΑ ΜΑΣ ΝΑ ΠΑΙΞΟΥΜΕ
Kapp, K., (2012) The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods
and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, San Francisco, CA
Kiryakova, G., Nadezhda, A., Yordanova, L., (2014), Gamification in Education, 9th International
Balkan Education and ScienceConference, Edirne, Turkey
Πανταζίδης Σ., Αυγουστάκη Ε., (2017), Η Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση μέσα από το πρίσμα της
Κρτικής Παιδαγωγικής, Πρακτικά 7οθ Διεθνούς Συνεδρίου Κριτικής Εκπαίδευσης «Rethinking
Alternatives to Neoliberalism in Education”, Αθήνα.
Zichermann, G., Linder, J., (2013), The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game
Mechanics to Crush the Competition
ΑΝΑΦΟΡΕΣ
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Οδηγίες για τη δημιουργία του δικού σας Flippity Quiz Show
Μπαίνετε στον σύνδεσμο https://flippity.net
Επιλέγετε το FQS πατώντας Instructions
Και ακολουθείτε τα βήματα που αναγράφονται στις οδηγίες…
Για περισσότερες πληροφορίες είμαι στη διάθεσή σας.
Μπορείτε να στείλετε μήνυμα στο kalfokat@gmail.com
ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ
Κατερίνα Καλφοπούλου
Μαθηματικός, Med-Συγγραφέας

Gamification ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΑΓΝΩΣΤΩΝ 24 ΒΟΛΟΣ.ppsx

  • 2.
    «Gamification, Μαθηματικά καιΛογοτεχνία. Ένα “τρίο»” που απογειώνει τη Φαντασία» Κατερίνα Καλφοπούλου Στο εργαστήρι θα «παίξουμε» με τα Μαθηματικά και τη Λογοτεχνία, εφαρμόζοντας ψηφιακές πρακτικές που μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο σε Λέσχες Ανάγνωσης, σε Ομίλους και σε Σχέδια Δράσης, όσο και στην τυπική διδασκαλία.
  • 3.
    Ο όρος gamification,στα Ελληνικά παιγνιοποίηση ή παιχνιδοποίηση, καταγράφεται για πρώτη φορά το 2008 στη βιομηχανία της Τεχνολογίας, αλλά η αποδοχή του και η ευρύτερη χρήση του παρατηρείται μετά το 2015. (Fuchs et al., 2014) o Το gamification είναι μία σύγχρονη τάση, που συνεχώς κερδίζει έδαφος στην εκπαιδευτική διαδικασία. o στον πυρήνα του βρίσκεται η χρήση τεχνικών και μηχανισμών που χαρακτηρίζουν το τυπικό παιχνίδι, συμβατικό ή ηλεκτρονικό. o «χρησιμοποιεί μηχανισμούς βασισμένους στο παιχνίδι, προκειμένου να προσελκύσει τους ανθρώπους, να προκαλέσει ενέργειες, να προωθήσει τη μάθηση και να λύσει προβλήματα» (Kapp 2012) ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ GAMIFICATION ;
  • 4.
    oΗ χρήση μηχανισμώνπαιχνιδιού αυξάνει τις δυνατότητες εκμάθησης νέων δεξιοτήτων κατά 40% oΗ παιγνιοποίηση οδηγεί σε υψηλότερα επίπεδα προσήλωσης και ενδυναμώνει τα κίνητρα των συμμετεχόντων. oΟι μηχανισμοί παιχνιδιών είναι οικείοι στους εμπλεκόμενους, καθώς οι περισσότεροι έχουν παίξει ή παίζουν διάφορα παιχνίδια. oΠαρόλο που αυτά τα συμπεράσματα έχουν εξαχθεί από εταιρείες και εργαζόμενους σε αυτές, φαίνεται πως ισχύουν εξολοκλήρου στην εκπαίδευση. (Zichermann, 2013) ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΕΝΤΑΞΟΥΜΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ;
  • 5.
    Gamification με application oΥπάρχουν πολλέςδιαδικτυακές πλατφόρμες που δεν απαιτούν εγκατάσταση ειδικού λογισμικού και επιτρέπουν την πρόσβαση ανά πάσα στιγμή και από οπουδήποτε. oΤέτοιες, για παράδειγμα, είναι οι Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Goalbook, Hot Potatoes, Quizizz.com (Kiryakova, Angelova, Yordanova, «Gamification in Education», n.d.)
  • 6.
    o Το gamificationέχει επικριθεί, επειδή ως κάποιον βαθμό - ειδικά όταν στηρίζεται αποκλειστικά στην τεχνολογία - φαίνεται πως υιοθετεί άκριτα πολλά από τα χαρακτηριστικά του συμπεριφορισμού (Πανταζίδης & Αυγουστάκη, 2017) Υπενθύμιση: Σύμφωνα με τη θεωρία του συμπεριφορισμού η απόκτηση της γνώσης προκύπτει ως αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης των ερεθισμάτων που δέχεται το άτομο από το περιβάλλον και των αντιδράσεών του στα ερεθίσματα αυτά. ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ ΚΑΙ ΤΟ ΝΟΥ ΜΑΣ…
  • 7.
    ΠΑΡΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΠΙΚΡΙΣΕΙΣΟΜΩΣ…  Η αξιοποίηση της παιγνιοποίησης στο τυπικό μάθημα έχει πολύ θετική επίδραση στην εκπαιδευτική διαδικασία o Αρχικά, σπάει τη … ρουτίνα o Ενεργοποιεί τους πλέον αδιάφορους μαθητές, παρέχοντας εναλλακτικά κίνητρα o Όταν τα παιχνίδια είναι ομαδικά, συμβάλλει στην ανάπτυξη επικοινωνιακών δεξιοτήτων o Έχει πολλά στοιχεία της Διαφοροποιημένης Διδασκαλίας o Δίνει τη δυνατότητα ανακεφαλαίωσης της διδαχθείσας ύλης με εναλλακτικό τρόπο o Καλλιεργεί την κριτική σκέψη o Παρέχει στον/στην διδάσκοντα/διδάσκουσα εναλλακτικές μεθόδους αξιολόγησης
  • 8.
    ΑΣ ΔΟΥΜΕ ΚΑΠΟΙΑΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ με χρήση του Flippity.net Ένα παράδειγμα… εφ’ όλης της ύλης, όπως το βλέπουν οι μαθητές Και δύο παραδείγματα από το μάθημα των Μαθηματικών, που αποσκοπούν στην επανάληψη, ένα για την Α’ Γυμνασίου και ένα για τη Γ’ Γυμνασίου (Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όλα τα παραπάνω παιχνίδια στο σχολείο σας, με αναφορά στον δημιουργό.) Το συγκεκριμένο παιχνίδι παίχτηκε στο σχολείο μου, στο πλαίσιο της Δράσης Η αξιοποίηση του Gamification στη Διδασκαλία (Άξονας: Διδασκαλία-Μάθηση-Αξιολόγηση.
  • 9.
    ΚΑΙ ΤΩΡΑ ΗΡΘΕΗ ΣΕΙΡΑ ΜΑΣ ΝΑ ΠΑΙΞΟΥΜΕ
  • 10.
    Kapp, K., (2012)The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, San Francisco, CA Kiryakova, G., Nadezhda, A., Yordanova, L., (2014), Gamification in Education, 9th International Balkan Education and ScienceConference, Edirne, Turkey Πανταζίδης Σ., Αυγουστάκη Ε., (2017), Η Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση μέσα από το πρίσμα της Κρτικής Παιδαγωγικής, Πρακτικά 7οθ Διεθνούς Συνεδρίου Κριτικής Εκπαίδευσης «Rethinking Alternatives to Neoliberalism in Education”, Αθήνα. Zichermann, G., Linder, J., (2013), The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition ΑΝΑΦΟΡΕΣ
  • 11.
    ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Οδηγίες για τηδημιουργία του δικού σας Flippity Quiz Show Μπαίνετε στον σύνδεσμο https://flippity.net Επιλέγετε το FQS πατώντας Instructions
  • 12.
    Και ακολουθείτε ταβήματα που αναγράφονται στις οδηγίες…
  • 13.
    Για περισσότερες πληροφορίεςείμαι στη διάθεσή σας. Μπορείτε να στείλετε μήνυμα στο kalfokat@gmail.com ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ Κατερίνα Καλφοπούλου Μαθηματικός, Med-Συγγραφέας