Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingMarta Bulba
Zamiast inwestować i ryzykować, warto prototypować. Kreatywność wymaga testowania wielu pomysłów i wyrzucania części z nich do kosza. Dlaczego warto prototypować i jak to robić?
Prezentacja przygotowana na warsztat podczas I DESIGN, będącego częścią DT WEEK 2017.
Bo w design thinking najważniejsze jest doing.
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
Prezentacja wygłoszona na Polish IA Summit 2011 przez Paulinę Rzymską z K2 oraz Marcina Piotrowskiego z Play. Prezentacja opisuje proces projektowania portalu z perspektywy agencji i klienta.
Czym zajmuje się grafik 2D w grach indie i czemu wszystkim? Wyzwania vs satysfakcja. Inspiracje. Konkretne problemy w trakcie i po stworzeniu projektu - m.in. placeholdery, grafika czytelna dla daltonistów, podważanie własnych decyzji i dostosowanie szalonych pomysłów do globalizującej się kultury. Dodatkowo - jak mądrze oszukiwać odbiorcę i kiedy nie należy tego robić.
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Lecture on Level Design as a part of Małopolska Game Development Conference. I was talking about level design in general, but also made a case study of my newest game: TimeCube.
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015 Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...Mariusz Kapusta
Więcej czasu, mniej stresu, niższe koszty i większe zyski. To wszystko daje przemyślane wdrożenie i zastosowanie zarządzania projektami. KISS PM to metoda, którą w prosty sposób można wdrożyć w każdej organizacji dobrze się przy tym bawiąc. Nie chcemy, żeby ktoś nam wierzył na słowo. Pokażemy, jak to działa w praktyce. W trakcie gry uczestnicy poprowadzą projekt od pomysłu do wdrożenia produktu na rynek. Stawią czoła wyzwaniom, z którymi mierzą się kierownicy projektów. A rozwiążą je korzystając z prostych narzędzi, które z biurokracją nie mają nic wspólnego i można je przełożyć na każdy typ projektu.
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...Jakub Tyczyński
Link do webinaru - https://learndesign.pl/obejrzyj-nagranie-webinaru-6-rzeczy-ktore-chcialbym-wiedziec-zanim-zaczalem-swoj-pierwszy-projekt-w-podejsciu-design-thinking/
Zapewne wielu z Was słyszało o Design Thinking, ciekawych projektach prowadzonych innowacyjną metodą, czy o kreatywnych warsztatach, które otwierają na nowy sposób myślenia. Brzmi super, ale jak w praktyce wykorzystać to podejście w swoich projektach? Jeśli zastanawiacie się jak zacząć, serdecznie zapraszam Was do obejrzenia nagrania webinaru, w trakcie którego opowiedziałem o tym:
1. Co to jest Design Thinking, dlaczego jest tak popularne i czy to się w ogóle opłaca?
2. Co powinniście wiedzieć zanim zaczniecie - czyli praktyczne wskazówki i przykłady jak wykorzystać to podejście w codziennej pracy przy realizacji projektów?
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingMarta Bulba
Zamiast inwestować i ryzykować, warto prototypować. Kreatywność wymaga testowania wielu pomysłów i wyrzucania części z nich do kosza. Dlaczego warto prototypować i jak to robić?
Prezentacja przygotowana na warsztat podczas I DESIGN, będącego częścią DT WEEK 2017.
Bo w design thinking najważniejsze jest doing.
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
Prezentacja wygłoszona na Polish IA Summit 2011 przez Paulinę Rzymską z K2 oraz Marcina Piotrowskiego z Play. Prezentacja opisuje proces projektowania portalu z perspektywy agencji i klienta.
Czym zajmuje się grafik 2D w grach indie i czemu wszystkim? Wyzwania vs satysfakcja. Inspiracje. Konkretne problemy w trakcie i po stworzeniu projektu - m.in. placeholdery, grafika czytelna dla daltonistów, podważanie własnych decyzji i dostosowanie szalonych pomysłów do globalizującej się kultury. Dodatkowo - jak mądrze oszukiwać odbiorcę i kiedy nie należy tego robić.
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Lecture on Level Design as a part of Małopolska Game Development Conference. I was talking about level design in general, but also made a case study of my newest game: TimeCube.
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015 Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...Mariusz Kapusta
Więcej czasu, mniej stresu, niższe koszty i większe zyski. To wszystko daje przemyślane wdrożenie i zastosowanie zarządzania projektami. KISS PM to metoda, którą w prosty sposób można wdrożyć w każdej organizacji dobrze się przy tym bawiąc. Nie chcemy, żeby ktoś nam wierzył na słowo. Pokażemy, jak to działa w praktyce. W trakcie gry uczestnicy poprowadzą projekt od pomysłu do wdrożenia produktu na rynek. Stawią czoła wyzwaniom, z którymi mierzą się kierownicy projektów. A rozwiążą je korzystając z prostych narzędzi, które z biurokracją nie mają nic wspólnego i można je przełożyć na każdy typ projektu.
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...Jakub Tyczyński
Link do webinaru - https://learndesign.pl/obejrzyj-nagranie-webinaru-6-rzeczy-ktore-chcialbym-wiedziec-zanim-zaczalem-swoj-pierwszy-projekt-w-podejsciu-design-thinking/
Zapewne wielu z Was słyszało o Design Thinking, ciekawych projektach prowadzonych innowacyjną metodą, czy o kreatywnych warsztatach, które otwierają na nowy sposób myślenia. Brzmi super, ale jak w praktyce wykorzystać to podejście w swoich projektach? Jeśli zastanawiacie się jak zacząć, serdecznie zapraszam Was do obejrzenia nagrania webinaru, w trakcie którego opowiedziałem o tym:
1. Co to jest Design Thinking, dlaczego jest tak popularne i czy to się w ogóle opłaca?
2. Co powinniście wiedzieć zanim zaczniecie - czyli praktyczne wskazówki i przykłady jak wykorzystać to podejście w codziennej pracy przy realizacji projektów?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Narrative Design tries to bridge the perceived gap between “gameplay” and “story”. In this presentation, I’ll try to define common vocabulary to talk about what happens in games: what does story, plot, narrative, writing, and world-building really mean? Then we will take a look at the reasons that narrative in games gains from being designed rather than just written. We will tackle non-linear stories, co-authored midpoints, gameplay as a narrative tool, decisions-as-characterization, and more.
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Digital Dragons 2018
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Games Industry Conference 2017
Looking back at the production process of 'Another Case Solved' - a story-driven puzzle F2P game by ATGames. Slides from a speech on Digital Dragons 2014
3. Realia branży
• Nowa gra = nowe niewiadome.
• Tylko niektóre projekty się udają.
• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
4. Pre-produkcja
W teorii:
• po greenlighcie,
• planowanie wszystkich elementów,
• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
5. Pre-produkcja
W praktyce tworzenia gier:
• projekty są kasowane po pre-produkcji,
• zawalamy wszystkie terminy,
• nie da się zaplanować na sucho.
6. Coś tu nie gra
• Przygotowanie zmniejsza ryzyko.
• W praktyce plany „na sucho” nie działają.
• To jak mamy planować?
7. Perspektywa
• Media / reklama (1,5 roku)
• Telekomunikacja (3,5 roku)
• CD Projekt RED (4 lata)
• ATGames (od 4,5 roku)
• Projektowanie papierowych RPG
9. Projekt,
ujęcie klasyczne
• Inicjacja projektu - co będziemy robić?
• Planowanie - jak to zrobimy?
• Wykonywanie - robimy!
• Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy.
• Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
10. Projekt,
produkcja gry
• Pomysły i pierwsze decyzje.
• Dopinanie planu (rozpaczliwe).
• Początek prac.
• Mnóstwo nieplanowanych zmian.
• Czas / budżet się kończy,
decyzja: wydajemy albo kasujemy.
11. Mogą się zmienić:
• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne),
• technologia,
• budżet / czas / zespół,
• itp. ...
12. Na pewno się zmieni:
Zakres prac:
• lista czynności, które
trzeba wykonać,
• nakłady środków na
część zadań.
Zmiany realne
lub w stosunku do planu.
13. Skąd różnice?
• Klasyczne podeście sprawdza się w
projektach, które dotyczą zagadnień
już rozpoznanych, znajomych
i powtarzalnych.
• Większość gier taka nie jest.
14. Problem
• Zmiany są częścią procesu.
• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji.
• Trzeba się przygotować. Tylko jak?
15. Pre-produkcja
Potrzebujemy odpowiedzi na pytania:
• Co będziemy robić?
• Jak to zrobimy?
Założenia co do zakresu są słuszne.
Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
17. Wiedźmin
PRZYKŁAD
• W połowie produkcji
wyleciała 1/2 postaci
i lokacji.
• Akt I był robiony 3 razy.
• Prolog był zmieniany ok.
5 razy.
• Retrospekcje dodane
po alfie.
• Projekt się udał.
18. Morał
• Zmiany są nieuniknione.
• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz
o procesie produkcji.
• Ten sam cel można osiągnąć
na wiele sposobów.
• Świetne rozwiązania
pojawiają się niezaplanowane.
19. Wiedźmin 2
PRZYKŁAD
• W czasie projektu
zmieniła się technologia.
• W połowie produkcji
wyleciała
tylko jedna lokacja ;)
• Były obsuwy względem
planów.
• Projekt się udał.
20. Morał
• Gdy robisz coś po raz drugi,
łatwiej to zaplanować.
• Robienie harmonogramu na styk
= opóźnienia.
• Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
21. Mooniacs
PRZYKŁAD
• Wszystkie mechanizmy
zaplanowane.
• Udało się zrobić więcej,
niż planowane.
• Część z tego, bez sensu.
• Projekt się udał.
Przypadkiem :)
22. Morał
• Kopiowanie jest proste.
• Prototypy pomagają w planowaniu.
• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra.
• Model biznesowy to ważna rzecz.
23. Puzzle Craft
PRZYKŁAD
• Był pomysł,
nie było planu.
• Model biznesowy
zmienił się
w czasie produkcji.
• Mieliśmy spore
opóźnienia.
• Projekt się udał.
24. Morał
• Najpierw wizja potem szczegóły.
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd.
• Design istnieje w kontekście biznesu.
• Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
25. PRZYKŁAD
Puzzle Craft Facebook
• Mieliśmy design i plany
rozwoju.
• Mieliśmy działającą
wersję.
• Nie policzyliśmy
kosztów utrzymania.
• Projekt skasowany.
26. Morał
• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz.
• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać.
• Wchodzenie na nowe rynki to większa
przygoda.
27. PRZYKŁAD
Projekt: Kwiatek
• Szybki projekt na boku.
• Ciekawe wyzwanie
technologiczne.
• Nieprecyzyjna wizja gry.
• Sprzeczne cele
(artystyczne / biznesowe).
• Projekt skasowany.
28. Morał
• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka.
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd!
• Design istnieje w kontekście biznesu!
• Warto uczyć się na własnych błędach :)
29. PRZYKŁAD
Another Case Solved
• Jasna, doprecyzowana
wizja.
• Planowanie celów,
nie sposobu realizacji.
• Plan B, czyli co tniemy
jeśli nie zdążymy.
• Lekkie opóźnienia.
• Projekt się udał.
30. Morał
• Warto opierać się na doświadczeniu.
• Warto planować czas na zmiany.
• Opóźnienia są trudne do uniknięcia.
• Dobrze mieć plan B.
• Dodatki to też część produkcji.
31. PRZYKŁAD
Puzzle Craft 2
• Sporo czasu na
doprecyzowanie wizji.
• Mnóstwo dużych zmian
– i dobrze.
• Plan B już się przydał.
• Będzie opóźnienie.
• Projekt wciąż trwa,
morału nie znamy :)
33. Pomysły są tanie
Flamastry: wliczone w koszta.
Pizza: 20 zł / osobę.
Wizja nowej gry: bezcenna.
34. Chcesz zrobić grę?
• Na co masz ochotę?
• Poznaj rynek.
• Poznaj ograniczenia.
• Określ wizję.
35. Na co masz ochotę?
• Nikt nie wymyśli twojego produktu
za ciebie.
• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
36. Poznaj rynek
• Nie działasz w próżni.
• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce.
• Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
37. Poznaj ograniczenia
• Ilu mamy ludzi?
• Co potrafimy zrobić?
• Jaki mamy budżet?
• Na co pozwala technologia?
• Na co pozwalają przepisy?
38. Określ wizję
• Wymyśl jak najwięcej pomysłów.
• Wybierz najfajniejszy ...
• ... czyli zgodny z celem i wykonalny.
• Napisz parę zdań opisujących tę grę.
40. Pre-produkcja
Trzy ważne pytania:
• Dlaczego to będzie świetna gra?
• Czy jest to projekt dla naszego zespołu?
• Kiedy musimy zacząć zarabiać?
41. Dlaczego ta gra?
• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?”
robisz to źle :)
• Co spowoduje, że będzie świetna?
• Czemu gracze mają ją wybrać
spośród innych gier?
43. Czy to gra dla nas?
• Jakie gry podobają się zespołowi?
• Co lubimy i co potrafimy robić?
• W czym mamy doświadczenie?
• Jak ogracznicza nas technologia?
• Jak ograniczają nas finanse?
45. Ile mamy czasu?
• Ile jest dużych elementów do zrobienia?
• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej?
• A poprawki, a testy, a proces wydawniczy?
• Na ile miesięcy produkcji nas stać?
• Czy się zmieścimy w tym czasie?
• Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
46. Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć
grę zanim braknie kasy?
Jeśli się nie da, wyrzucamy!
47. Projekt X
PRZYKŁAD
• Cyberpunk / transhuman rougelike
reverse dungeon crawler :)
• Tydzień rozmawiania na fajce.
• Jeden dzień prototypowania,
szkicowania, spisywania pomysłów.
• Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka.
• Wyrzucamy!
48. Wciąż robimy grę?
• To doskonale!
• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze.
• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
49. Wyrzuć połowę
• Każda gra się rozrasta!
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Dobre pomysły same się obronią.
50. Prototypuj
• Jak najszybciej: gdy tylko możesz.
• Jak najprościej: lista, rysunek, excel,
rozmowa (zależnie od umiejętności).
• W kontekście: przykłady z tego
konkretnego projektu.
• Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
51. Rób grę
• Nie liczy się czas, liczy się efekt.
• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest
skończone.
• Korzystaj z pomysłów innych.
• Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
52. Robienie gier jest fajne.
PS. Kasowanie projektów nie jest fajne.
PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.