Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Gra pisana dla graczy przez graczy
Hej! Jesteśmy Piątką Wspaniałych - studentów Politechniki Warszawskiej. Piszemy grę MMORPG, aby spełnić marzenia, nasze oraz przyszłych graczy oraz rozwinąć się zawodowo i społecznie. Naszym celem jest aplikacja, która umożliwi poznanie ambitnych ludzi, polepszyć zdolności managerskie i społeczne, ale przede wszystkim zapewni świetną zabawę, od pierwszego kliknięcia. Stworzenie, napisanie fabuły i zaprojektowanie gry, to jeden z etapów. Potrzebujemy grafiki atrakcyjnej dla oka. Każdemu żyje się lepiej w kolorach tęczy, niż odcieniach szarości. Dzisiejsza technologia zaawansowana udostępnia wiele możliwości, z których chcielibyśmy skorzystać. Niestety, jako że student nie jest synonimem zamożności, potrzebujemy pomocy.
Pomóż nam oddaj głos na nas na stypendiumzwyboru.pl
Dziękujemy za Twoją pomoc!
Agnieszka, Adam, Paweł, Piotrek & Tadzik
Krzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temuSegFaultConf
Istnieją momenty „Aha” które zmieniają życie, karierę, zatrzymują czas. Czasem jest to pierwsze spojrzenie w oczy kobiety którą kochasz (lub mężczyzny) i nic już nie będzie takie samo, czasem jest to zdanie mentora które zmienia bieg Twojej kariery.
Tematy przechodzą od ontologii po wybór frameworków. Przyjdź i posłuchaj czego nauczyli się już inni.
Ten talk składa się w połowie z własnej retrospektywy, w drugiej ze skompilowanej wiedzy ekspertów, których szanuje i podziwiam.
Wszystko przetestowane na własnej (lub cudzej ) skórze. i na zwierzętach. i programistach. i managerach. i ich rodzinach. 100% meat.
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Gra pisana dla graczy przez graczy
Hej! Jesteśmy Piątką Wspaniałych - studentów Politechniki Warszawskiej. Piszemy grę MMORPG, aby spełnić marzenia, nasze oraz przyszłych graczy oraz rozwinąć się zawodowo i społecznie. Naszym celem jest aplikacja, która umożliwi poznanie ambitnych ludzi, polepszyć zdolności managerskie i społeczne, ale przede wszystkim zapewni świetną zabawę, od pierwszego kliknięcia. Stworzenie, napisanie fabuły i zaprojektowanie gry, to jeden z etapów. Potrzebujemy grafiki atrakcyjnej dla oka. Każdemu żyje się lepiej w kolorach tęczy, niż odcieniach szarości. Dzisiejsza technologia zaawansowana udostępnia wiele możliwości, z których chcielibyśmy skorzystać. Niestety, jako że student nie jest synonimem zamożności, potrzebujemy pomocy.
Pomóż nam oddaj głos na nas na stypendiumzwyboru.pl
Dziękujemy za Twoją pomoc!
Agnieszka, Adam, Paweł, Piotrek & Tadzik
Krzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temuSegFaultConf
Istnieją momenty „Aha” które zmieniają życie, karierę, zatrzymują czas. Czasem jest to pierwsze spojrzenie w oczy kobiety którą kochasz (lub mężczyzny) i nic już nie będzie takie samo, czasem jest to zdanie mentora które zmienia bieg Twojej kariery.
Tematy przechodzą od ontologii po wybór frameworków. Przyjdź i posłuchaj czego nauczyli się już inni.
Ten talk składa się w połowie z własnej retrospektywy, w drugiej ze skompilowanej wiedzy ekspertów, których szanuje i podziwiam.
Wszystko przetestowane na własnej (lub cudzej ) skórze. i na zwierzętach. i programistach. i managerach. i ich rodzinach. 100% meat.
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Angażowanie pracowników w zarządzanie - MSTG 2012Stan Just
Prezentacja dotycząca trzech, najpopularniejszych (zdaniem twórcy) modeli zarządzania, jakie występują w polskim gamedevie.
a) standardowy - szef rozkazuje każdemu z osobna
b) zespołowy - zespoły realizują konkretne funkcjonalności (np. w sprintach)
c) partycypacyjny - zespoły realizują funkcjonalności, ale również współtworzą plan całego projektu.
Prezentacja pokazuje skutki tych modeli oraz sugeruje, kiedy jakiego używać.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Zarządzanie złożonością - czyli jak budować, żeby nie żałować. Będzie to o strukturze aplikacji, narzędziach, metodologiach w zastosowaniu, czyli w sumie wszystkiego po trochu co trzeba wziąć pod uwagę rozpoczynając projekt.
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
Scrum powstał jako lekarstwo na pracę w środowisku nieprzyjaznym, ułatwił pracę w sytuacji gdy ścierają się różne, często przeciwne interesy. Jak pokazują relacje naocznych świadków - często działa. Jak to wszystko działa w środowisku przychylnym, pełnym zaufania? Czy w dalszym ciągu potrzebujemy żeby Product Owner i Scrum Master działali naprzeciwko?
Podczas prezentacji porównam oba środowiska na podstawie własnych obserwacji i relacji innych. Chciałbym umożliwić słuchaczom rozpoznanie charakterystycznych cech i zdarzeń, tak aby rozpoznać w jakim środowisku pracują. Chciałbym również przekazać garść porad jak warto działać, niezależnie czy słuchacze już pracują w Scrum lub jeszcze nie.
More Related Content
Similar to 4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
Angażowanie pracowników w zarządzanie - MSTG 2012Stan Just
Prezentacja dotycząca trzech, najpopularniejszych (zdaniem twórcy) modeli zarządzania, jakie występują w polskim gamedevie.
a) standardowy - szef rozkazuje każdemu z osobna
b) zespołowy - zespoły realizują konkretne funkcjonalności (np. w sprintach)
c) partycypacyjny - zespoły realizują funkcjonalności, ale również współtworzą plan całego projektu.
Prezentacja pokazuje skutki tych modeli oraz sugeruje, kiedy jakiego używać.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Zarządzanie złożonością - czyli jak budować, żeby nie żałować. Będzie to o strukturze aplikacji, narzędziach, metodologiach w zastosowaniu, czyli w sumie wszystkiego po trochu co trzeba wziąć pod uwagę rozpoczynając projekt.
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
Scrum powstał jako lekarstwo na pracę w środowisku nieprzyjaznym, ułatwił pracę w sytuacji gdy ścierają się różne, często przeciwne interesy. Jak pokazują relacje naocznych świadków - często działa. Jak to wszystko działa w środowisku przychylnym, pełnym zaufania? Czy w dalszym ciągu potrzebujemy żeby Product Owner i Scrum Master działali naprzeciwko?
Podczas prezentacji porównam oba środowiska na podstawie własnych obserwacji i relacji innych. Chciałbym umożliwić słuchaczom rozpoznanie charakterystycznych cech i zdarzeń, tak aby rozpoznać w jakim środowisku pracują. Chciałbym również przekazać garść porad jak warto działać, niezależnie czy słuchacze już pracują w Scrum lub jeszcze nie.
Similar to 4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko (14)
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
1. Jak nie zawalić projektu
Karol Drzymała
Project & Programming Lead @ Tabasco Interactive
kdrzymala@tabascointeractive.com
Zarządzanie, ryzyko, komunikacja
2.
3. • Rok założenia: 2012
• 7 osób
• Dwie gry zrobione, jedna wtopiona
• Kolejne dwie w produkcji
9. Bruce the Game
• Utalentowany i doświadczony zespół
• Zabezpieczone finansowanie
• Świetny pomysł
• Pełna swoboda, brak wydawcy
• Co poszło nie tak?
10. Star Horizon
• Początkujący team
• „Oklepany” pomysł
• Cialge musieliśmy udowadniać, że projekt ma
sens
• Mimo to udało się, a rezultat przekroczył
nasze oczekiwania
14. • Większość projektów się nie mieści się w
terminach i budżecie
• 10% wszystkich gier generuje 90%
przychodów
• Jeśli to nie jest definicja ryzykownego biznesu,
to ja nie wiem co nią jest.
15.
16. But wait... czym w ogóle jest
projekt?
• Tymczasowy – ma początek i koniec
• Ma mierzalne wyniki
• Jest źródłem zmiany, tworzy coś nowego
*mniej więcej tak wygląda defincja
projektu wg. PRINCE
18. Ryzyko – wskaźnik proporcjonalny do strat i
prawdopodobieństwa ich wystąpienia
19. • Czy projekt będzie zrobiony na czas?
• Czy ten ficzer będzie fajny?
• Czy mamy wystarczająco dużo programistów?
• Co jeśli nasza gra się nie zwróci?
• Co jeśli Apple przestanie nas „lubić”?
28. Prototypuj!
• Ile potrzebujemy czasu, żeby zrobić 10 leveli?
– Zrób jeden i ekstrapoluj, lepsze to niż zgadywanie
• Hardkody rozgrzeszone – liczy się czas
• Bądź kreatywny – prototyp można zrobić na
papierze, na tablicy czy z klocków lego
29. Vertical Slice
• Najważniejsze ficzery
• Reprezentatywna część
finalnego produktu
– Np. jeden level
• Nie idź dalej, jeśli nie
działa
34. Kompetencje zespołu
KZ– kompetencje zespołu
k - kompetencje jednostki
c – zdolności komunikacyjne jednostki
Nie ma komunikacji – nie ma kompetencji
38. – Kurde!
– Stary, co się stało?
– Ta rzecz… ona nie działa!
– Zapytaj Andrzeja, widziałem jak sobie z tym
poradził w zeszłym tygodniu
Ten dialog nie miałby miejsca, gdyby Andrzej i
Rafał nie siedzieli w jednym biurze
44. Na co nam Project Manager?
• Ktoś musi wziąć na klatę trudne decyzje
• Na pewno będą konflikty, ktoś musi je
rozwiązać
• Gdzie dwóch Polaków, tam trzy partie
47. • Grupa poddająca konstruktywnej krytyce dany
projekt
• Każdy może zgłosić feedback
• Brain trust nie ma władzy nad reżyserem
(ważne)
• Za to reżyser musi zaadresować problemy
(jakoś)
Pixar’s Braintrust
48.
49. Bruce vs. Star Horizon
• Vertical Slice miał problemy, a mimo to
ruszyliśmy dalej
• Rozrzucenie teamu Katowice / Warszawa
• Kilku liderów, zamiast jednego
zdecydowanego