ㅇ 사업명 : 서비스디자인기반 공통역량강화사업 중 서비스디자인 교육 현황조사 및 교육방법 개발
(연구내용 중 해외 서비스디자인 교육 현황 및 서비스디자인 툴킷 조사 결과 보고서)
ㅇ 목적 : 디자인기업 역량 강화 및 비즈니스 활성화를 위한 서비스디자인 교육 프로그램 및 도구 개발
ㅇ 개발기간 : 2015년 3월 ~ 11월
ㅇ 주관 : 산업통상자원부, 한국디자인진흥원
ㅇ 연구개발 : K-dot
ㅇ 주요 내용 : 서비스디자인 해외 교육기관, 교육과정, 툴킷 등 관련자료 조사 분석
[연구진]
케이닷 박현주 대표
케이닷 디자인기획팀 사재필 팀장
케이닷 디자인기획팀 최단비 주임
한국디자인진흥원 서비스지역연구실 강필현 실장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 윤성원 팀장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 정유원 과장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 안나영 대리
[책임저자(교육방법 개발)]
정의철 서울대학교 교수, 송가형 연구원
HCID Lab (hcidlab.com)
[연구보조(교육방법 개발)]
손승희 연구원
조연지 연구원
이 보고서는 산업통상자원부 R&D 2014 디자인전문기술개발사업의 서비스디자인기반 공통역량 강화 사업 중
‘서비스디자인 교육 현황조사 및 교육방법 개발’ 연구를 통해 개발된 것입니다.
탑크리에듀의 본 과정은 개발에 필요한 C# 기초를 학습한 후 게임프로그래밍을 하기위한 유니티3D를 배우게 됩니다. 실무에서 쌓아온 노하우를 토대로 유니티의 기능과 유니티엔진을 사용한 효율적인 개발 방식을 익힐 수 있습니다. 이론학습 후에는 협업 및 코드관리에 필요한 소프트웨어 SVN사용법을 익히고 안드로이드폰에 설치하는 법까지 교육이 진행됩니다. 게임프로그래머가 되고싶은신 분들, 게임프로그래밍에 관심 있으신 분들이라면 개발실력향상에 도움이 될 것 입니다.
본교육과정은 주말주간반으로 개설되었습니다 개발자 분들의 많은 관심 바랍니다.
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삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤을 비롯해 업계를 리드하는 기업들이 이미 라이트브레인의 UX 교육을 받고 있습니다.
라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민합니다.
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기업 UX 교육 관련 문의 : Academy@rightbrain.co.kr
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13. 주차 수업 내용 비고
1_9/16 금
강의 소개 : 강의 내용, 진행 방법, 평가 기준 안내
UI Prototyping 제작 실습(1)
-XD 프로그램 설치 필수
-팀 과제 : 주요 특징 작성
2_9/23 금
인터페이스의 이해 : 인터페이스, 인터랙션, 제품과 서비스, 서비스 디자인
UI Prototyping 제작 실습(2)
-팀 과제 : 주요 특징 작성, 기능 리
스트 작성
3_9/30 금
UI 디자인 프로세스 소개 : IA의 이해, 스토리보드의 이해, UI Prototyping 제작 방법
UI Prototyping 제작 실습(3)
-팀 과제 : 기능 리스트 정리, 메뉴
트리 정리
4_10/7 금
IA 제작
UI Prototyping 제작 실습(4)
-팀 과제 : 메뉴 트리 작성
5_10/14 금
IA 제작, 스토리보드 제작
UI Prototyping 제작 실습(5)
-팀 과제 : UI 화면 스케치
6_10/21 금
스토리보드 제작, UI Prototyping 제작
UI Prototyping 제작 실습(6) 종료
-팀 과제 : UI 화면 스케치
-팀 과제 : 디지털 Prototyping 제
작
7_10/28 금 중간 고사 : 서비스 소개 및 UI Prototyping 시연 or 산출물 제출
*팀 중간 과제 발표 pdf 파일 제출
*개인 과제 파일 제출
우리의 계획
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13
14. 주차 수업 내용 비고
8_11/4 금
GUI 디자인 제작 1
-GUI 디자인 콘셉트 도출 및 디자인
-팀 과제 : 도록 제작 + 배너 제작
9_11/11 금
GUI 디자인 제작 2
-GUI 디자인 콘셉트 도출 및 디자인
-팀 과제 : 도록 제작 + 배너 제작
*도록 컨펌(팀 기말 산출물에 포함)
10_11/18 금
GUI 디자인 제작 3
-GUI 디자인 콘셉트 도출 및 디자인
-팀 과제 : 도록 제작 + 배너 제작
*배너 컨펌(팀 기말 산출물에 포함)
11_11/25 금 졸업 전시 오픈
12_12/2 금 좋은 사용자 경험의 기준 : 유용성에 대해 -팀 과제 : 개선점 도출 및 수정(1)
13_12/9 금 사용성과 사용자 경험 : 사용성에 대해 -팀 과제 : 개선점 도출 및 수정(2)
14_12/16 금 사용자 경험을 만드는 기본 원칙들 -팀 과제 : 개선점 도출 및 수정(3)
15_12/23 금 기말 고사 : 산출물 제출
*팀 기말 과제 산출물 제출(포맷 미
정)
*개인 기말 과제 파일 제출
우리의 계획
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14
29. 프로의
기본
70
30
20
10
개인 과제
수업/크리틱 참여도
출석
협업
개인 +
/ 41
29
𝞪
수업/크리틱 참여도
용기 & 통찰력
수행 및 완성도 35
기말
+
𝞪
35
중간
생각의 끝까지
걸어가 본다.
새로운 관점을
본다.
과정을 본다.
개인, 팀과제 기
여도를 본다.
(팀원 크로스 평가)
(팀원 크로스 평가)
30. (팀원 크로스 평가)
(팀원 크로스 평가)
프로의
기본
70
30
20
10
개인 과제
수업/크리틱 참여도
출석
협업
개인 +
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30
𝞪
수업/크리틱 참여도
용기 & 통찰력
수행 및 완성도 35
기말
+
𝞪
35
중간
생각의 끝까지
걸어가 본다.
새로운 관점을
본다.
과정을 본다.
개인, 팀과제 기
여도를 본다.
매너를 지키자
디자이너 = 커뮤니케이터
31. 출석과 지각에 대해
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31
정시 호명.
자리에 없으면, 지각.
지각한 사람, 수업 끝나고 저에게 옵니다.
대면 수업에서 최대치를 진행합니다.
33. XD 레슨 들어가기 앞서서
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33
1.사용자 경험 디자인2는 툴 수업이 아닙니다.
2.더 알고 졸업하면 좋을 것 같아서 시간을 내서 하는 수업입니다.
3.따라서 튜토리얼 영상을 따로 올리지 않습니다.
4.녹화를 허용합니다.
단, 수업 중에 녹화만 하고 작업을 안 하는 일은 안 됩니다.
-10분 과제, 20분 과제, 2시간 과제 있음
5.오늘, 들어보고 다음 주를 대비하기를 권합니다.
39. 우리 팀, 있는 것 같은데요?
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39
아니요. 팀만 알아볼 수 있을지도 몰라요.
✓Step이 잘 안 보이고
✓Task가 안 보입니다.
여기서 Task란?
‘이 화면에 주요 목적, 주요 Task는 이것이다’가 명확하다.
✓스케치에 들어갈 수 있다고 판단하기 어려운 상태입니다.
40. 그래서 오늘 워밍업은
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40
각 반에서 1팀 정도
서비스 서술 내용을 저와 검토.
나머지는 여정지도를 보완하는 작업을 진행합니다.
그리고 질문 주세요.
수업은 이상은입니다.
41. 끝.
다음 주 과제 :
여정지도 보완하기.
XD 레슨 1강 복습.
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41
kwonjeongeun@naver.com