2. Q1 :
다양한 심리적 효과가 충돌하는 경우 경험적으로 더 우선시 되는 효과가
있는지 궁금합니다 .
A :
( 먼저 심리적 효과가 충돌 하지 않게 , 차이가 나게 레벨을 제작 하는 것이 중
요하고요 . )
우선시 되는 효과는 시각적인 본능이 효과가 좋았던 것 같습니다 .
그 중에서도 시각적 이미지 분석이나 판단이 필요한 부분 보다
향광성 처럼 직관적인 부분이 효과가 좋았던 것 같습니다 .
3. Q2 :
말씀하신 사항들을 모바일에 접목시킬 때 추가적으로 고려해야 할 사항이 있는
지 ? 그리고 , 모바일 FPS 에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다 .
( 앞으로의 미래 또는 개인적인 의견 ).
A :
본능적인 부분을 모바일에 접목 시킬 때
우선 게임의 몰입도를 높여 주어야 한다고 생각합니다 .
몰입도가 높을수록 플레이어가 즉각적으로 인지하고 본능적으로 반응 할 수 있
기 때문입니다 .
4. 모바일 FPS 같은 경우는 작은 화면 , 컨트롤 난이도 , 그리고 컨트롤 시 화면
가림 , 등의 문제가 있는데요 .
현재 이런 부분을 개선하고자
자동 조준 시스템이나 , 조작 ( 컨트롤 ) 의 단순화 등… 다양한 시도가 보입니다
.
그러나 이 는 기존 PC 온라인 FPS 와는 다른 게임성을 보이는 경우가 생깁니
다 .
그래서 개인적인 생각은… 이를 극복하기 위해서 기존 마우스 키보드 컨트롤을
뛰어 넘는 모바일 FPS 만의 ‘새로운 컨트롤 방식의 추가’가
필요하다고 생각합니다 .
고전 게임인 울펜슈타인 3D 라는 초창기 FPS 게임은 마우스 없이도 잘 플레
이 했던 기억이 있습니다 .
그 후 마우스를 사용하면서 좀 더 세밀한 FPS 컨트롤이 가능해진 것 처럼
현재 모바일 FPS 게임에는 새롭고 정교한 컨트롤 방식이 추가해야 한다고 생
각합니다 .
5. Q3 :
사람이 직접 움직이는 것과 wasd 로 캐릭터를 움직이게 하는 것에 심리적인 차
이가 있는지 , 있다면 무엇인지 궁금합니다 .
A :
아무래도 게임과 현실과는 갭이 존재 하고 있습니다 .
그러나 플레이에게 게임에 대한 몰입감을 높여줄수록 그 갭은 줄어 든다 생각
이 됩니다 .
6. 그래서 게임 업계는 유저의 몰입감을 높여 주기 위해서 다양한 방법으로 노력
하고 있습니다 .
실제인지 게임인지 구분이 안 들 정도로 아트적인 퀄리티를 높여주기 위해 노
력을 하고 있고요 .
VR 과 AR 장르 처럼 새로운 게임 플레이 환경을 만들기도 합니다 .
최근 개봉한 ' 레디 플레이어 원 ' 영화처럼 현실과 게임이 구분이 안 되는 시기
가 온다면
그 차이는 없을 것으로 예상이 됩니다 .
7. 그래서 게임 업계는 유저의 몰입감을 높여 주기 위해서 다양한 방법으로 노력
하고 있습니다 .
실제인지 게임인지 구분이 안 들 정도로 아트적인 퀄리티를 높여주기 위해 노
력을 하고 있고요 .
VR 과 AR 장르 처럼 새로운 게임 플레이 환경을 만들기도 합니다 .
최근 개봉한 ' 레디 플레이어 원 ' 영화처럼 현실과 게임이 구분이 안 되는 시기
가 온다면
그 차이는 없을 것으로 예상이 됩니다 .