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ログ分析で支える
ゲームパラメータ設計
February 10, 2017
Jun Ernesto Okumura
AI System Dept.
DeNA Co., Ltd.
DeNA TechCon 2017
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自己紹介
名前
奥村 エルネスト 純
経歴
宇宙物理学 Ph.D
→ DeNA入社(2014年)
→ データアナリスト@分析部(〜2016年)
→ 機械学習エンジニア@AIシステム部(2017年〜)
業務領域
ゲームデータ分析、ゲームパラメータデザイン
機械学習、強化学習
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本日お話する内容
対戦系ゲームタイトル『逆転オセロニア』で
スキルのバランス調整をログ分析によってサポートしている話
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『逆転オセロニア』の紹介
 ゲーム概要
 オセロを進化させた分かりやすくとも奥深いゲームシステム
 友達や全国のプレイヤーとリアルタイムバトルが楽しめる
 豊富なスキル群、ドラマチックな逆転劇、リアルイベント、etc…
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スキルについて
 オセロニアにおける「スキル」
 ゲームバランス・プレイサイクルを支えるコア要素
 オセロをベースとした多様なスキルが存在
 「1枚ちょうどひっくり返すと攻撃力が2倍になる」、
「表になっている間、毒ダメージを与える」、etc…
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スキルのパラメータ(条件・効果を決める値)の調整は
ゲームバランスを設計する上で重要度が高い
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スキルバランスに関する運用課題
 スキルの運用課題
1. パラメータのバランス調整が属人化しやすい
• スキルの強さにバラツキが生じてしまう
2. 統一的な評価指標がなく、設計精度が確認できない
• 意図通りの使われ方がしたのか、適切な強さだったのか振り返りしづらい
3. 「壊れキャラ」の事前検知ができない
• 強いキャラを作ろうとしても、どの程度までなら壊れないかが読みづらい
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スキル設計において実現したい理想状態
1. 壊れキャラの排出をしないこと
 利用難易度と効果のバランスが取れていないキャラ
 戦略の硬直や単調なバトルUXに直結
2. 定量的な評価指標導入によって、スキルの振り返りが出来ること
3. 企画が意図する「面白さ」が実現出来ていること
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ユーザーのプレイングが勝敗や面白さに反映されている状態
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スキル設計において実現したい理想状態
1. 壊れキャラの排出をしないこと
 利用難易度と効果のバランスが取れていないキャラ
 戦略の硬直や単調なバトルUXに直結
2. 定量的な評価指標導入によって、スキルの振り返りが出来ること
3. 企画が意図する「面白さ」が実現出来ていること
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ユーザーのプレイングが勝敗や面白さに反映されている状態
定量データによる担保
定性情報による担保
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どのようにスキルを定量的に表現するか
 要素分解:スキルの効用を分解して定量的に表現する
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発動の難しさ 効果範囲 効果
難易度が低いほど
汎用性が高い
対象範囲が広いほど強い 効果量が大きいほど強い
× ×
スキルの発動確率
手駒のキャラが実際にスキルを発動したか
発動実績の分布
ダメージ系スキル:ダメージ量
回復系スキル:回復量
バフ系スキル(※):バフによってサポートしたダメージ量
※キャラパラメータを上昇させる効果を持つスキル
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バトルログを使ったスキル評価の取り組み
 発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化
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キャラクター
ス
キ
ル
ダ
メ
ー
ジ
実
績
(
箱
ひ
げ
図
)
ス
キ
ル
発
動
確
率
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バトルログを使ったスキル評価の取り組み
 発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化
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キャラクター
ス
キ
ル
ダ
メ
ー
ジ
実
績
(
箱
ひ
げ
図
)
ス
キ
ル
発
動
確
率
スキル発動確率
スキルダメージ実績
(5, 25, 50, 75, 95パーセンタイル)
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バトルログを使ったスキル評価の取り組み
 発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化
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キャラクター
ス
キ
ル
ダ
メ
ー
ジ
実
績
(
箱
ひ
げ
図
)
ス
キ
ル
発
動
確
率
①発動難易度に応じて効果が上昇している
(=プレイングが効果に反映されている状態)
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バトルログを使ったスキル評価の取り組み
 発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化
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キャラクター
ス
キ
ル
ダ
メ
ー
ジ
実
績
(
箱
ひ
げ
図
)
ス
キ
ル
発
動
確
率②発動難易度に対して効果が大きい
懸念のあるキャラクター ③発動難易度に対して効果が小さい
懸念のあるキャラクター
同じ発動確率
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バトルログを使ったスキル評価の取り組み
 スキル設計のフローに定量的なレビューを導入
1. 発動確率・効果分布を推定(既存実績・シミュレーション)
2. 既存キャラとの相対感を確認しながら適切なパラメータに調整
 結果
⁃ 統一的な評価軸でPDCAを回すことで、
プランナーの想定と実績が近づくようになってきている
 特殊なスキルに対しても評価軸の導入をトライアルしている
⁃ 例)特殊マス生成のように直接効果を及ぼさないスキル
• ロジスティック回帰による勝率評価、等
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今後のスコープ
 現在は、完全な棋譜データ取得により、さらに細かい情報が抽出可能
 設置ターン分布、設置場所ヒートマップ、etc…
 スキルの使用感を多様な軸で定量評価する仕組みが出来つつある
 AIによるパラメータ策定やUX検証の取り組みの検討
 教師データを使った学習+強化学習など自律学習による、
「人間らしい手筋」を打つAI開発によるプランナー工数の削減
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※AIを使ったゲーム支援に興味のある方は、以下トークがオススメです
講演:「強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み~高速自動プレイによるステージ設計支援~」
時間:15:50 〜 16:40
会場:A-STAGE
定性的な面白さの設計とデータによる評価を共存させたい

ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechcon

  • 1.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. ログ分析で支える ゲームパラメータ設計 February 10, 2017 Jun Ernesto Okumura AI System Dept. DeNA Co., Ltd. DeNA TechCon 2017
  • 2.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. 自己紹介 名前 奥村 エルネスト 純 経歴 宇宙物理学 Ph.D → DeNA入社(2014年) → データアナリスト@分析部(〜2016年) → 機械学習エンジニア@AIシステム部(2017年〜) 業務領域 ゲームデータ分析、ゲームパラメータデザイン 機械学習、強化学習 2
  • 3.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. 3 本日お話する内容 対戦系ゲームタイトル『逆転オセロニア』で スキルのバランス調整をログ分析によってサポートしている話
  • 4.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. 『逆転オセロニア』の紹介  ゲーム概要  オセロを進化させた分かりやすくとも奥深いゲームシステム  友達や全国のプレイヤーとリアルタイムバトルが楽しめる  豊富なスキル群、ドラマチックな逆転劇、リアルイベント、etc… 4
  • 5.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. スキルについて  オセロニアにおける「スキル」  ゲームバランス・プレイサイクルを支えるコア要素  オセロをベースとした多様なスキルが存在  「1枚ちょうどひっくり返すと攻撃力が2倍になる」、 「表になっている間、毒ダメージを与える」、etc… 5 スキルのパラメータ(条件・効果を決める値)の調整は ゲームバランスを設計する上で重要度が高い
  • 6.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. スキルバランスに関する運用課題  スキルの運用課題 1. パラメータのバランス調整が属人化しやすい • スキルの強さにバラツキが生じてしまう 2. 統一的な評価指標がなく、設計精度が確認できない • 意図通りの使われ方がしたのか、適切な強さだったのか振り返りしづらい 3. 「壊れキャラ」の事前検知ができない • 強いキャラを作ろうとしても、どの程度までなら壊れないかが読みづらい 6
  • 7.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. スキル設計において実現したい理想状態 1. 壊れキャラの排出をしないこと  利用難易度と効果のバランスが取れていないキャラ  戦略の硬直や単調なバトルUXに直結 2. 定量的な評価指標導入によって、スキルの振り返りが出来ること 3. 企画が意図する「面白さ」が実現出来ていること 7 ユーザーのプレイングが勝敗や面白さに反映されている状態
  • 8.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. スキル設計において実現したい理想状態 1. 壊れキャラの排出をしないこと  利用難易度と効果のバランスが取れていないキャラ  戦略の硬直や単調なバトルUXに直結 2. 定量的な評価指標導入によって、スキルの振り返りが出来ること 3. 企画が意図する「面白さ」が実現出来ていること 8 ユーザーのプレイングが勝敗や面白さに反映されている状態 定量データによる担保 定性情報による担保
  • 9.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. どのようにスキルを定量的に表現するか  要素分解:スキルの効用を分解して定量的に表現する 9 発動の難しさ 効果範囲 効果 難易度が低いほど 汎用性が高い 対象範囲が広いほど強い 効果量が大きいほど強い × × スキルの発動確率 手駒のキャラが実際にスキルを発動したか 発動実績の分布 ダメージ系スキル:ダメージ量 回復系スキル:回復量 バフ系スキル(※):バフによってサポートしたダメージ量 ※キャラパラメータを上昇させる効果を持つスキル
  • 10.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. バトルログを使ったスキル評価の取り組み  発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化 10 キャラクター ス キ ル ダ メ ー ジ 実 績 ( 箱 ひ げ 図 ) ス キ ル 発 動 確 率
  • 11.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. バトルログを使ったスキル評価の取り組み  発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化 11 キャラクター ス キ ル ダ メ ー ジ 実 績 ( 箱 ひ げ 図 ) ス キ ル 発 動 確 率 スキル発動確率 スキルダメージ実績 (5, 25, 50, 75, 95パーセンタイル)
  • 12.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. バトルログを使ったスキル評価の取り組み  発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化 12 キャラクター ス キ ル ダ メ ー ジ 実 績 ( 箱 ひ げ 図 ) ス キ ル 発 動 確 率 ①発動難易度に応じて効果が上昇している (=プレイングが効果に反映されている状態)
  • 13.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. バトルログを使ったスキル評価の取り組み  発動確率と発動実績をログ取得することで、スキルの評価要素を定量化 13 キャラクター ス キ ル ダ メ ー ジ 実 績 ( 箱 ひ げ 図 ) ス キ ル 発 動 確 率②発動難易度に対して効果が大きい 懸念のあるキャラクター ③発動難易度に対して効果が小さい 懸念のあるキャラクター 同じ発動確率
  • 14.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. バトルログを使ったスキル評価の取り組み  スキル設計のフローに定量的なレビューを導入 1. 発動確率・効果分布を推定(既存実績・シミュレーション) 2. 既存キャラとの相対感を確認しながら適切なパラメータに調整  結果 ⁃ 統一的な評価軸でPDCAを回すことで、 プランナーの想定と実績が近づくようになってきている  特殊なスキルに対しても評価軸の導入をトライアルしている ⁃ 例)特殊マス生成のように直接効果を及ぼさないスキル • ロジスティック回帰による勝率評価、等 14
  • 15.
    Copyright © DeNACo.,Ltd. All Rights Reserved. 今後のスコープ  現在は、完全な棋譜データ取得により、さらに細かい情報が抽出可能  設置ターン分布、設置場所ヒートマップ、etc…  スキルの使用感を多様な軸で定量評価する仕組みが出来つつある  AIによるパラメータ策定やUX検証の取り組みの検討  教師データを使った学習+強化学習など自律学習による、 「人間らしい手筋」を打つAI開発によるプランナー工数の削減 15 ※AIを使ったゲーム支援に興味のある方は、以下トークがオススメです 講演:「強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み~高速自動プレイによるステージ設計支援~」 時間:15:50 〜 16:40 会場:A-STAGE 定性的な面白さの設計とデータによる評価を共存させたい