学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム
構築と数学的思考力ゲームの制作
~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
岸本 好弘(東京工科大学)
藤本 徹(東京大学)、三上 浩司(東京工科大学)
2013年8月31日(土)
15:00-15:20
DiGRA夏季研究発表大会
はじめに
2
~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
2013/8/31
はじめに
3
~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
⇒ 2006省業産済経年 『ゲーム産業戦略研究会』
従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを
「 育教・野分習学「 において展開することが重要 な略戦と
して挙げられている
2013/8/31
はじめに
4
~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
⇒ 2006省業産済経年 『ゲーム産業戦略研究会』
従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを
「 育教・野分習学「 において展開することが重要 な略戦と
して挙げられている
⇒ 積極的な意識を持った取り組みが行われて来たかといえ
ば未だ不十分
2013/8/31
はじめに
5
~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
⇒ 2006省業産済経年 『ゲーム産業戦略研究会』
従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを
「 育教・野分習学「 において展開することが重要 な略戦と
して挙げられている
⇒ 積極的な意識を持った取り組みが行われて来たかといえ
ば未だ不十分
⇒ 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学
的思考力ゲームの制作
2013/8/31
お尋ね
6
皆さんにお尋ねします。
2013/8/31
7
Q1. 高校生の時、数学は好きでしたか?
2013/8/31
8
Q2. 数学が嫌いだった理由は?
2013/8/31
9
今回の研究で、
数学嫌いの高校生向きに、
“数学がちょっと好きになる” 学習ゲームを作りました!
2013/8/31
10
今回の研究で、
数学嫌いの高校生向きに、
“数学がちょっと好きになる” 学習ゲームを作りました!
そして、高校生93名(内数学嫌い52名)に実際にプレイ
してもらい、感想を聞きました。
2013/8/31
「 Global Math 」プロジェクト概要
112013/8/31
学習ゲーム
開発者
学習者
研究者
スポンサー企
業
Global Math:学習ゲーム開発・評価プラットフォーム
• 数学的思考力ゲームのユーザーテス
ト環境を提供する「ゲーム開発・評
価支援プラットフォーム」
– 一般開発者が開発した学習ゲームを自由にオ
ンラインで登録・公開できるコンテンツ管理
機能を持ったウェブサイト
– プレイ履歴データやフィードバックコメント
を収集,保管するデータベース
– ゲームに組み込み、データ収集のインター
フェイス「Global Math API」 を提供
– 収集したプレイデータを集計・集計して情報
提供する管理者向け閲覧機能
2013/8/31 12
・ユーザーからのフィードバックが得やすくなる(開
発者)
・ゲームで学習できる(ユーザー)
・優れたゲーム発掘の機会(エンジェル・協賛者)
プラットフォームの全体像
2013/8/31 13
ユーザー
自由にプ
レイ
開発者
グローバルマスWebサ
イト
Global Math API (評価
データ共通化API)の組込み
プレイ履歴データ
ベース
ユーザー
ユーザー 開発者
開発者
評価集計・
フィードバッ
クシステム
ゲームの
公開
プレイ
データの
収集
ゲームの
バージョン
アップ
プレイ状況の即
時フィードバッ
ク
研究者
学習効果の
評価データ
学習面の検討
2013/8/31 14
グローバルマスで扱う学習内容
数学的
思考力
を問う
学力テ
スト
分類力
規則性
見通し力
・・・・
・・・・
21世紀型
スキル
社会人
創造力
等
関連 関連
• ノンバーバル(できるだけ言語での説明に頼らない)
• ノングレード(教科単元や学年枠にこだわらない)
原則
今年度の
ターゲット
活動スケジュール
11月 12月 1月 2月 3月
企画検討
開発連携先調整
数学能力モデル設計
測定・評価指標設計
ゲーム組込API基本
設計
開発ガイドライン整
備
評価指標組込調整
プロトタイプ開発
(サンプルゲーム)
(プラットフォーム
システム)
システムテスト~評
価
15
BEAT成果報
告会
(3/23)
2013/8/31
「 Global Math 」プロジェクト概要
162013/8/31
学習ゲーム
開発者
学習者
研究者
スポンサー企
業
的目究研
17
(1) 学生に学習ゲームの制作体験をさせる
ー学生に「面白い」だけではない「特定の目的に役立つ」という明
確な目的をもったゲーム制作を体験させること
テーマ:「数学嫌いな高校生のための、数学的思考学習ゲーム」
(2) 制作ノウハウを転用するポイントを洗い出す
ー学習ゲームの制作を通して、エンターテインメントゲームの制作
ノウハウをシリアスゲームに転用するポイントを洗い出すこと
(3) 制作した学習ゲームの有益性を調べる
-制作した学習ゲームの有益性に関する情報を収集すること
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
18
2013年1月30日 企画会議
参加学生:13名(3年生8名、2年生1名、1年生3名)
方針:
(1) 基本学生の自主制作に任せる
(2) 企画、α、β時点の発表会でチェックする(本学教員、
ベネッセ、他大学専門家)
(3) 締め切りは厳守させる
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
19
ゲームタイトル 制作メンバー
の人数
訳内年学
ロジモン 6名 3生年3 名、 1生年3名
球魔数関 3名 3生年2 名、 1生年1名
恋より証拠!? 3名 3生年3名
読先み偵探 1名 2生年1名
2013/8/31
ロジモン 関数魔球
先読み探偵恋より証拠!?
数学的思考学習ゲームの制作
20
企画会議 1月30日
企画発表 2月1日
α版発表 2月20日
Β版発表 3月7日
最終版UP 3月14日 ⇒制作期間わずか1ヶ月半
成果発表 3月23日
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
21
2分PV動画
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
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(1)「ロジモン」
「分類力」「規則性」「見通し力」
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
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(2) 「関数魔球」
「規則性」「見通し力」
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
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「分類力」「規則性」「見通し力」
(3) 「恋より拠証!?」
2013/8/31
数学的思考学習ゲームの制作
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(4)「 読先み 探偵」
「規則性」「見通し力」
2013/8/31
制作前の「学習ゲーム」制作の留意点
26
※先行研究、今までの制作経験より
(1) 面白さより、学ぶ力「分類力」「規則性」「見通し
力」が身につくことを優先する
(2) 数学嫌いな高校生が嫌悪感を抱く数字や方程式は出来
る限りゲーム画面に表示しない
(3) ゲームの持つ見た目の楽しさ、操作の快適さ、得ら
れる達成感は有効に活用する
2013/8/31
制作の過程で受けたアドバイス
27
※α版での教育のプロよりのアドバイス
(4) 回答を見つけた後にアクションを起す流れにする
(ロジモン)(恋より)(先読み)
(5) ステージ毎の学習目標は1つに絞る
(ロジモン)(恋より)
2013/8/31
評価
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• 日査調: 2013年5月19日および6月23日
• 所場査調:学大科工京東 オープンキャンパス展示ブー
ス
• 法方査調: 数学ゲームをプレイしてくれた 生校高を象対
に査調紙問質を施実
• 答回者数:93名 (内数学嫌い52名)
2013/8/31
学習ゲームの感想
29
(1) 面白さより、学ぶ力「分類力」「規則性」「見通し力」が身につ
くことを優先する
⇒〇企図した学習行動が認められた
×楽しく遊んだだけで「学んだ・身についた」という実感に繋がり
にくかった
2013/8/31
〇考える力がつくような気
がした (ロジモン)
〇条件を照らし合わせていくのが
楽しかった (恋より)
×法則が分からない。感覚で出来
てしまう (関数魔球)
学習ゲームの感想
30
(2) 数学嫌いな高校生が嫌悪感を抱く数字や方程式は出来
る限りゲーム画面に表示しない
⇒○評価された
2013/8/31
〇数学っぽくないのに数学
的なものを学んでいるのが
すごい (恋より)
学習ゲームの感想
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(3) ゲームの持つ見た目の楽しさ、操作の快適さ、得られる達
成感は有効に活用する
⇒〇ビジュアライズの有効性が確認できた
〇「爽快感」「達成感」を実現できた
2013/8/31
〇絵がかわいい
(恋より)
〇自分で入力した関数が視覚的に
分かるのでよかった(関数魔球)
ヒントを得ていくことでだんだん
分かって出来たときは達成感が
あった。(先読み
〇ヒントを得ていくことでだんだ
ん分かって出来たときは達成感が
あった。(先読み)
学習ゲームの感想
32
(4) その他改善すべき点
⇒×ルール説明、難易度設定、色設定等に関して見直すべき点
に関する指摘があった
2013/8/31
×ルール説明が詳しく欲し
い (先読み)
×近い色が並んでいて見分けづら
かった (先読み)
結論
33
目的1: 学生に学習ゲームの制作体験をさせる
⇒結果:
4ゲーム全てが期限内に完成できた
学生らの成長が見られた
2013/8/31
結論
34
目的2: 制作ノウハウを転用するポイントを洗い出す
⇒結果:
5つの転用ポイントを洗い出せた
2013/8/31
結論
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目的3: 制作した学習ゲームの有益性を調べる
⇒結果:
「数学が苦手な人に、数学に興味を持たせる」という点に
関しては有益性があった
その一方で、「学習ゲームとして不十分」という意見もあ
り、より学習要素を明確化することが必要である
2013/8/31
結論
36
追記: エンターテインメントゲーム制作経験はシリアス
ゲーム制作に有効
「面白いとは何か」が分かっていること、ユーザー目線が
身についていることが今回の学習ゲーム制作においても成
果に結びついた
2013/8/31
今後
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今後の方針
(1) 公式サーバーでの実験
(2) 来年春にも学生に学習ゲームを制作させたい
テーマ:「小学生のための算数ゲーム」
よりクオリティアップ
(3) 他大学、他校も参加しての学習ゲーム制作
2013/8/31
質疑応答
ご清聴ありがとうございました
「学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構
築と数学的思考力ゲームの制作 ~エンタメから
シリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~ 」
岸本 好弘 kishimotoy@stf.teu.ac.jp
※この後のポスターセッションで、プレイ可能な
学習ゲームを発表
ご質問、ご意見ありましたら、よろしくお願いし
ます
382013/8/31

Digraj ppt 130831koukai

Editor's Notes

  • #11 4分「
  • #12 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム