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38
INTE R PR ETATION
2-1 41
2-2 43
2-3 46
2
단계
해석
이 단계에 있는 것들
이야기 말하기
뜻 찾기
기회 구성하기
진행 과정에서 있는 위치
DT for Ed | Toolkit
39
Phase
2
INTE R PR ETATION
해설은 당신의 이야기를 의미있는
식견으로 변환시켜 줍니다.
관찰, 현장방문, 또는 그저 간단한
대화조차도 굉장한 영감을 줄 수
있습니다-그렇지만 거기서 의미를
찾고 디자인을 위한 행동 가능 한
기회로 바꾸는 일은 쉽지않습니다.
스토리텔링 능력 뿐만 아니라,
마음을 끄는 요점이나 관념화를
위한 명확한 방향성을 찾기 전 까지
생각을 분류하고 요약하는 능력을
요합니다.
DT for Ed | Toolkit
40
INTE R PR ETATION
-
필기의 발전
해석 단계를 통해, 관점은 진화되고 바뀌었을 것입니다.
실험의 의미가 무엇을 뜻하는지 명확하게 이해할수록, 그것들을
과제와 영감으로서 사용 할 수 있습니다. 이 진행 부분은 헷갈릴수 있습니다.
밑에있는 예시들을 이용하여 노트에 있던 이전의 생각들과 아이디어들을
발전시키는데 사용하세요.
배우는 것은 대화나 실험중에
눈에 띄었던 것들을 회상하는
것입니다: 직접적인 인용구,
일화, 소리, 냄새, 질감, 색깔에
대한 기록 등등.
이야기로 표현되기 위해 꽉 찬
문장으로 소통되고 있습니다.
주제
주제는 현장조사에서 분류
하는데까지 이야기를 정돈한
후에 정합니다. 주제는 비슷한
배움의 무리의 헤드라인 입니다.
식견
식견은 현장 학습 조사에서
배운것이 무엇인가에 대한
간단 명료한 표현입니다.
심지어 그것들이 새로운 발견이
아닐지라도 항상 새로운 관점을
제시해 줍니다. 식견은 당신의
도전에 영감과 적합성을 줍니다.
“우리가~해보는건 어떨까”라는
질문은 브레인 스토밍의 시작
포인트 입니다.그것은 식견에
대한 직접적인 응답으로 쓰여
집니다. 이러한 질문들은 기분을
낙천적이며 흥분시키고
아이디어를 바로 떠오르게 만들어
줍니다.
아이디어들
아이디어는 브레인 스토밍을
할때 발생됩니다. 아이디어들은
매우 정교하고 간단할수도 혹은
거칠고 정신없을수도 있습니다-
목표가 가능한 많은 아이디어를
생각하는 것이기 때문에, 판단은
연기 됩니다. 아이디어들은 빠른
스케치로 가장 쉽게 소통 될 수
있습니다.
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INTE R PR ETATION
-
»
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Phase-Step
2–1
이야기를 해라
배움을 표현하고
영감을 주는 이야기를 나눠라
작업 계획표
이 단계를 위한 작업계획표는
디자이너의 작업책 36~39쪽에
있으며 팀과 이야기를 나누는데
도움을 줄 것입니다.
배움을 표현하라
실험에서 벗어나면, 받아드린 많은 양의 정보들에의해 압도되기 십상입니다.
수업이 시작되자마자 30분 동안은 배운것들에 대해 표현을 시작하세요.
20~30 분
반영하는
2~3 사람
어려움
이것은 당신에게
리서치 활동에서 배운
것 들에 대한 진정한 추억
기억하세요
모든 것이 새로울 때 포획 하는
습관은 나중에 연결과 배움을
진행하는 것을 훨씬 쉽게
해줍니다.
장소와 시간을 찾아라
관찰이 끝나고 즉시 생각과 느낌을 나눌 수 있도록
여분의 시간을 계획 해 둡니다.이것은 종종 커피집에서나
횡단중에 발생합니다.
느낌 나누기
팀끼리, 가장 흥미로웠던 것에 대한 이야기를 나눕니다.
이 이야기를 설명하는 것에 대해서는 아직 걱정하지 마세요.
서로의 관찰에 대한 생각에 대해 들으세요. 경험과 느낌을
비교해 봅니다.
가장 중요한 주제를 다루기 위해서,
다음의 프롬트들을 사용해 보세요:
개인적인 세부사항: 누구를 만났나요?
(직업, 나이, 지역, 등등)
흥미로운 이야기: 무엇이 가장 기억에 남고
놀라운 이야기였나요?
동기: 참가자가 가장 신경썼던 것은 무엇이었나요?
무엇이 그들을 동기부여 했나요?
짜증: 무엇이 그들을 짜증나게 하였나요?
상호작용: 그들이 자신들의 환경과 상호용을 할 때
무엇이 흥미로웠나요?
남아있는 질문: 다음 대화에서 탐험하고 싶은
질문에는 어떤것들이 있나요?
문서와 생각
실험한 것을 노트북이나 포스트잇에 표현해 둡니다.
포스트잇에 적어 두면 나중에 그것들을 확인 하기 더
쉬워질꺼에요. 그림을 통해 생각을 묘사하세요.
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60
EXPE R IMENTATION
-
Phase-Step
4–2
-
피드백 얻기
피드백의 요소들 확인하기
피드백 참가자들 선정하기
질문 가이드 작성하기
피드백 대화 촉진하기
피드백으로부터 배운것 포획하기
피드백 통합하기
무엇이 필요한지 알아보기
피드백의 요소들 확인하기
피드백은 아이디어를 발전 하는데 있어서 가장 가치있는 도구입니다. 모델을 공유하는건
무엇이 진짜 사람들에게 있어 문제인지 발전을위해 어떤 측면이 요한지를 알게 도와줍니다.
배경 고려하기
어떤 문맥에서 아이디어를 나누고 싶은지 정합니다.
거친 아이디어를 친숙한 비공식적인 배경에서 처음으로
보여주는 것이 도움이 되는가? 사용될 문맥에서 모델이
설명 된다면 많은것들을 보고 배울 수 있겠는가?
무엇을 실험할건지 정하기
팀끼리, 어떤 종류의 피드백을 찾고 있는지 정합니다:
아이디어에 대한 첫인상으로 피드백을 받고싶은가?
당신이 디자인한 새로운 활동에 대해 사람들이
참여하는지를 알고 싶은가? 당신의 개념으로 인해
사람들이 행동을 바꾸는지를 알고 싶은가?
생각들을 포획하고 리서치에 대한 목표를 상기시켜
줄 수 있는 리스트를 만듭니다.
피드백 활동 정의하기
무엇을 배울건지에 따라서, 피드백 활동에 대한 조심스러운
계획을 세웁니다. 만약 첫인상에 관심이 있다면
대화를 준비합니다. 사람들의 실제 행동을 관찰하고 싶다면
서비스에 대한 활동을 차려 놓습니다.
만약 장기적인 효과에 관심이 있다면 사람들이 일정 기간동안
모델을 사용하게 하는 방법을 고려해 봅니다.
15~20 분
손을 드는
2~4 사람
어려움
이것은 당신에게
피드백 활동을 위한 계획
기억하세요
강견한 피드백을 받기
위해서 필요한건 오직
많은 대화들 뿐이에요.
배움을 빠르게 도와 줄
수 있는 요소들을
찾아보세요.
작업 계획표
작업 계획표 4-2 는 디자이너의
작업책 64~73쪽에 있으며
팀내에서 피드백 받는 것을
도와줄 것 입니다.
DT for Ed | Toolkit
62
EXPE R IMENTATION
-
피드백 대화 촉진 시키기
피드백 대화에서 가장 중요한 재료는 정직함입니다: 사람들은 만약 당신이 아이디어에
매우 열의가 있다는 사실을 알게 되면 그들이 진짜로 어떻게 생각하는지 말하는 것에 대해
부끄러움을 느낍니다. 열린 대화를 장려하는 배경을 만들어 보세요.
정직함과 열림을 초대하기
작업하고 있는 도젤에 대한 스케치를 소개합니다.
아이디어의 진행과정이 여전히 진행중에 있으며,
아직 모델을 만드는데와 세부사항을 정제하는 것에
많은시간을 들이지 않았다는걸 명확히 해 두세요.
수많은 모델들 제공하기
사람들이 비교하고 대조 할 수 있도록
수많은 버전들의 모델을 준비해 둡니다.
중립을 지켜라
모든컨셉들을 중립의 톤으로 발표하세요.
방어적으로 하지 마세요-모든 피드백들을 듣고
아이디어에 대한 긍정적이거나 부정적인 반응들 모두를 적어둡니다.
변화 적용하기
참가자 들로 하여금 아이디어를 낼 수 있게 격려해 주고,
모델을 즉시 바꿉니다. 아이디어의 부분을 바꾸거나 삭제할 수
있도록 준비 하세요.
피드백은 선생님들에게 학생들이 무엇에 매력을
느끼는지에 대해 설명해 주었고, 그들이 계속해서
아이디어를 개량 할 수 있도록 도와주었다.
그들은 학생들에게 찬성과 불만을 물어보지 않았다.
30~60 분
상호작용하는
2~4 사람
어려움
이것은 당신에게
모델에 관하여 구조적인
피드백
기억하세요
그저 말하기 보다는
참가자들이 직접
컨셉을 경험 해 보게
합니다: 그들 스스로
모델을 다루게 하거나,
역할극으로 통합하게
합니다.
DT for Ed | Toolkit
63
EXPE R IMENTATION
-
-
-
»
»
»
»
»
»
피드백에서 배운것 포획하기
피드백 대화는 정보가 많고, 참가자의 은은한 인상의 반응은 대부분 가장 중요하게
기억해야 합니다. 영역을 끝낸 후 시간을 좀 갖고 관찰한 것들을 포착합니다.
공간과 시간 찾기
피드백 영역이 끝난 후 부차적인 시간을 계획해,
대화가 끝난 후 마음이 아직 새로울 때 받은 느낌에
대해 바로 공유합니다.
아이디어 표현하기와 디자인의 반복
모델을 어떻게 발전시킬건지 이야기 나누고 즉각적인
다음 반복을 위해 아이디어를 포획합니다.
느낌 나누기
대화를 팀과 함께 토론합니다.
서로 배운 것들을 비교합니다. 당신의 대화에 관해
필기를 합니다.
다음의 프롬프터들을 사용해 보세요:
참가자들이 가장 가치를 둔 것은 무엇인가?
무엇이 그들을 흥분하게 하였는가?
아이디어에 관해 무엇이 그들을 설득시켰나?
어떤 부분을 참가자들이 발전 시키고 싶어 했나?
무엇이 작동되지 않았나?
더 발전이 필요한것은 무엇인가?
사용자들이 모델을 사용하자마자, 이 팀은 아직 마음속에서
신선할 때 피드백을 재검토하여, 다음 피드백 영역을 위해
반복하여 모델을 빠르게 만드었다.
20~35 분
반영하는
2~4 사람
어려움
이것은 당신에게
새로운 아이디어의 요약과
컨셉을 발전시키기 위한
관점은 어떻게 가져야 하나
기억하세요
피드백 대화를 통해 모델을
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중간

  • 1. DT for Ed | Toolkit 38 INTE R PR ETATION 2-1 41 2-2 43 2-3 46 2 단계 해석 이 단계에 있는 것들 이야기 말하기 뜻 찾기 기회 구성하기 진행 과정에서 있는 위치
  • 2. DT for Ed | Toolkit 39 Phase 2 INTE R PR ETATION 해설은 당신의 이야기를 의미있는 식견으로 변환시켜 줍니다. 관찰, 현장방문, 또는 그저 간단한 대화조차도 굉장한 영감을 줄 수 있습니다-그렇지만 거기서 의미를 찾고 디자인을 위한 행동 가능 한 기회로 바꾸는 일은 쉽지않습니다. 스토리텔링 능력 뿐만 아니라, 마음을 끄는 요점이나 관념화를 위한 명확한 방향성을 찾기 전 까지 생각을 분류하고 요약하는 능력을 요합니다.
  • 3. DT for Ed | Toolkit 40 INTE R PR ETATION - 필기의 발전 해석 단계를 통해, 관점은 진화되고 바뀌었을 것입니다. 실험의 의미가 무엇을 뜻하는지 명확하게 이해할수록, 그것들을 과제와 영감으로서 사용 할 수 있습니다. 이 진행 부분은 헷갈릴수 있습니다. 밑에있는 예시들을 이용하여 노트에 있던 이전의 생각들과 아이디어들을 발전시키는데 사용하세요. 배우는 것은 대화나 실험중에 눈에 띄었던 것들을 회상하는 것입니다: 직접적인 인용구, 일화, 소리, 냄새, 질감, 색깔에 대한 기록 등등. 이야기로 표현되기 위해 꽉 찬 문장으로 소통되고 있습니다. 주제 주제는 현장조사에서 분류 하는데까지 이야기를 정돈한 후에 정합니다. 주제는 비슷한 배움의 무리의 헤드라인 입니다. 식견 식견은 현장 학습 조사에서 배운것이 무엇인가에 대한 간단 명료한 표현입니다. 심지어 그것들이 새로운 발견이 아닐지라도 항상 새로운 관점을 제시해 줍니다. 식견은 당신의 도전에 영감과 적합성을 줍니다. “우리가~해보는건 어떨까”라는 질문은 브레인 스토밍의 시작 포인트 입니다.그것은 식견에 대한 직접적인 응답으로 쓰여 집니다. 이러한 질문들은 기분을 낙천적이며 흥분시키고 아이디어를 바로 떠오르게 만들어 줍니다. 아이디어들 아이디어는 브레인 스토밍을 할때 발생됩니다. 아이디어들은 매우 정교하고 간단할수도 혹은 거칠고 정신없을수도 있습니다- 목표가 가능한 많은 아이디어를 생각하는 것이기 때문에, 판단은 연기 됩니다. 아이디어들은 빠른 스케치로 가장 쉽게 소통 될 수 있습니다.
  • 4. DT for Ed | Toolkit 41 INTE R PR ETATION - » » » » » » Phase-Step 2–1 이야기를 해라 배움을 표현하고 영감을 주는 이야기를 나눠라 작업 계획표 이 단계를 위한 작업계획표는 디자이너의 작업책 36~39쪽에 있으며 팀과 이야기를 나누는데 도움을 줄 것입니다. 배움을 표현하라 실험에서 벗어나면, 받아드린 많은 양의 정보들에의해 압도되기 십상입니다. 수업이 시작되자마자 30분 동안은 배운것들에 대해 표현을 시작하세요. 20~30 분 반영하는 2~3 사람 어려움 이것은 당신에게 리서치 활동에서 배운 것 들에 대한 진정한 추억 기억하세요 모든 것이 새로울 때 포획 하는 습관은 나중에 연결과 배움을 진행하는 것을 훨씬 쉽게 해줍니다. 장소와 시간을 찾아라 관찰이 끝나고 즉시 생각과 느낌을 나눌 수 있도록 여분의 시간을 계획 해 둡니다.이것은 종종 커피집에서나 횡단중에 발생합니다. 느낌 나누기 팀끼리, 가장 흥미로웠던 것에 대한 이야기를 나눕니다. 이 이야기를 설명하는 것에 대해서는 아직 걱정하지 마세요. 서로의 관찰에 대한 생각에 대해 들으세요. 경험과 느낌을 비교해 봅니다. 가장 중요한 주제를 다루기 위해서, 다음의 프롬트들을 사용해 보세요: 개인적인 세부사항: 누구를 만났나요? (직업, 나이, 지역, 등등) 흥미로운 이야기: 무엇이 가장 기억에 남고 놀라운 이야기였나요? 동기: 참가자가 가장 신경썼던 것은 무엇이었나요? 무엇이 그들을 동기부여 했나요? 짜증: 무엇이 그들을 짜증나게 하였나요? 상호작용: 그들이 자신들의 환경과 상호용을 할 때 무엇이 흥미로웠나요? 남아있는 질문: 다음 대화에서 탐험하고 싶은 질문에는 어떤것들이 있나요? 문서와 생각 실험한 것을 노트북이나 포스트잇에 표현해 둡니다. 포스트잇에 적어 두면 나중에 그것들을 확인 하기 더 쉬워질꺼에요. 그림을 통해 생각을 묘사하세요.
  • 5. DT for Ed | Toolkit 60 EXPE R IMENTATION - Phase-Step 4–2 - 피드백 얻기 피드백의 요소들 확인하기 피드백 참가자들 선정하기 질문 가이드 작성하기 피드백 대화 촉진하기 피드백으로부터 배운것 포획하기 피드백 통합하기 무엇이 필요한지 알아보기 피드백의 요소들 확인하기 피드백은 아이디어를 발전 하는데 있어서 가장 가치있는 도구입니다. 모델을 공유하는건 무엇이 진짜 사람들에게 있어 문제인지 발전을위해 어떤 측면이 요한지를 알게 도와줍니다. 배경 고려하기 어떤 문맥에서 아이디어를 나누고 싶은지 정합니다. 거친 아이디어를 친숙한 비공식적인 배경에서 처음으로 보여주는 것이 도움이 되는가? 사용될 문맥에서 모델이 설명 된다면 많은것들을 보고 배울 수 있겠는가? 무엇을 실험할건지 정하기 팀끼리, 어떤 종류의 피드백을 찾고 있는지 정합니다: 아이디어에 대한 첫인상으로 피드백을 받고싶은가? 당신이 디자인한 새로운 활동에 대해 사람들이 참여하는지를 알고 싶은가? 당신의 개념으로 인해 사람들이 행동을 바꾸는지를 알고 싶은가? 생각들을 포획하고 리서치에 대한 목표를 상기시켜 줄 수 있는 리스트를 만듭니다. 피드백 활동 정의하기 무엇을 배울건지에 따라서, 피드백 활동에 대한 조심스러운 계획을 세웁니다. 만약 첫인상에 관심이 있다면 대화를 준비합니다. 사람들의 실제 행동을 관찰하고 싶다면 서비스에 대한 활동을 차려 놓습니다. 만약 장기적인 효과에 관심이 있다면 사람들이 일정 기간동안 모델을 사용하게 하는 방법을 고려해 봅니다. 15~20 분 손을 드는 2~4 사람 어려움 이것은 당신에게 피드백 활동을 위한 계획 기억하세요 강견한 피드백을 받기 위해서 필요한건 오직 많은 대화들 뿐이에요. 배움을 빠르게 도와 줄 수 있는 요소들을 찾아보세요. 작업 계획표 작업 계획표 4-2 는 디자이너의 작업책 64~73쪽에 있으며 팀내에서 피드백 받는 것을 도와줄 것 입니다.
  • 6. DT for Ed | Toolkit 62 EXPE R IMENTATION - 피드백 대화 촉진 시키기 피드백 대화에서 가장 중요한 재료는 정직함입니다: 사람들은 만약 당신이 아이디어에 매우 열의가 있다는 사실을 알게 되면 그들이 진짜로 어떻게 생각하는지 말하는 것에 대해 부끄러움을 느낍니다. 열린 대화를 장려하는 배경을 만들어 보세요. 정직함과 열림을 초대하기 작업하고 있는 도젤에 대한 스케치를 소개합니다. 아이디어의 진행과정이 여전히 진행중에 있으며, 아직 모델을 만드는데와 세부사항을 정제하는 것에 많은시간을 들이지 않았다는걸 명확히 해 두세요. 수많은 모델들 제공하기 사람들이 비교하고 대조 할 수 있도록 수많은 버전들의 모델을 준비해 둡니다. 중립을 지켜라 모든컨셉들을 중립의 톤으로 발표하세요. 방어적으로 하지 마세요-모든 피드백들을 듣고 아이디어에 대한 긍정적이거나 부정적인 반응들 모두를 적어둡니다. 변화 적용하기 참가자 들로 하여금 아이디어를 낼 수 있게 격려해 주고, 모델을 즉시 바꿉니다. 아이디어의 부분을 바꾸거나 삭제할 수 있도록 준비 하세요. 피드백은 선생님들에게 학생들이 무엇에 매력을 느끼는지에 대해 설명해 주었고, 그들이 계속해서 아이디어를 개량 할 수 있도록 도와주었다. 그들은 학생들에게 찬성과 불만을 물어보지 않았다. 30~60 분 상호작용하는 2~4 사람 어려움 이것은 당신에게 모델에 관하여 구조적인 피드백 기억하세요 그저 말하기 보다는 참가자들이 직접 컨셉을 경험 해 보게 합니다: 그들 스스로 모델을 다루게 하거나, 역할극으로 통합하게 합니다.
  • 7. DT for Ed | Toolkit 63 EXPE R IMENTATION - - - » » » » » » 피드백에서 배운것 포획하기 피드백 대화는 정보가 많고, 참가자의 은은한 인상의 반응은 대부분 가장 중요하게 기억해야 합니다. 영역을 끝낸 후 시간을 좀 갖고 관찰한 것들을 포착합니다. 공간과 시간 찾기 피드백 영역이 끝난 후 부차적인 시간을 계획해, 대화가 끝난 후 마음이 아직 새로울 때 받은 느낌에 대해 바로 공유합니다. 아이디어 표현하기와 디자인의 반복 모델을 어떻게 발전시킬건지 이야기 나누고 즉각적인 다음 반복을 위해 아이디어를 포획합니다. 느낌 나누기 대화를 팀과 함께 토론합니다. 서로 배운 것들을 비교합니다. 당신의 대화에 관해 필기를 합니다. 다음의 프롬프터들을 사용해 보세요: 참가자들이 가장 가치를 둔 것은 무엇인가? 무엇이 그들을 흥분하게 하였는가? 아이디어에 관해 무엇이 그들을 설득시켰나? 어떤 부분을 참가자들이 발전 시키고 싶어 했나? 무엇이 작동되지 않았나? 더 발전이 필요한것은 무엇인가? 사용자들이 모델을 사용하자마자, 이 팀은 아직 마음속에서 신선할 때 피드백을 재검토하여, 다음 피드백 영역을 위해 반복하여 모델을 빠르게 만드었다. 20~35 분 반영하는 2~4 사람 어려움 이것은 당신에게 새로운 아이디어의 요약과 컨셉을 발전시키기 위한 관점은 어떻게 가져야 하나 기억하세요 피드백 대화를 통해 모델을 바꾸는 것을 부끄러워 하지 마세요. 바로 반복적으로 테스트 해 보세요.