Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Prezentacja z warsztatów dotyczących Lean Startup, innowacyjnej metody rozwijania nowych przedsięwzięć stworzonej przez Erica Riesa.
Bez względu na to czy jesteś przedsiębiorcą z własnym startupem, czy działasz w ramach większej organizacji, Lean Startup pozwoli Ci z sukcesem rozwijać innowacyjne pomysły.
Marketing w startupie: 7 porad na podstawie doświadczeń CallPage | Sergey But...RightHello
Sergey Butko - CMO & CoFounder @ CallPage.io dzieli się 7 radami dot. robienia marketingu w startupie na podstawie doświadczeń CallPage.
Nagranie prezentacji znajduje się pod linkiem: https://youtu.be/-Byz622CN0U
Sześć oryginalnych, innowacyjnych technologicznie projektów autorstwa młodych wrocławskich startupów zaprezentowano przed decydentami Urzędu Miejskiego Wrocławia oraz prywatnymi inwestorami podczas pierwszego spotkania Smart Wrocław: Startup Pitch.
Elevator Pitch - Prezentacje Inwestorskie Piotr Bucki
Mówienie o swoich pomysłach godzinami jest dla mięczaków. Powiedzieć o swoim pomyśle w jednym zdaniu to sztuka, której trzeba się nauczyć.
Ten SlideShare deck to materiały z różnych szkoleń zebrane w całość. Znajdziesz to podstawy elevator pitch, podstawy komunikacji wizualnej i wiedzę na temat poszczególnych elementów procesu komunikacji między nadawcą i odbiorcą.
Prelekcja pt. Mobile UX Unicorns wygłoszona na konferencji Mobile Trends, #MTC2017. Nagranie prelekcji dostępne online: http://periscope.tv/w/1MYGNLYDgjQxw.
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...Jakub Tyczyński
Link do webinaru - https://learndesign.pl/obejrzyj-nagranie-webinaru-6-rzeczy-ktore-chcialbym-wiedziec-zanim-zaczalem-swoj-pierwszy-projekt-w-podejsciu-design-thinking/
Zapewne wielu z Was słyszało o Design Thinking, ciekawych projektach prowadzonych innowacyjną metodą, czy o kreatywnych warsztatach, które otwierają na nowy sposób myślenia. Brzmi super, ale jak w praktyce wykorzystać to podejście w swoich projektach? Jeśli zastanawiacie się jak zacząć, serdecznie zapraszam Was do obejrzenia nagrania webinaru, w trakcie którego opowiedziałem o tym:
1. Co to jest Design Thinking, dlaczego jest tak popularne i czy to się w ogóle opłaca?
2. Co powinniście wiedzieć zanim zaczniecie - czyli praktyczne wskazówki i przykłady jak wykorzystać to podejście w codziennej pracy przy realizacji projektów?
80% praktycznej wiedzy o Design Thinking przekazanych podczas warsztatów, gdzie pomagaliśmy firmie "PowerBug" w dotarciu do klientów ze swoim innowacyjnym rozwiązaniem.
Prezentacja z warsztatów dotyczących Lean Startup, innowacyjnej metody rozwijania nowych przedsięwzięć stworzonej przez Erica Riesa.
Bez względu na to czy jesteś przedsiębiorcą z własnym startupem, czy działasz w ramach większej organizacji, Lean Startup pozwoli Ci z sukcesem rozwijać innowacyjne pomysły.
Marketing w startupie: 7 porad na podstawie doświadczeń CallPage | Sergey But...RightHello
Sergey Butko - CMO & CoFounder @ CallPage.io dzieli się 7 radami dot. robienia marketingu w startupie na podstawie doświadczeń CallPage.
Nagranie prezentacji znajduje się pod linkiem: https://youtu.be/-Byz622CN0U
Sześć oryginalnych, innowacyjnych technologicznie projektów autorstwa młodych wrocławskich startupów zaprezentowano przed decydentami Urzędu Miejskiego Wrocławia oraz prywatnymi inwestorami podczas pierwszego spotkania Smart Wrocław: Startup Pitch.
Elevator Pitch - Prezentacje Inwestorskie Piotr Bucki
Mówienie o swoich pomysłach godzinami jest dla mięczaków. Powiedzieć o swoim pomyśle w jednym zdaniu to sztuka, której trzeba się nauczyć.
Ten SlideShare deck to materiały z różnych szkoleń zebrane w całość. Znajdziesz to podstawy elevator pitch, podstawy komunikacji wizualnej i wiedzę na temat poszczególnych elementów procesu komunikacji między nadawcą i odbiorcą.
Prelekcja pt. Mobile UX Unicorns wygłoszona na konferencji Mobile Trends, #MTC2017. Nagranie prelekcji dostępne online: http://periscope.tv/w/1MYGNLYDgjQxw.
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...Jakub Tyczyński
Link do webinaru - https://learndesign.pl/obejrzyj-nagranie-webinaru-6-rzeczy-ktore-chcialbym-wiedziec-zanim-zaczalem-swoj-pierwszy-projekt-w-podejsciu-design-thinking/
Zapewne wielu z Was słyszało o Design Thinking, ciekawych projektach prowadzonych innowacyjną metodą, czy o kreatywnych warsztatach, które otwierają na nowy sposób myślenia. Brzmi super, ale jak w praktyce wykorzystać to podejście w swoich projektach? Jeśli zastanawiacie się jak zacząć, serdecznie zapraszam Was do obejrzenia nagrania webinaru, w trakcie którego opowiedziałem o tym:
1. Co to jest Design Thinking, dlaczego jest tak popularne i czy to się w ogóle opłaca?
2. Co powinniście wiedzieć zanim zaczniecie - czyli praktyczne wskazówki i przykłady jak wykorzystać to podejście w codziennej pracy przy realizacji projektów?
80% praktycznej wiedzy o Design Thinking przekazanych podczas warsztatów, gdzie pomagaliśmy firmie "PowerBug" w dotarciu do klientów ze swoim innowacyjnym rozwiązaniem.
Filip Szeląg - Kreatywności w praktyce, czyli jak nieszablonowo rozwiązywać p...PROIDEA
Prezentacja ma na celu zaprezentowanie kreatywności jako narzędzia, które może być zastosowane także w praktyce. Przytoczone zostaną naukowe podstawy stojące za tym zagadnieniem oraz przykłady zaczerpnięte z doświadczenia game designera pokazujące w jaki sposób korzystać z tej umiejętności podczas rozwiązywania problemów. Opisane będą takie pojęcia, jak: myślenie lateralne i wertykalne, mózg w trybie skupienia oraz rozluźnienia czy technika pomodoro.
Co sprawia, że powstają kreatywne rozwiązania? Jak sobie oraz innym pomóc w twóczym myśleniu? Co powinien zawierać brief kreatywny? Na co zwrócić uwagę prezentując Big Idea? Dodatek specjalny: trzy zasady copywritingu online.
Prezentacja dla osób prowadzących projekty internetowe, czy startupy, które zastanawiają się jak zdefiniować potencjalnego klienta, jak do niego dotrzeć, a także jak zaoferować mu produkt. Pokazuje tutaj jak udało mi się pozyskać pierwszych klientów, jakie metody były skuteczne, jakie sposoby są kiepskie. Adresatem prezentacji są więc osoby rozwijające własne firmy, projekty, produkty i usługi.
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
Prezentacja do Webinaru, który znajdziesz tutaj:
https://www.youtube.com/watch?v=htFKDPZ_bG0
Dowiesz się z niego:
- Jak wygląda praca inżyniera w Niemczech ?
- Jakie są wady i zalety pracy w Niemczech ?
- Jak wygląda praca dla BMW ?
- Czy potrzebne są certyfikaty językowe ?
- Jak łatwo znaleźć pracę w Niemczech ?
Więcej informacji i pomocy dla rozwoju swojej kariery szukaj na www.zaplanujkariere.pl
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
Prezentacja odbyła się podczas pierwszej polskiej edycji konferencji "Squiz Summit 2018", która odbyła się w 25 października 2018 w Brain Embassy w Warszawie.
➡ Strona konferencji: https://www.squiz.net/pl/summit/2018/register/warsaw
➡ Więcej informacji o Squiz: https://www.squiz.net/pl
➡ Nasze technologie: https://www.squiz.net/pl/technology
W razie jakichkolwiek pytań - zapraszamy do kontaktu: kontakt@squiz.pl
Obserwuj nas na:
Facebooku - https://www.facebook.com/squizpl/
Linkedin - https://www.linkedin.com/company/692529/
Instagramie - https://www.instagram.com/lifeatsquizpoland/
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Krzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temuSegFaultConf
Istnieją momenty „Aha” które zmieniają życie, karierę, zatrzymują czas. Czasem jest to pierwsze spojrzenie w oczy kobiety którą kochasz (lub mężczyzny) i nic już nie będzie takie samo, czasem jest to zdanie mentora które zmienia bieg Twojej kariery.
Tematy przechodzą od ontologii po wybór frameworków. Przyjdź i posłuchaj czego nauczyli się już inni.
Ten talk składa się w połowie z własnej retrospektywy, w drugiej ze skompilowanej wiedzy ekspertów, których szanuje i podziwiam.
Wszystko przetestowane na własnej (lub cudzej ) skórze. i na zwierzętach. i programistach. i managerach. i ich rodzinach. 100% meat.
Startupy to nie tylko technologie, specyfikacje i kody programistyczne. To także, a może przede wszystkim, ludzie z pasją... Jak zmotywować zespół? Jak rozwiązać powstające problemy i narastające konflikty? Jak zgodnie i efektywnie pracować, gdy każdy ma sto pomysłów na minutę?
Michał Dyrda - z branżą internetową związany od 8 lat, przedsiębiorca, twórca dwóch startupów lingapp.com oraz dziecisawazne.pl.
Narrative Design tries to bridge the perceived gap between “gameplay” and “story”. In this presentation, I’ll try to define common vocabulary to talk about what happens in games: what does story, plot, narrative, writing, and world-building really mean? Then we will take a look at the reasons that narrative in games gains from being designed rather than just written. We will tackle non-linear stories, co-authored midpoints, gameplay as a narrative tool, decisions-as-characterization, and more.
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Digital Dragons 2018
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Games Industry Conference 2017
Looking back at the production process of 'Another Case Solved' - a story-driven puzzle F2P game by ATGames. Slides from a speech on Digital Dragons 2014
2. O czym będzie
• 1 na 100 pomysłów trafia na rynek –
jak zwiększyć szanse na to, że nasz
pomysł zmieni się w dobrą grę?
• praktyczne przemyślenia w pigułce –
lepiej uczyć się na cudzych błędach
• subiektwyne spojrzenie – zapewne
nie wszystko do bezpośredniego
stosowania, ale na pewno inspirujące
3. Robienie gry,
wersja oficjalna
• pomysł – co będziemy robić;
• design – jak będziemy to robić;
• implementacja – robimy wg. planu;
• testy – poprawiamy błędy;
• premiera – pieniądze, sława, wakacje.
4. Robienie gry,
spojrzenie realne
• pomysły i pierwsze decyzje;
• dopieszczanie wybranego pomysłu;
• gotowy design, początek
implementacji;
• masa nieplanowanych zmian;
• czas się kończy,decyzja:
wydajemy albo kasujemy.
7. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
8. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
9. Skąd brać pomysły?
• Szukać poza swoją sferą kompetencji.
• Zderzać pomysły z różnych dziedzin.
• Moderowane burze mózgów.
• Pytać innych, zbierać inspiracje.
• Google. YouTube.
10. Wygeneruj pomysły...
• ... jak najwięcej
pomysłów.
• Spisz je na
karteczkach.
• Losuj, łącz, dyskutuj.
• Wymyślaj, nie oceniaj.
• Powieś na widoku na
kilka dni.
Udana burza mózgów: ludzie z różnym
doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
11. Praktyczne spojrzenie
• Co dwie głowy, to nie jedna.
• Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie.
• Pozwól sobie na chwilę oddechu.
12. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
13. Survival of the fittest
• Dopiero gdy mamy worek pomysłów
zaczynamy oceniać.
• Wybieramy tylko najlepsze.
• Najlepsze = najlepsze dla
tej konkrentnej gry.
19. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
20. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
się pracuje...
21. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
się pracuje...
• ...i napisać na tyle pudełka.
24. Jeden ważny akapit
• Wybierz najlepsze pomysły –
wspierające koncepcję.
• Zapisz je w jednym akpicie –
to wizytówka twojej gry.
25. Jeden ważny akapit
• Wybierz najlepsze pomysły –
wspierające koncepcję.
• Zapisz je w jednym akpicie –
to wizytówka twojej gry.
• Tekst musi się sam sprzedawać –
pokaż innym, obserwuj reakcję.
26. Jeden ważny akapit
• Wybierz najlepsze pomysły –
wspierające koncepcję.
• Zapisz je w jednym akpicie –
to wizytówka twojej gry.
• Tekst musi się sam sprzedawać –
pokaż innym, obserwuj reakcję.
• Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
28. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
29. Sprawdzaj pomysły
• jak najszybciej / gdy tylko możesz
• najprościej / lista, rysunek, excel,
flash (zależnie od umiejętności)
• w kontekście / przykłady z tej
konkretnej gry
• racjonalnie / po ścieżce krytycznej
30. Referencje
• jeden obrazek wart tysiąc słów
• storyboard > scenariusz
• zdjęcie z googla > opis tekstowy
• filmik z youtube > design
funkcjonalny
31. Prototypy
• Zanim zaczniesz: upewnij się,
że wiesz co chcesz osiągnąć.
• Ważny efekt, nie techologia:
pokaż, narysuj, zanimuj.
• Peer review, czyli odbiory wewnątrz
zespołu.
32. Design doc
• Zacznij od jednej strony A4.
• Spisz wszystkie ważne cechy gry.
• Porównaj z akapitem. Popraw.
• Pokaż innym. Obserwuj reakcję.
• Poprawiaj do skutku.
33. Praktyczne spojrzenie
• Pomysł niesprawdzony nie działa.
• Tu się robi gry, nie pisze książki.
• Szanuj siebie i innych.
Poświęcaj czas tylko na rzeczy ważne.
35. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
36. Zacznij od rzezi
• Każda gra się rozrasta.
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Nie żałuj pomysłów, pojawią się lepsze.
37. Implementacja
• Zaczynij od rzeczy najważniejszych.
• Rób rzeczy, które działają.
• Graj w swoją grę.
• Pamiętaj o celu.
38. Iteracje
Gdy okazuje się, że pomysł nie działa:
• poszukaj innej drogi do celu;
• nie zaczynaj od zera, zastępuj
słabsze elementy lepszymi;
• utknąłeś? zaparkuj pomysł –
wrócicie do niego później.
40. Etapy dokumentowania
• wizja ogólna,
• pierwsze listy produkcyjne,
• A4, zmiany list, poprawki wizji,
• design produkcyjny,
• inwentaryzacja wsteczna,
• marketing.
41. Praktyczne spojrzenie
• Rób grę. Nie liczy się poświęcony czas,
liczy się efekt.
• Po każdej iteracji gra musi działać.
• Jeśli nie można w to zagrać,
to nie jest skończone.
• Pisanie dokumentacji ssie,
ale czasem trzeba.
42. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
43. Wymyślanie zbiorowe
• różni ludzie = różne doświadczenie =
więcej, lepszych pomysłów
• równać w górę, nie w dół – niech
wygrywają najlepsze pomysły;
• kreatywna współpraca = tak,
design by comitee = nie.
44. Potrzebny jest autor
• Jeden decydent – arbiter nie dyktator;
• ludzie bywają kompetentni – lepiej
wyznaczać cel, niż drogę;
• Pytać. Uważnie słuchać. Wyłapywać
wskazywane słabe punkty, trzeźwo
oceniać poroponowane rozwiązania.
45. Metoda Dr House’a
• Słuchaj opinii innych.
• Jeśli im się nie podoba, mają rację...
• ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
46. Praktyczne spojrzenie
• Inni też znają się na tym, co robią.
• Jeśli ktoś narzeka, zwykle ma jakiś
powód. Nawet, jeśli nie wie jaki.
• Warto wymieniać sie pomysłami.
• To bywa nerwowa branża.
• Cel: zrobić grę, nie wygrać dyskusję.
47. Podsumowanie
• Dobrze od początku wiedzieć,
co chcemy zrobić
• Wszyscy wiedzą, co jest do zrobienia.
• Ktoś musi podejmować decyzje
(≠ wymyślać wszystko sam).
• Zmiany są nieuniknione, accept it.
48. Okiem praktyka
• Nigdy nie jest za wcześnie na testy.
• Nigdy nie jest za późno na testy.
• Rzecz nieprzetestowana nie istnieje.
• Graj w swoją grę :)