Jak przygotować zadania do testów użyteczności?Project: People
Testy użyteczności to metoda badawcza polegająca na obserwacji użytkownika, który wchodzi interakcje z naszym produktem wykonując zadania przygotowane wcześniej przez badacza.
W tej prezentacji znajdziesz:
- Przykładowe cele testów użyteczności
- Proces przeprowadzania testów użyteczności
- Najczęściej popełniane błędy przy projektowaniu zadań
- Dobre praktyki projektowania zadań
Laura Piwowarska - UX Researcherka w Project: People
Wiesz czym jest Lean UX?
Coraz częściej stosowana metodologia, która świetnie sprawdza się szczególnie w przypadku projektowania nowych produktów czy walidowania pomysłów biznesowych.
Dowiedz się, jak projektować eksperymenty, które pozwolą Ci zaoszczędzić czas i pieniądze.
Prezentacja to za mało?
Sprawdź naszą ofertę warsztatową!
Project: People to agencja Lean Strategy założona przez Beatę Mosór-Szyszkę i Joannę Ostafin w 2016 roku. W ciągu zaledwie 4 lat mieliśmy przyjemność współpracować z ponad 160 klientami na całym świecie (np. Niemcy, Wielka Brytania, USA, Singapur, Wenezuela) i zbudowaliśmy rozpoznawalność zarówno wśród korporacji, jak i startupów.
Jako agencja strategiczna zajmujemy się tworzeniem strategii biznesowych i marketingowych, digital marketingiem oraz UX i UI . Pomagamy naszym klientom zdefiniować ich strategię działania.
Lean UX - Piękna czy Bestia? Czyli cała prawda o Lean UXProject: People
Był sobie kiedyś zły proces zwany waterfallem. Projektanci płakali jak projektowali. Wtem pojawił się on - superbohater. Lean UX.
Czy Lean UX jest lekiem na całe zło? Trochę o tym, kiedy Lean UX zmienia się z Pięknej w Bestię.
-
Tipi UX Wrocław #1
20.11.2018
Kiedy robiłeś ostatnie badanie okresowe? Czy jesteś pewien, że nie złapałeś projektu? To może być groźna choroba prowadząca do uwiądu kariery lub dosyć pożyteczny organizm, który żyjąc z Twoją karierą w symbiozie doprowadzi do jej rozkwitu. Zbadaj się, żeby być pewnym, że nie kroi się porażka.
Cały artykuł jest tutaj: http://linkd.in/1Dj1tRW
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?Project: People
Testy użyteczności to metoda badawcza polegająca na obserwacji użytkownika, który wchodzi interakcje z naszym produktem wykonując zadania przygotowane wcześniej przez badacza.
W tej prezentacji znajdziesz:
- Przykładowe cele testów użyteczności
- Proces przeprowadzania testów użyteczności
- Najczęściej popełniane błędy przy projektowaniu zadań
- Dobre praktyki projektowania zadań
Laura Piwowarska - UX Researcherka w Project: People
Wiesz czym jest Lean UX?
Coraz częściej stosowana metodologia, która świetnie sprawdza się szczególnie w przypadku projektowania nowych produktów czy walidowania pomysłów biznesowych.
Dowiedz się, jak projektować eksperymenty, które pozwolą Ci zaoszczędzić czas i pieniądze.
Prezentacja to za mało?
Sprawdź naszą ofertę warsztatową!
Project: People to agencja Lean Strategy założona przez Beatę Mosór-Szyszkę i Joannę Ostafin w 2016 roku. W ciągu zaledwie 4 lat mieliśmy przyjemność współpracować z ponad 160 klientami na całym świecie (np. Niemcy, Wielka Brytania, USA, Singapur, Wenezuela) i zbudowaliśmy rozpoznawalność zarówno wśród korporacji, jak i startupów.
Jako agencja strategiczna zajmujemy się tworzeniem strategii biznesowych i marketingowych, digital marketingiem oraz UX i UI . Pomagamy naszym klientom zdefiniować ich strategię działania.
Lean UX - Piękna czy Bestia? Czyli cała prawda o Lean UXProject: People
Był sobie kiedyś zły proces zwany waterfallem. Projektanci płakali jak projektowali. Wtem pojawił się on - superbohater. Lean UX.
Czy Lean UX jest lekiem na całe zło? Trochę o tym, kiedy Lean UX zmienia się z Pięknej w Bestię.
-
Tipi UX Wrocław #1
20.11.2018
Kiedy robiłeś ostatnie badanie okresowe? Czy jesteś pewien, że nie złapałeś projektu? To może być groźna choroba prowadząca do uwiądu kariery lub dosyć pożyteczny organizm, który żyjąc z Twoją karierą w symbiozie doprowadzi do jej rozkwitu. Zbadaj się, żeby być pewnym, że nie kroi się porażka.
Cały artykuł jest tutaj: http://linkd.in/1Dj1tRW
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?Project: People
Jak tworzyć produkty, z których będą chcieli korzystać użytkownicy? Jak je projektować, by je pokochali?
Czym jest Lean UX oraz dlaczego jest "tańszy" niż klasyczne, kaskadowe podejście do tworzenia, jakie są jego zalety, dla kogo jest korzystny oraz... jak wygląda w praktyce i jak sprawić, by pokochali go również przełożeni?
Unconf, hub:raum, Kraków, 2016
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020Łukasz Filut
Scrum Studio i wyzwania, które napotyka w czerwonych i pomarańczowych organizacjach. Dzielę się swoimi doświadczeniami i receptami, które w tym przypadku uruchomiły Scruma w niełatwym środowisku.
Chcesz uczynić swoje spotkania biznesowe bardziej kreatywnymi? Ożywić atmosferę,wprowadzić świeżą energię? Podpowiadamy 10 sposobów na to, jak rozkręcić spotkanie.
Concept Box zajmuje się badaniami i tworzeniem strategii marketingowych z pomocą gier i technik kreatywnych.
Jak odnaleźć się w gąszczu narzędzi i bibliotek JavaScript? Czego używają profesjonalni frontend deweloperzy?
Prezentacja wygłoszona podczas spotkania meet.js.
Podsumowanie drugiej edycji badania wykonanego przez dwoje członków CHI Polska (Joannę Kwiatkowską i Tomasza Skórskiego) w celu bliższego poznania osób zajmujących się user experience w Polsce.
Prototypowanie serwisów internetowych pozwala dopracować ich interfejs jeszcze przed rozpoczęciem wdrażania programistycznego, a w rezultacie zmniejszyć koszt tworzenia. Prezentacja pokazuje założenia i metody prototypowania WWW.
Prezentacja z warsztatów "Design Thinking w kulturze organizacji" organizowanych w ramach Design Thinking Week 2015. Warsztaty poprowadzili: DT Makers w składzie: Mateusz Kaliszewski, Irek Piętowski i Arkadiusz Hezler.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
Prezentacja odbyła się podczas pierwszej polskiej edycji konferencji "Squiz Summit 2018", która odbyła się w 25 października 2018 w Brain Embassy w Warszawie.
➡ Strona konferencji: https://www.squiz.net/pl/summit/2018/register/warsaw
➡ Więcej informacji o Squiz: https://www.squiz.net/pl
➡ Nasze technologie: https://www.squiz.net/pl/technology
W razie jakichkolwiek pytań - zapraszamy do kontaktu: kontakt@squiz.pl
Obserwuj nas na:
Facebooku - https://www.facebook.com/squizpl/
Linkedin - https://www.linkedin.com/company/692529/
Instagramie - https://www.instagram.com/lifeatsquizpoland/
Wykład kieruję do tych, którzy zarabiają na testowaniu – od testerów do przedsiębiorców. Opowiem jak widzę testy (QA) z perspektywy biznesu. Od kilkunastu lat rozwijam swoje firmy – wcześniej skupiałem się głównie wokół testów, obecnie QA to ważny element procesu wytwórczego, istotnym punkt oferty usług komercyjnych jak i działań wewnątrzfirmowych obejmujących dostarczanie usług i rozwiązań technologicznych dla biznesu. Poruszę temat budowania oferty, kompletowania zespołów i zarządzania ludźmi, rozwijania kompetencji a także adaptowania się do rynku - zarówno po stronie potrzeb klientów jak i pracowników. Opowiem też, jak na testy patrzy otoczenie IT i biznesowe.
W swojej prelekcji chciałbym odwołać się do własnych doświadczeń i obserwacji rynku a także zasygnalizować subiektywne zdanie na temat przyszłości branży testowej.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?Project: People
Jak tworzyć produkty, z których będą chcieli korzystać użytkownicy? Jak je projektować, by je pokochali?
Czym jest Lean UX oraz dlaczego jest "tańszy" niż klasyczne, kaskadowe podejście do tworzenia, jakie są jego zalety, dla kogo jest korzystny oraz... jak wygląda w praktyce i jak sprawić, by pokochali go również przełożeni?
Unconf, hub:raum, Kraków, 2016
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020Łukasz Filut
Scrum Studio i wyzwania, które napotyka w czerwonych i pomarańczowych organizacjach. Dzielę się swoimi doświadczeniami i receptami, które w tym przypadku uruchomiły Scruma w niełatwym środowisku.
Chcesz uczynić swoje spotkania biznesowe bardziej kreatywnymi? Ożywić atmosferę,wprowadzić świeżą energię? Podpowiadamy 10 sposobów na to, jak rozkręcić spotkanie.
Concept Box zajmuje się badaniami i tworzeniem strategii marketingowych z pomocą gier i technik kreatywnych.
Jak odnaleźć się w gąszczu narzędzi i bibliotek JavaScript? Czego używają profesjonalni frontend deweloperzy?
Prezentacja wygłoszona podczas spotkania meet.js.
Podsumowanie drugiej edycji badania wykonanego przez dwoje członków CHI Polska (Joannę Kwiatkowską i Tomasza Skórskiego) w celu bliższego poznania osób zajmujących się user experience w Polsce.
Prototypowanie serwisów internetowych pozwala dopracować ich interfejs jeszcze przed rozpoczęciem wdrażania programistycznego, a w rezultacie zmniejszyć koszt tworzenia. Prezentacja pokazuje założenia i metody prototypowania WWW.
Prezentacja z warsztatów "Design Thinking w kulturze organizacji" organizowanych w ramach Design Thinking Week 2015. Warsztaty poprowadzili: DT Makers w składzie: Mateusz Kaliszewski, Irek Piętowski i Arkadiusz Hezler.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
Prezentacja odbyła się podczas pierwszej polskiej edycji konferencji "Squiz Summit 2018", która odbyła się w 25 października 2018 w Brain Embassy w Warszawie.
➡ Strona konferencji: https://www.squiz.net/pl/summit/2018/register/warsaw
➡ Więcej informacji o Squiz: https://www.squiz.net/pl
➡ Nasze technologie: https://www.squiz.net/pl/technology
W razie jakichkolwiek pytań - zapraszamy do kontaktu: kontakt@squiz.pl
Obserwuj nas na:
Facebooku - https://www.facebook.com/squizpl/
Linkedin - https://www.linkedin.com/company/692529/
Instagramie - https://www.instagram.com/lifeatsquizpoland/
Wykład kieruję do tych, którzy zarabiają na testowaniu – od testerów do przedsiębiorców. Opowiem jak widzę testy (QA) z perspektywy biznesu. Od kilkunastu lat rozwijam swoje firmy – wcześniej skupiałem się głównie wokół testów, obecnie QA to ważny element procesu wytwórczego, istotnym punkt oferty usług komercyjnych jak i działań wewnątrzfirmowych obejmujących dostarczanie usług i rozwiązań technologicznych dla biznesu. Poruszę temat budowania oferty, kompletowania zespołów i zarządzania ludźmi, rozwijania kompetencji a także adaptowania się do rynku - zarówno po stronie potrzeb klientów jak i pracowników. Opowiem też, jak na testy patrzy otoczenie IT i biznesowe.
W swojej prelekcji chciałbym odwołać się do własnych doświadczeń i obserwacji rynku a także zasygnalizować subiektywne zdanie na temat przyszłości branży testowej.
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupuProject: People
Jak przekształcić pomysł w biznes? Co dalej zrobić ze swoim Lean Canvas? Jak rozmawiać z ludźmi o ich problemach i tworzyć w oparciu o ich potrzeby biznes? Jak weryfikować cenę naszego produktu lub usługi?
Na te i inne pytania można znaleźć odpowiedź w naszej prezentacji przygotowanej specjalnie na warsztat pt. "Kreatywny Piątek" dla Rzeszowskiej Agencji Rozwoju Regionalnego.
Kreatywny Piątek, RARR, Rzeszów, 2016
Everything is adorned with a totally biased, subjective assessment of my own. From the point of view of a guy who has been coding for the last 14 years to become ... someone else (you'll find out at the presentation).
80% praktycznej wiedzy o Design Thinking przekazanych podczas warsztatów, gdzie pomagaliśmy firmie "PowerBug" w dotarciu do klientów ze swoim innowacyjnym rozwiązaniem.
Are you a student wondering how to shape your career?
Are you a programmer who would like to be promoted?
Are you an ultra-architect and you feel that you have reached the ceiling?
What can someone who is already a Senior do on the market? How do large corporations deal with the problem of development and promotion, and how do small software houses deal with it? What options do we have at all? Are we able to compete at strictly technical positions with the Young Ambitious Team ;-)?
What do we need to gain on the way to be attractive on the labor market? How do you get that thing?
Everything is adorned with a totally biased, subjective assessment of my own. From the point of view of a guy who has been coding for the last 14 years to become ... someone else (you'll find out at the presentation).
esteś studentem i zastanawiasz się jak ułożyć swoją karierę?
Jesteś programistą i chciałbyś awansować?
Jesteś ultra-architektem i czujesz że doszedłeś do sufitu?
Co na rynku może zrobić ktoś, kto już jest Seniorem? Jak z problemem rozwoju i awansu radzą sobie duże korporacje a jak małe software housy? Jakie w ogóle mamy opcje? Czy jesteśmy w stanie konkurować na stricte technicznych stanowiskach z Młodym Ambitnym Zespołem ;-)?
Czego nam potrzeba, żeby być atrakcyjnymi na rynku pracy? Jak to coś zdobyć?
Wszystko okraszone totalnie stronniczą, subiektywną oceną moją własną. Z punktu widzenia gościa, który przekodował 15 lat, żeby się przekwalifikować… na coś innego (dowiecie się na prezentacji).
Aha - i to nie będzie po prostu wykład ex cathedra - Postaram się z Wami podyskutować.
Prezentacja wygłoszona podczas konferencji POLISHOPA Design Thinking Conference 2019, największej w Polsce platformie zrzeszająca pasjonatów i praktyków metodyki Design Thinking.
Katarzyna Młynarczyk i Martyna Tarnawska opowiadają o 3 lekcjach, które zdobyły przy projektowaniu i optymalizacji nowej usługi gastronomicznej - lokalu śniadaniowego Handelek w Krakowie.
„Ko-kreacja, walidacja i iteracja. To trzy słowa, które są często nadużywane w kontekście design thinking, ale wszyscy wiemy, że stanowią prawdziwe wyzwanie dla większości projektantów. Handelek to pierwszy projekt w którym stawiając na te najważniejsze z naszej perspektywy obszary projektowania usług udało nam się sprostać wyzwaniom jakie ze sobą niosą. Razem z Martyną podzielimy się z Wami 3 lekcjami z obszaru ko-kreacji, walidacji i iteracji, które mogą stanowić inspirację dla każdego kto stara się wdrożyć podejście projektowania w swoich działaniach. Ale dlaczego według nas to są wyzwania? "
Tematy poruszane w prezentacji: współpraca, kokreacja, walidacja, iteracje, proces design thinking, netnografia, research, how might we przykład, constant reinvent, design thinking case study, service design case study.
W prezentacji znajdziecie przegląd sposobów na wygenerowanie pomysłu na startup ze wskazówkami, który kiedy ma szans zadziałać. Dodaliśmy mnóstwo casów pokazujących w praktyce co trzeba robić by zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu
Klikając w ikonę firmy dowiesz się więcej o danym casie
Przez kilkanaście lat pracy zawodowej wielokrotnie padłem ofiarą mitów i przejściowych trendów przemysłu IT. Bałem się wysłać CV na widok ściany wymagań. Wprowadzałem Scruma "na siłę", przepisywałem systemy od zera, budowałem wymyślną architekturę. Umknęło mi wiele ważnych rzeczy, na które dziś pragnę zwrócić Waszą uwagę. Opowiem jak możecie ruszyć swoją karierę "z kopyta" poprzez skupienie się na 20% rzeczy, które dadzą 80% rezultatów. Pokażę, jakie praktyki realnie pozwoliły mi osiągać duże sukcesy u klientów z całego świata.
3. Ciężka droga do sukcesu
Sir James Dyson – wynalazca.
Specjalista od porażki.
5127 prototypów w ciągu 15 lat,
aby powstał pierwszy odkurzacz
Dysona.
Frustracja bez końca, ale także
nie kończąca się satysfakcja.
4. Oswajanie porażek
Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede
wszystkim własnych.
Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych.
To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić
– równie cenne.
7. Narzędzie sprzedażowe
Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania
kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły.
Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż
tworzyć dokumenty.
Pokazuje faktyczne umiejętności.
Pokazuje pomysły w akcji.
Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi.
Przekonuje sceptyków.
8. Narzędzie produkcyjne
Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje
pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie
dla tej technologii.
Okrywa ukryte wady technologii.
Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji
komponentów gry.
Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze
przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo
usprawnić).
9. Narzędzie designerskie
Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły,
wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą.
Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić
beznadziejne, dodać świetne i nowe.
Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna
zabawa na papierze może zamienić się w
faktycznie fajną zabawę na ekranie.
Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań –
designerom i graczom.
10. Zalety prototypu
Pokazuje pomysły w działaniu.
Pozwala na ich ocenę i zmianę.
Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego
problemu.
Pozwala oddzielić nudę od radochy.
Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i
reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie).
Zwiększa kreatywność.
11. Zalety prototypu
Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko
designerskiej, ale także produkcyjnej, czy
technologicznej.
Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast
dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak
będzie.
Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w
twardą wiedzę empiryczną.
Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.
12. Zalety prototypu
Daje mocny atut przetargowy do ręki.
Pokazuje na co nas stać.
Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i
produkcyjne.
Odsiewa chłopców od mężczyzn.
Choć opiera się na porażkach, jest potężnym
narzędziem, które chroni przed porażką. Taką
poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do
klientów.
13. Wady prototypu
Frustruje i czasem zniechęca.
Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się
podjąć decyzji.
Czasem sprowadza na manowce.
15. Podstawy prototypowania
Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap
Rapid Mindset.
Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej.
Zaliczaj je szybko.
Nie wydawaj na nie za dużo.
Użyj porażek jak nawozu do innowacji.
16. Fail Often
Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej
wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań.
Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie
rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji.
Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca
do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie
mają oczywistych rozwiązań.
Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem,
więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.
17. Fail Fast
Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć
to szybko, bo można je zmienić.
Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje
taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona
właśnie na uzyskanie odpowiedzi.
Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku,
niż przy dużym.
Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może
zakończyć się niepowodzeniem.
18. Fail Cheap
Korzystaj z gotowych narządzi.
Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe:
placeholder.
Balansuj zaangażowane środki w stosunku do
oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej
odpowiedzi minimalnymi środkami.
Tanie porażki pozwalają na więcej porażek.
Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na
produkcję znacznie lepszego produktu.
20. Jak to robić w praktyce
Wyznacz sobie czas na prototypowanie.
Ogranicz sobie budżet.
Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:
Zacznijod bazowych, prostych koncepcji,
A gdy się powiodą, dodawaj kolejne
warstwy/rozwinięcia.
21. Jak to robić w praktyce
Podziel zespół na grupy, nie prototypują
równolegle różne rozwiązania:
Będzie więcej prób.
Odrobina rywalizacji dodaje smaku.
Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.
Obniża się ryzyko.
22. Prototyp także może pójść źle
Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!).
Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele.
Nie próbuj na ślepo.
Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing).
Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!).
Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski.
Prototypuj na docelowej platformie.
25. The Witcher - ROTWW
Prototyp walki i poruszania – target render.
Prototyp walki i poruszania – zakodowany na
bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji.
Osiągnięto cel sprzedażowy.
Osiągnięto cel designerski.
Poczyniono duży krok produkcyjny.
27. Neuroshima Apocalypse
Time box – 3 miesiące.
Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka.
Cel – styl artystyczny.
Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy
(metagry).
Oryginalny projekt walki poległ całkowicie –
powstał nowy, lepszy koncept.
Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym
czasie.
28. Match 3 game
Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach.
Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje?
Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do
grania z komputerem?
Najprościej było się przekonać samem – kilka
wieczorów kodowania niewprawnego programisty.
To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie
poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.