SlideShare a Scribd company logo
Podstawy
projektowania gier
             czyli
   kto? po co? jak? w pigułce
Dziesiątki nazw
        / specjalizacji
• Designer, game designer, level designer,
  quest designer, game writer, story designer,
  gameplay designer, gameplay scripter...
• Specyfika gry
• Specyfika firmy
• Specyfika zespołu
Jedna rola


• Cel projektanta gry?
• W grę ma się dobrze grać.
Miejsce w zespole

• Podział prac przy grach (okiem praktyka)
 • Programiści – gra dobrze działa
 • Artyści – gra jest ładna
 • Projektanci – gra ma sens
Innymi słowy:


• Jeśli gra działa sprawnie i jest przyjemna dla
  oka, a mimo to nie gra się w nią dobrze, to
  znaczy że zawalił projektant.
Zakres zadań
          w praktyce
• Stworzenie i utrzymywanie spójnej wizji gry
  – żeby wszyscy robili ten sam projekt.
• Projektowanie mechanizmów gry – tak aby
  programiści kodowali rzeczy sensowne.
• Zamawianie grafiki – żeby artyści tworzyli
  rzeczy potrzebne.
• Granie – żeby ocenić własne pomysły.
Stereotypy i półprawdy

• Każdy może być designerem.
• Mój pomysł jest zawsze najlepszy.
• Programiści i artyści to przynajmniej mają
  fach w ręku.
• Da się zrobić grę bez projektanów.
Trzy subiektywne
      spostrzeżenia

• Pomysły są tanie.
• Zawsze jest inna droga.
• Co dwie głowy to nie jedna.
Warsztat pracy
• Kartki, flamastry, nożyczki.
• Tablica, żółte karteczki, aparat fotograficzny.
• Arkusz kalkulacyjny.
• Edytor tekstu.
• Dla zdesperowanych – powerpoint.
• Działająca wersja robocza gry.
Kartki, flamastry,
         nożyczki

• Przydadzą się na nudnych spotkaniach.
• Storyboardy są ekstra.
• Jeśli nie potrafisz tego narysować, to nie
  uda się tego wdrożyć.
• Dla desperatów – fizyczne prototypy są ok.
Tablica, żółte karteczki,
 aparat fotograficzny




   To najlepszy patent na notatki ze spotkań.
Arkusz kalkulacyjny


• Czasem trzeba coś policzyć.
• Listy i filtrowanie.
Edytor tekstu

• Pisanie dokumentacji jest nie do uniknięcia.
• Autokorekta jest spoko.
• Nie zawsze możesz sam sprzedać swóje
  pomysły. Warto umieć je spisywać.
Powerpoint
• Może trafić się kiedyś oficjalna prezentacja:
 • dla zarządu,
 • dla inwestora,
 • dla wydawcy,
 • dla zespołu...
• ...i ktoś musi ją przygotować.
Działająca gra
• Twoim celem jest dobra gra – tylko grając
  możesz ocenić, czy taka jest.
• Papier wszystko zniesie.
• Pomysły zmieniają się po zderzeniu z
  rzeczywistością.
• Tylko grając można ocenić, czy wszystko
  trzyma się kupy.
Design dla opornych

• O czym jest gra?
• Jak się w nią gra?
• Dlaczego to jest fajne?

• Kto będzie w nią grał?
Parę pojęć

• Core fantasy, czyli to o czym jest gra,
  fantazja którą sprzedajemy graczowi.
• Core gameplay loop, czyli jak się w grę gra,
  mały powtarzalny element rozgrywki.
Klasyfikacja graczy


• hardcore / casual
• konsole / PC / mobile
Typy gier - platformy

• AAA - duże produkcje na główne platformy
• indie - małe zespoły, ciekawe gry
• casual - „gry dla godpodyń domowych”
• mobilne - na smartfony, tablety
• social - głownie facebook, głównie Zynga
Typy gier - gatunki
• strzelanki (single-, multiplayer)
• RPG (action / RPG)
• otwarty świat (GTA itp.)
• platformówki
• logiczne
• HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure)
• i masa innych...
Bibliografia
•   The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell

•   Game Architecture and Design: A New Edition, A. Rollings, D. Morris

•   Game Design, Bob Bates

•   Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences, Phil Co

•   The Guide to Classic Graphic Adventures

•   Game Design Concepts, Game Balance Concepts

•   Character Development and Storytelling for Games, Lee Sheldon

•   How to Write Great Design Docs, Damion Schubert
Dziękuję za uwagę
  artur.ganszyniec@gmail.com

More Related Content

What's hot

Level / gameplay design - Jarosław Kulik
Level / gameplay design - Jarosław KulikLevel / gameplay design - Jarosław Kulik
Level / gameplay design - Jarosław Kulik
SKN Shader
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Polygamia
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
Maciej Miąsik
 
Creating endless playgrounds
Creating endless playgroundsCreating endless playgrounds
Creating endless playgrounds
Artur Roszczyk
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
Maciej Miąsik
 
Grafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indieGrafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indie
Gracjana Zielinska
 
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
PROIDEA
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
GameDesire Academy
 
Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
Artur Ganszyniec
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Mateusz Janczewski
 
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingJak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Marta Bulba
 
Warsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótWarsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótMaciej Jesionowski
 

What's hot (12)

Level / gameplay design - Jarosław Kulik
Level / gameplay design - Jarosław KulikLevel / gameplay design - Jarosław Kulik
Level / gameplay design - Jarosław Kulik
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
Creating endless playgrounds
Creating endless playgroundsCreating endless playgrounds
Creating endless playgrounds
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
Grafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indieGrafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indie
 
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
 
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingJak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
 
Warsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótWarsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrót
 

Viewers also liked

Storytelling
StorytellingStorytelling
Storytelling
Olya Kollen, PhD
 
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
GameDesire Academy
 
Storytelling intro-slideshare
Storytelling intro-slideshareStorytelling intro-slideshare
Storytelling intro-slideshare
Martial Martin
 
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...
Carmine Gallo
 
The Seven Deadly Social Media Sins
The Seven Deadly Social Media SinsThe Seven Deadly Social Media Sins
The Seven Deadly Social Media Sins
XPLAIN
 

Viewers also liked (6)

Storytelling
StorytellingStorytelling
Storytelling
 
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
Storytelling intro-slideshare
Storytelling intro-slideshareStorytelling intro-slideshare
Storytelling intro-slideshare
 
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...
 
The Seven Deadly Social Media Sins
The Seven Deadly Social Media SinsThe Seven Deadly Social Media Sins
The Seven Deadly Social Media Sins
 

Similar to Podstawy Projektowania Gier

How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
Mateusz Janczewski
 
Narzędzia game designera
Narzędzia game designeraNarzędzia game designera
Narzędzia game designera
Akademiaf2p
 
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Martyna Tarnawska
 
Powrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwiePowrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwie
Michał Dzidt
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Maciej Miąsik
 
Gra i grywalizacja
Gra i grywalizacja Gra i grywalizacja
Gra i grywalizacja
teacher, trainer
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryTechshare
 
C++ w programowaniu gier
C++ w programowaniu gierC++ w programowaniu gier
C++ w programowaniu gier
Adam Sawicki
 
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
GameDesire Academy
 

Similar to Podstawy Projektowania Gier (9)

How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
 
Narzędzia game designera
Narzędzia game designeraNarzędzia game designera
Narzędzia game designera
 
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
 
Powrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwiePowrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwie
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Gra i grywalizacja
Gra i grywalizacja Gra i grywalizacja
Gra i grywalizacja
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gry
 
C++ w programowaniu gier
C++ w programowaniu gierC++ w programowaniu gier
C++ w programowaniu gier
 
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
 

More from Artur Ganszyniec

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
Artur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
Artur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
Artur Ganszyniec
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Artur Ganszyniec
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
Artur Ganszyniec
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Artur Ganszyniec
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
Artur Ganszyniec
 

More from Artur Ganszyniec (7)

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 

Podstawy Projektowania Gier

  • 1. Podstawy projektowania gier czyli kto? po co? jak? w pigułce
  • 2. Dziesiątki nazw / specjalizacji • Designer, game designer, level designer, quest designer, game writer, story designer, gameplay designer, gameplay scripter... • Specyfika gry • Specyfika firmy • Specyfika zespołu
  • 3. Jedna rola • Cel projektanta gry? • W grę ma się dobrze grać.
  • 4. Miejsce w zespole • Podział prac przy grach (okiem praktyka) • Programiści – gra dobrze działa • Artyści – gra jest ładna • Projektanci – gra ma sens
  • 5. Innymi słowy: • Jeśli gra działa sprawnie i jest przyjemna dla oka, a mimo to nie gra się w nią dobrze, to znaczy że zawalił projektant.
  • 6. Zakres zadań w praktyce • Stworzenie i utrzymywanie spójnej wizji gry – żeby wszyscy robili ten sam projekt. • Projektowanie mechanizmów gry – tak aby programiści kodowali rzeczy sensowne. • Zamawianie grafiki – żeby artyści tworzyli rzeczy potrzebne. • Granie – żeby ocenić własne pomysły.
  • 7. Stereotypy i półprawdy • Każdy może być designerem. • Mój pomysł jest zawsze najlepszy. • Programiści i artyści to przynajmniej mają fach w ręku. • Da się zrobić grę bez projektanów.
  • 8. Trzy subiektywne spostrzeżenia • Pomysły są tanie. • Zawsze jest inna droga. • Co dwie głowy to nie jedna.
  • 9. Warsztat pracy • Kartki, flamastry, nożyczki. • Tablica, żółte karteczki, aparat fotograficzny. • Arkusz kalkulacyjny. • Edytor tekstu. • Dla zdesperowanych – powerpoint. • Działająca wersja robocza gry.
  • 10. Kartki, flamastry, nożyczki • Przydadzą się na nudnych spotkaniach. • Storyboardy są ekstra. • Jeśli nie potrafisz tego narysować, to nie uda się tego wdrożyć. • Dla desperatów – fizyczne prototypy są ok.
  • 11. Tablica, żółte karteczki, aparat fotograficzny To najlepszy patent na notatki ze spotkań.
  • 12. Arkusz kalkulacyjny • Czasem trzeba coś policzyć. • Listy i filtrowanie.
  • 13. Edytor tekstu • Pisanie dokumentacji jest nie do uniknięcia. • Autokorekta jest spoko. • Nie zawsze możesz sam sprzedać swóje pomysły. Warto umieć je spisywać.
  • 14. Powerpoint • Może trafić się kiedyś oficjalna prezentacja: • dla zarządu, • dla inwestora, • dla wydawcy, • dla zespołu... • ...i ktoś musi ją przygotować.
  • 15. Działająca gra • Twoim celem jest dobra gra – tylko grając możesz ocenić, czy taka jest. • Papier wszystko zniesie. • Pomysły zmieniają się po zderzeniu z rzeczywistością. • Tylko grając można ocenić, czy wszystko trzyma się kupy.
  • 16. Design dla opornych • O czym jest gra? • Jak się w nią gra? • Dlaczego to jest fajne? • Kto będzie w nią grał?
  • 17. Parę pojęć • Core fantasy, czyli to o czym jest gra, fantazja którą sprzedajemy graczowi. • Core gameplay loop, czyli jak się w grę gra, mały powtarzalny element rozgrywki.
  • 18. Klasyfikacja graczy • hardcore / casual • konsole / PC / mobile
  • 19. Typy gier - platformy • AAA - duże produkcje na główne platformy • indie - małe zespoły, ciekawe gry • casual - „gry dla godpodyń domowych” • mobilne - na smartfony, tablety • social - głownie facebook, głównie Zynga
  • 20. Typy gier - gatunki • strzelanki (single-, multiplayer) • RPG (action / RPG) • otwarty świat (GTA itp.) • platformówki • logiczne • HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) • i masa innych...
  • 21. Bibliografia • The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell • Game Architecture and Design: A New Edition, A. Rollings, D. Morris • Game Design, Bob Bates • Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences, Phil Co • The Guide to Classic Graphic Adventures • Game Design Concepts, Game Balance Concepts • Character Development and Storytelling for Games, Lee Sheldon • How to Write Great Design Docs, Damion Schubert
  • 22. Dziękuję za uwagę artur.ganszyniec@gmail.com

Editor's Notes

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. \n