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シリアスゲームの創り方
〜秘伝を教えます〜
日本大学 生産工学部
数理情報工学科
古市昌一
SGJ9 TOKYO
1
https://www.furuichi.com/
SGJ9 TOKYO
Tutorial
mission
自 己 紹 介
1982
1992
2002
2008
並列推論計算機
人工知能研究
赤 組
青 組
教 官
後方
運動
被害評価
探知 交戦
仮想訓練環境の模擬
後方
運動
被害評価
探知 交戦
仮想訓練環境の模擬
交通シミュレータ
1992-1994 イリノイ大学大学院
でスパコン上でパズルの高速
化 ア ル ゴ リ ズ ム を 研 究
防衛用モデリング&シミュレーション事業化
・IEEE 1516.3 HLA規格委員等
2012年1月NHK「爆問学問」
君はシリアスゲームを知っているか?
2010年11月BS
「世の中進歩堂」
学 部 3 年 で 学 会 発 表 を 目 標
と し た 研 究 室 運 営 を 実 施
(ほぼ毎年連続全員目標達成)
2013年1月NHK覇王伝説
2014年7月,2015年3月
NHK「英雄たちの選択」
定年退職して日本大学へ移籍
研究テーマ
・シリアスゲーム構築法
・モデリング&シミュレーション
2017年8月19, 24日,9月30日
BS-TBS「諸説あり!」
織田信長 本能寺の変スペシャル 後編
織田信長 本能寺の変スペシャル 総集編
2019年3月9日NHK「風雲!大歴史実験」 美濃大返し
桶狭間の戦い(1560)
三方ヶ原の戦い(1573)
本能寺の変(1582)
中国大返し(1582)
美濃大返し(1583)
関ヶ原の戦い(1600)
博士号学生を3名指導,
現在新たに3人を指導中
2019年12月18日(水)
NHK総合 歴史探偵#1
「本能寺の変」
創 る だ け で は 満 足 し な い
総合科学部卒
鎌倉・大船の三菱電機に入社
会社の制度で米国
の 大 学 院 に 留 学
2002-2005会社のお金で
慶應義塾大学大学院に
留学,ウォーゲームの
構築法を研究,三菱電
機 で 事 業 化
2020年3月25日 NHK総合 歴史探偵#2 「黒船来航」
2021年5月NHK総合 歴史探偵「長篠の戦い」
2 0 2 2 年 1 月 N H K 総 合
歴史探偵「城塞都市鎌倉」
2
参考書
SGJ9 TOKYO 3
参考書:「シリアスゲーム」
第5章 シリアスゲームの開発方法
5.1 シリアスゲーム開発方法普及の重要性
5.1.1 ソフトウェア工学とゲーム開発
5.1.2 一般的なゲーム開発とシリアスゲームの開発の相違点
5.1.3 シリアスゲーム開発プロセスSGDP
5.2 シリアスゲーム開発の実際
5.2.1 開発者自ら課題に対して調査を行う場合
5.2.2 ユーザーと専門家の協力を得て開発する場合
5.2.3 専門のSEと共同で開発する場合
5.3 シリアスゲーム開発法の普及活動:シリアスゲームジャム
コラム:シリアスゲーム命名クラーク・アプト博士
古
市
#
実
現
&
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)
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+ 日本大学が理工系の学部を目指して
いる受験生向けに発行している冊子
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理工系の学部=理工学部,工学部,文理学部,生産工学部
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古
市
#
実
現
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ゲ ー ム の チ カ ラ を 使 っ て
世 の 中 を シ ア ワ セ に す る
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シリアスゲーム
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これが私の
研究テーマ
です
5
6
Modeling & Simulation / Serious Game
天気予報,津波予測,
気候変動,
構造解析,
流体解析,
システム解析,
電波伝搬解析,
火災延焼,
経済予測,
株価予測,
交通渋滞,
災害時避難計画,
ウォーゲーム等
図上演習,
避難訓練,
戦闘訓練,
危険体験,
安全教育,
操縦訓練等
学習支援,
教育支援,
リハビリ支援,
医療支援,
広告支援等
ビジネスゲーム,
業務研修支援,
歴史研究支援,
防災支援等
ポイントプログラム,
スタンプラリー,
ワークショップ,
アイスブレイク,
ハッカソン,
アイデアソン,
組織内活性化,
学内活性化,
学習活性化等
SETI@HOME,
FoldIt等
ゲームをプレイすること,eスポーツ,各種競技等
世の中の課題解決を目的として開発したゲームのこと
世 の 中 課 題 解 決 を 目 的 と し て 対 象 と す る シ ス テ ム を
モ デ ル 化 し , コ ン ピ ュ ー タ 上 で 再 現 す る こ と
ゲームがもつチカラを現実世界の活動に活かすこと
ゲームが持つチカラ
• “人の知的好奇心をあおる力”
– 新作が出る前からワクワクする
– 口コミ等で知った,早くプレイしてみたい
– ゲームを買うために,勉強を頑張る...
• “人を夢中にさせる力”
– 繰り返しプレイしたい
– 時間を忘れてしまう...
• “皆が平等に一緒に楽しむことができる力”
– 健常者も障がい者も大人も子供も高齢者も
SGJ9 TOKYO
ゲーム開発者は
これらを
各種基礎理論に
基づいて
デザインします
ゲームに“ハマる”とは何か
• ゲームにハマるとは,プレイヤーが飽きずにゲームを
続けている状態のこと
–プレイヤーがゲームに対してモチベーションを維持し続け
ている,楽しさを感じ続けているという状態のこと
• 熱中する,集中する,継続する,止められなくなる,
貴重な時間をたくさん使ってしまう,お金をたくさん
使ってしまう...
• モチベーション=心理学的には“動機付け”
• 楽しさを感じ続けるための条件=“フロー理論”
SGJ9 TOKYO 8
動機付け
動機付け(エドワード・デシ,1999)
–外発的動機付け
• インセンティブによるもの
–内発的動機付け
• 自分のうちから湧いてくる好奇心・興味によるもの
–デシは内発的動機付けの重要性を主張,
自己決定理論と呼んでいる
SGJ9 TOKYO 9
フロー理論
• 楽しさを感じ続けるための条件(チクセント
ミハイ,1996)
• フローとは,“心の底から夢中になってい
る状態のこと”
• 人間がフローになるためには,取り組んでいる課題の
難易度が,自信の能力を最大限発揮して乗り越えられ
るようなバランスにあることが必要である!
SGJ9 TOKYO 10
フロー理論
SGJ9 TOKYO 11
シリアスゲームの創り方「秘伝」
• 最重要ポイントは,ユーザニーズ主導で設計すること
※エンタテインメントゲームは,開発者/クリエイタ主導型
–「解決すべき課題」は明確か?
–「対象ユーザ」は明確か?
–「解決すべき課題(学ぶ内容)」に対して,ゲーム内に学ぶ内
容が適切に盛り込まれているか
–ゲームの持つ不思議なチカラ(人を夢中にさせるチカラ,知的
好奇心をあおるチカラ,皆が平等に楽しめるチカラ)を設計し
たか
• 要求定義(要件定義ではない)を行ってからゲーム制作
を開始することが,成功する秘訣である
12
要求定義書(記入例1)
• 制作者名:古市昌一 ゲーム名:オレオレ〜Olé!〜
• 発注者 (制作を依頼する組織)
– 千葉県警・オレオレ詐欺対策課(仮称)
• 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人)
– 一人暮らしで退職後の高齢者(原則65歳以上の年金生活者,男女,孫あり)
• 解決すべき課題
– 退職後年金生活が始まり,以前と比べてコミュニケーションの機会が少なくなり,孤独感を感じている
– 千葉県内では年間千件を超すおれおれ詐欺事件が発生,
– 日々巧妙化する詐欺の手段を千葉県警としては高齢者に伝え,詐欺事件の低減を図りたい
• 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠
– 課題1:地域の公民館等で講習会を実施しているが,楽しくないので,参加者が少ない
– 課題2:講習に参加しても,翌月には新しい詐欺手法が適用されるため,効果が少ない
– よって,おれおれ詐欺をゲーム化することによって,「楽しく学ぶ」(課題1の解決法),「定期的に最新コンテンツにアップデートする」(課
題2の解決法)の両者を本ゲームにより実現する
• 効果の検証法
– 千葉県内におけるゲーム導入前のおれおれ詐欺事件数を調査する
– 1,000件以上の仮定にゲームを導入し,導入後1年間詐欺事件発生比率を調査する
• ゲームが持つ不思議な力の適用法
– 孫と同年代のキャラクタと一緒に遊ぶことにより,魅力を増大する
– SNS機能と連携することにより,地域内での自分の実力をランキング化し,継続実施性を高める
シリアスゲーム論- 2019 FALL 13
要求定義書(記入例2)
• 制作者名:古市昌一 ゲーム名:アイドル1年生 ※アイドル事務所が,アイドルに対する安全衛生管理を徹底させる
• 発注者 (制作を依頼する組織)
– アイドル事務所(渡辺プロ等)
• 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人)
– ティーンエイジャ・女性アイドル
• 解決すべき課題
– コンサート会場等における事故の低減
– 安全衛生管理上雇用者の義務としてこれまで講義形式で実施してきた
– しかし,小規模〜大規模なコンサート会場毎に危険な場所は異なるため,1回の講義では教えられない.
– アイドルを多数抱えているため,個別に講義形式で行うのは効果的でない
• 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠
– 全国のコンサート会場をゲームの各ステージとしてシナリオ化(電子化)してデータベース化する
– 雇用しているアイドル全員(例えば100人)に配布し,日々の業務内で毎日10分以上実施させ,一定水準以上の安全管理ができないアイドルは,
次のコンサートに参加させない等,義務業務化させることにひょって,安全管理を徹底させる.
– 小規模〜大規模なコンサート会場をゲームのステージとする
• 効果の検証法
– ゲーム導入前の事故件数等を調査する
– ゲーム導入後1年間の借運用期間を設け,年間の事故件件数を調査して比較する
• ゲームが持つ不思議な力
– 新たなバーチャルアイドルをデザインし,人気の声優との組み合わせで魅力を高める
– 地方のデパート屋上でのコンサート,地方ライブ,首都圏ライブ,武道館等,アイドル事務所がコンサートを実施する全ての会場をランク化し,武
道館ライブを目指す,というシナリオ化.
シリアスゲーム論- 2019 FALL 14
要求定義書作成演習 ※古市と一緒に考えましょう
• 制作者名:古市昌一 ゲーム名:その日はやってくる
• 発注者 (制作を依頼する組織)
– 日本大学〇〇部の学生寮管理者
• 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人)
– 学生寮の住人,地元の住人
• 解決すべき課題
– 大規模震災発生時,自らの命が助かるための日頃の訓練が十分できていない
– 過去に学生寮内で発生した事案等により周辺住民の評判が低下している
– 災害発生時に日本大学が広域避難所になっているにもかかわらず,地元の住民に周知されていない
• 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠
– 〇〇〇〇〇〇 ← 自ら考えてみてください
• 効果の検証法
– 地元住人と一緒に「その日はやってくる」イベントを開催する
– 「その日はやってくる」をプレイする前と後で,住民と住人の防災意識がどのように変化するかを実験する
– (日本大学に対する地元民の評判が改善することも評価する)
• ゲームが持つ不思議な力
– 〇〇〇〇〇〇 ← 自ら考えてみてください
シリアスゲーム論- 2019 FALL 15
要求定義ができたら
ペラ企画書にまとめよ
SGJ9 TOKYO 16
ペラ企画書は,先人から学べ
• 毎年8月または9月に開催されるゲーム開発者のための国内会議
2020/9/2-4 , 2021/8/24-26
• 毎年東京ゲームショウ(コンシューマ向け展示会)の直前に開催さ
れる
• ゲーム開発者を目指す学生及びプロが多数応募する企画書コンテスト
• 2020のテーマは「あやまる」,2021のテーマは「キュン」
SGJ9 TOKYO 17
ペーパープロトタイプを作成せよ
21
SGJ9 TOKYO
専門家のアドバイスを受けよ
SGJ9 TOKYO 22
SCRUMを活用せよ
23
制作した作品は,「世界」に向けて発信せよ!
SGJ9 TOKYO 24
発信のための手順は,本スライドの付録を参照すること
最後まで諦めるな,辛苦も楽しめ!
シリアスゲームジャムは,
ゲームジャムだ!
ゲームジャムは,ゲームより楽しい
ゲームは人生だ/人生はゲームだ
SGJ9 TOKYO 25
チーム編成から,戦いは始まる
26
SGJ9 TOKYO
1. 自分のスキルをアピールせよ
2. 必要なメンバのスキルをアピールせよ
3. アピールするためには,あらゆる手段を駆使せよ
標準的なメンバ構成
1. リサーチャ 1人(兼務可)
2. グラフィッカ 1〜2人
3. プログラマ 2人(厳守)
4. ゲームデザイナ 1人
5. サウンド 1人
<その他>
リーダを決めよ
スクラムマスタ(工程管理等)を決めよ
Itch.io管理者を決めよ
SGJ9 TOKYO 27
付録
付録ではゲーム公開の手順がまとめてありますが,その中には個人ページ(個人のポ
ートフォリオとしても利用できます)の作成法も含んでいます.チームとしてだけ公開す
る場合は,個人ページの作成法の部分をスキップしてください.古市のオススメは,チ
ームとして公開した後,各自の個人ページでそのゲームを紹介するする方法です.
Let’s Jam!
ゲームの公開(リリース)方法
• 制作したゲームは,公開(リリース)しないとユーザにプレ
イしてもらえない.ユーザ数が多いのはApp Store, Google
Play, Steam等であるが,無料で登録できて全世界のユー
ザ数が3,100万人を超えるのは itch.io である.
• 本資料では,全員がitch.ioにアカウントを保持して個人
ページ(ポートフォリオ)を公開し,「SGJ9」上に作品を提出
する方法を説明する.
SGJ9 TOKYO 28
itch.ioにアカウントを作成する
SGJ9 TOKYO 29
• https://itch.io にアクセスし,「Register」ボタンを押してアカ
ウント作成を開始する.登録画面は英語.後ほどメニュを
日本語に変更する.英語のままでもかまわない.閲覧者
の多くは日本以外である点,配慮すると良い.
itch.ioにアカウントを作成する
• あ
SGJ9 TOKYO 30
ここは両方ともチェックする
(ゲームを公開するから)
メアドは個人のものを利用,
後ほど変更も可
Newsletterは購読しなくても良い
Terms of Servicesにはチェックが必
要.続いて「Create account」を
クリック
ここは氏名ではなくてユーザ名
なので注意すること
(ローマ字と数字の組み合わせ等)
(例)masa047japan
メニューを日本語にする(しなくてもよい)
• アカウントが作成されると,自分のプロフィールを編集可能
となり,その際にメニューを日本語に変更できるようになる
• まず自分ページhttps://各自のユーザ名.itch.ioにアクセス
–※◯各自のユーザ名◯は各自のユーザ名,例えば
masa047japan
SGJ9 TOKYO 31
V 記号の部分から,プルダウンメニュー中の
view profileの下のsettings を選択する
メニューを日本語にする
• Settings項目中の Languages項目から,日本語を選択する
SGJ9 TOKYO 32
ここが言語選択のプルダウンメニューになっている
続いて「Save」ボタンを押すと,メニューが日本語になる
オススメは,英語メニューのまま
メニューを日本語にする
• メニューが日本
語になった後,必
要に応じてプロ
フィール情報を入
力する.
• 支払い情報等の
入力は不要.
SGJ9 TOKYO 33
自分ページの見た目を変更する
• 自分ページは,itch.io上のポートフォリオとして利用可能で,
ゲームを求めているユーザやゲームメーカの採用担当者は
このページにたどり着いて皆さんを知る.
• 見栄えを良くするために,まず「Edit theme」を押してカスタマ
イズすること
SGJ9 TOKYO 34
V 記号の部分から,プルダウンメニュー中の
view profileの下のsettings を選択する
itch.io上の自分ページカスタマイズ例
SGJ9 TOKYO 35
• (例)https://masa045japan.itch.io
のカスタマイズ例
• この例を参考に各自の自分ペー
ジをカスタマイズをせよ.特に,自
分のスタジオロゴを工夫すること.
• また,<スキル>の欄には,この
例を参考として自分が習志野
ゲームジャムで担当可能なスキ
ルについて記入しておくこと.
• スキル等を記入するのは,「アカ
ウント設定」メニューの中の「プロ
フィール」部分
ポートフォリオを充実させる準備をしよう!
• itch.ioは,ゲーム業界を目指
す学生のポートフォリオ公開
場所として最強です!
SGJ9 TOKYO 36
ポートフォリオをまだ準備してない学生,現状
に満足できてない学生は,今がその時です
(練習用に)個人のページを SGJ9 に登録
• チームビルディングを行う準備として,次ページ以降の説
明を参考に SGJ9 (https://itch.io/jam/sgj9)に登録すること
SGJ9 TOKYO 37
「ゲームジャムに
参加」
をクリックする
プロジェクトを選択する
際,とりあえず個人のペ
ージを選択し,「Submit」
をクリックすると
参加は完了する
参加できているかを確認する
• サイトにアクセスする →
https://itch.io/jam/SGJ9
• 「参加作品」中に含まれていれば,確認完了
• 日大の講義で実施したゲームジャム例:
https://itch.io/jam/narashino-game-jam-2023
• 例を参考に,チームのページ(プロジェクト)を作成し,プロジェ
クトとしてSGJ9に参加すること.
• 練習が終わったら,個人ページをSGJ9から離脱(disqualify)する
こと,チームのページだけを残すこと
SGJ9 TOKYO 38
チームのサイトは,かっこよくつくること
• Gameをアップロードする際にはは
「Upload game」,既に作成してあ
るプロジェクトを編集する場合は
「Go to my dashboard」をクリックす
る
• Titleの部分にはチームのスタジオ
名を入力する.
• 右のUpload imageの部分にはスタ
ジオのロゴをアップロードする
315x250または630x500のサイズ
で
SGJ9 TOKYO 39
チームのサイトは,かっこよくつくること
• タイトルの部分には自分のスタジオ名,カバー画像の部分にロゴ
またはゲームのタイトル画像等,画像も挿入する.
• Project URLの部分には,任意のURL(例えばourgame)を設定する.
SGJ9 TOKYO 40
価格は(無料)にし
てください
リリース状況は
開発中
ourgames
作成・管理担当者
を決めて,かっこ
よくすること
ペラ企画書や,メ
ンバ紹介等も入
れること
チームのサイトは,かっこよくつくること
• 最後に,ページ末尾の「公開範囲とアクセス」の部分を,「公開」を
チェックし,「保存してページを表示」すると,公開が開始される.
SGJ9 TOKYO 41
公開を
チェックする
プロジェクトURLを入力してないと,
公開ボタンを押すことができません
一度非公開で保存した後,
公開ボタンを押せます
他チームのページ
を適時確認し,他
のゲームのペー
ジも確認し,最高
のitch.itページを
作成しましょう
Itch.ioのユーザは,多くが日本以外です
•可能な限り,バイリンガルを
目指しましょう!
SGJ9 TOKYO 42
Let’s Jam!

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