Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Slajdy do wykładu gamedevowego przedstawionego podczas inauguracji działania Studenckiego Koła Naukowego Twórców Gier Komputerowych Shader na AGH w Krakowie
Lecture on Level Design as a part of Małopolska Game Development Conference. I was talking about level design in general, but also made a case study of my newest game: TimeCube.
Czym zajmuje się grafik 2D w grach indie i czemu wszystkim? Wyzwania vs satysfakcja. Inspiracje. Konkretne problemy w trakcie i po stworzeniu projektu - m.in. placeholdery, grafika czytelna dla daltonistów, podważanie własnych decyzji i dostosowanie szalonych pomysłów do globalizującej się kultury. Dodatkowo - jak mądrze oszukiwać odbiorcę i kiedy nie należy tego robić.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingMarta Bulba
Zamiast inwestować i ryzykować, warto prototypować. Kreatywność wymaga testowania wielu pomysłów i wyrzucania części z nich do kosza. Dlaczego warto prototypować i jak to robić?
Prezentacja przygotowana na warsztat podczas I DESIGN, będącego częścią DT WEEK 2017.
Bo w design thinking najważniejsze jest doing.
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...Carmine Gallo
Why do some ideas catch on and others don't? Inspired by his new book The Storyteller's Secret, bestselling author and master storyteller Carmine Gallo reveals how some of the most successful TED speakers and business legends use storytelling to win hearts and minds. Find out more about The Storyteller's Secret and download a free chapter at storytellerssecret.com.
An impactful approach to the Seven Deadly Sins you and your Brand should avoid on Social Media! From a humoristic approach to a modern-life analogy for Social Media and including everything in between, this deck is a compelling resource that will provide you with more than a few take-aways for your Brand!
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Projekt gry planszowej z wykorzystaniem metodyki design thinking.
Proces jej powstawania został opisany w tym artykule:
Pierwszy projekt gry planszowej z wykorzystaniem metodyki DT pojawił się w mojej głowie na studiach #HyperIsland po poznaniu kreatywnego zastosowania kart MethodKit. Nauka jako efekt uboczny zabawy to najbardziej pożądany efekt każdego szkolenia, warsztatów czy spotkań, które mam przyjemność poprowadzić. Dodatkowo zmotywował mnie... projekt zaliczeniowy na Alma Mater, Uniwersytecie Jagiellońskim, którego celem było stworzenie gry strategicznej. Tak powstał wstępny projekt oraz prototyp prostej gry planszowej, która nie tylko powstała w wyniku iteracyjnego procesu design thinking, ale i przedstawia najważniejsze zasady i narzędzia tej metodyki. W tym artykule chciałabym przedstawić Wam proces powstawania projektu, a także zarys działania gry.
Jeśli ktokolwiek jest zainteresowany pomocą i współpracą nad opisanym przeze mnie projektem lub chce się podzielić uwagami/doświadczeniami związanymi z wyżej opisanym procesem - proszę, dajcie mi znać. Czekam na kontakt!
Slajdy do wykładu gamedevowego przedstawionego podczas inauguracji działania Studenckiego Koła Naukowego Twórców Gier Komputerowych Shader na AGH w Krakowie
Lecture on Level Design as a part of Małopolska Game Development Conference. I was talking about level design in general, but also made a case study of my newest game: TimeCube.
Czym zajmuje się grafik 2D w grach indie i czemu wszystkim? Wyzwania vs satysfakcja. Inspiracje. Konkretne problemy w trakcie i po stworzeniu projektu - m.in. placeholdery, grafika czytelna dla daltonistów, podważanie własnych decyzji i dostosowanie szalonych pomysłów do globalizującej się kultury. Dodatkowo - jak mądrze oszukiwać odbiorcę i kiedy nie należy tego robić.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingMarta Bulba
Zamiast inwestować i ryzykować, warto prototypować. Kreatywność wymaga testowania wielu pomysłów i wyrzucania części z nich do kosza. Dlaczego warto prototypować i jak to robić?
Prezentacja przygotowana na warsztat podczas I DESIGN, będącego częścią DT WEEK 2017.
Bo w design thinking najważniejsze jest doing.
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
The Storyteller's Secret: 3 Keys to Mastering Storytelling to Win Hearts and ...Carmine Gallo
Why do some ideas catch on and others don't? Inspired by his new book The Storyteller's Secret, bestselling author and master storyteller Carmine Gallo reveals how some of the most successful TED speakers and business legends use storytelling to win hearts and minds. Find out more about The Storyteller's Secret and download a free chapter at storytellerssecret.com.
An impactful approach to the Seven Deadly Sins you and your Brand should avoid on Social Media! From a humoristic approach to a modern-life analogy for Social Media and including everything in between, this deck is a compelling resource that will provide you with more than a few take-aways for your Brand!
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Projekt gry planszowej z wykorzystaniem metodyki design thinking.
Proces jej powstawania został opisany w tym artykule:
Pierwszy projekt gry planszowej z wykorzystaniem metodyki DT pojawił się w mojej głowie na studiach #HyperIsland po poznaniu kreatywnego zastosowania kart MethodKit. Nauka jako efekt uboczny zabawy to najbardziej pożądany efekt każdego szkolenia, warsztatów czy spotkań, które mam przyjemność poprowadzić. Dodatkowo zmotywował mnie... projekt zaliczeniowy na Alma Mater, Uniwersytecie Jagiellońskim, którego celem było stworzenie gry strategicznej. Tak powstał wstępny projekt oraz prototyp prostej gry planszowej, która nie tylko powstała w wyniku iteracyjnego procesu design thinking, ale i przedstawia najważniejsze zasady i narzędzia tej metodyki. W tym artykule chciałabym przedstawić Wam proces powstawania projektu, a także zarys działania gry.
Jeśli ktokolwiek jest zainteresowany pomocą i współpracą nad opisanym przeze mnie projektem lub chce się podzielić uwagami/doświadczeniami związanymi z wyżej opisanym procesem - proszę, dajcie mi znać. Czekam na kontakt!
"C++ in game programming" [Polish] Prezentacja do wykładu przygotowanego na Koło Naukowe Twórców Gier "Polygon" przy Politechnice Warszawskiej. Opisuje: dlaczego do programowania gier używa się właśnie języka C++, co stosować, a czego unikać, aby pisany kod był dobry i przede wszystkim wydajny w działaniu.
Date: 2010-10-30
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
Narrative Design tries to bridge the perceived gap between “gameplay” and “story”. In this presentation, I’ll try to define common vocabulary to talk about what happens in games: what does story, plot, narrative, writing, and world-building really mean? Then we will take a look at the reasons that narrative in games gains from being designed rather than just written. We will tackle non-linear stories, co-authored midpoints, gameplay as a narrative tool, decisions-as-characterization, and more.
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Digital Dragons 2018
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Games Industry Conference 2017
Looking back at the production process of 'Another Case Solved' - a story-driven puzzle F2P game by ATGames. Slides from a speech on Digital Dragons 2014
4. Miejsce w zespole
• Podział prac przy grach (okiem praktyka)
• Programiści – gra dobrze działa
• Artyści – gra jest ładna
• Projektanci – gra ma sens
5. Innymi słowy:
• Jeśli gra działa sprawnie i jest przyjemna dla
oka, a mimo to nie gra się w nią dobrze, to
znaczy że zawalił projektant.
6. Zakres zadań
w praktyce
• Stworzenie i utrzymywanie spójnej wizji gry
– żeby wszyscy robili ten sam projekt.
• Projektowanie mechanizmów gry – tak aby
programiści kodowali rzeczy sensowne.
• Zamawianie grafiki – żeby artyści tworzyli
rzeczy potrzebne.
• Granie – żeby ocenić własne pomysły.
7. Stereotypy i półprawdy
• Każdy może być designerem.
• Mój pomysł jest zawsze najlepszy.
• Programiści i artyści to przynajmniej mają
fach w ręku.
• Da się zrobić grę bez projektanów.
8. Trzy subiektywne
spostrzeżenia
• Pomysły są tanie.
• Zawsze jest inna droga.
• Co dwie głowy to nie jedna.
9. Warsztat pracy
• Kartki, flamastry, nożyczki.
• Tablica, żółte karteczki, aparat fotograficzny.
• Arkusz kalkulacyjny.
• Edytor tekstu.
• Dla zdesperowanych – powerpoint.
• Działająca wersja robocza gry.
10. Kartki, flamastry,
nożyczki
• Przydadzą się na nudnych spotkaniach.
• Storyboardy są ekstra.
• Jeśli nie potrafisz tego narysować, to nie
uda się tego wdrożyć.
• Dla desperatów – fizyczne prototypy są ok.
13. Edytor tekstu
• Pisanie dokumentacji jest nie do uniknięcia.
• Autokorekta jest spoko.
• Nie zawsze możesz sam sprzedać swóje
pomysły. Warto umieć je spisywać.
14. Powerpoint
• Może trafić się kiedyś oficjalna prezentacja:
• dla zarządu,
• dla inwestora,
• dla wydawcy,
• dla zespołu...
• ...i ktoś musi ją przygotować.
15. Działająca gra
• Twoim celem jest dobra gra – tylko grając
możesz ocenić, czy taka jest.
• Papier wszystko zniesie.
• Pomysły zmieniają się po zderzeniu z
rzeczywistością.
• Tylko grając można ocenić, czy wszystko
trzyma się kupy.
16. Design dla opornych
• O czym jest gra?
• Jak się w nią gra?
• Dlaczego to jest fajne?
• Kto będzie w nią grał?
17. Parę pojęć
• Core fantasy, czyli to o czym jest gra,
fantazja którą sprzedajemy graczowi.
• Core gameplay loop, czyli jak się w grę gra,
mały powtarzalny element rozgrywki.
19. Typy gier - platformy
• AAA - duże produkcje na główne platformy
• indie - małe zespoły, ciekawe gry
• casual - „gry dla godpodyń domowych”
• mobilne - na smartfony, tablety
• social - głownie facebook, głównie Zynga
20. Typy gier - gatunki
• strzelanki (single-, multiplayer)
• RPG (action / RPG)
• otwarty świat (GTA itp.)
• platformówki
• logiczne
• HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure)
• i masa innych...
21. Bibliografia
• The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell
• Game Architecture and Design: A New Edition, A. Rollings, D. Morris
• Game Design, Bob Bates
• Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences, Phil Co
• The Guide to Classic Graphic Adventures
• Game Design Concepts, Game Balance Concepts
• Character Development and Storytelling for Games, Lee Sheldon
• How to Write Great Design Docs, Damion Schubert