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尾崎 雄哉
Autodesk Stingrayで
絶望のゲーム開発
~ Make it impossible with Stingray
ノウハウがないとは、こういうことをいうのだ~
● 学生時代はMayaとか触ってた
○ 出た当初のHumanIKとかも検証してました
● Unity触ってたらエンジニアになってた(だがなぜか新卒時はプランナー、なお黒歴史)
● TAっぽい立ち回りもしたいなと日々思案してます
● プライベートではUnreal勢に囲まれ和気あいあいとしながら
● 「そんなん(Stingray)触ってんのwww(意訳)」って言われる
自己紹介
Stingrayって、何?
● Autodeskが出してるゲームエンジン
● 二年前の夏に発表された
● MayaとかのDCCツールとの連携がウリ
● 言語はLua
○ エディタは今はVSCode使える
● ビジュアルスクリプティングもできる、一応
○ 「Flow」ゲームデザイナー向けの発想で設計されてて代替できるものではない
● 発表当時は第三勢力なんか言われてた
Stingray以外のソフトが 色々立ち上がる
音:Wwise 
Stingray 2DUI:ScaleformStudio 
→ 大規模化しても作りやすい思想っぽい
メッセージ
のやり取り
VRのテンプレートとかは充実してる
しかし、一向に話題を聞かんけど…
有料
しかし
一応無料で使える条件はある
あ、ダメだわ
無料で使えるUnityやUnrealより後発なのにこれでは…
や、体験で30日使えるけどさ…年間¥35,000はねえ
MayaLTの
サブスクリプション持ち
お、おう…
こっちも年間¥35000、自分は永久ライセンス持ちの特典で半額くらい
ちなみにLTじゃないMayaでは × 何故・・・
Q,ゲームエンジンを
 個人レベルで最初に触るのは誰?
A, エンジニア
しかし
・MayaLTを持ってるエンジニア?
・単体で有料で買うのはほぼ論外
(優位性を失ってるし値段的にも変わらない)
→エンジニアへの間口は狭い
グラフィッカーは?
● ゲームエンジンを利用してまで作りたいコンテンツがある人?
● ゲームエンジンそのものが敷居は高いのでは?
○ MayaとかのDCCツールをがっつりカスタマイズできる人とかじゃないと
○ Unityですら諦めた人も結構いる
● 運用実績やノウハウが広まってない状態で触る?
→うーん、使うか…?(´・ω・`)
広まるわけないよねw
現状ある情報源
● 公式のヘルプ・リファレンス
● AREA JAPANの事例(でも片手で数えられるくらいしかない)
● 有志のブログ(1つのみ記事は 9件書いたところで止まってる)
● 日本の公式フォーラムにカテゴリすら存在しなかった
○ 英語圏は一応ある
● 書籍なんて、あるわけない
● ロジックだけでゲームを作れる
● エンジン部分の深いところを触らずに済む
● モデリングとかあまり考えずに作れる
● 2DのUIもスコアとか数字表示だけで完結するし
そんな最中、テトリスを作ることにした
● githubでプロジェクトで公開してます
● 最初はブロックアウトでも作ろうかとしてたけど諦めた
● プレイスキルを向上させたかった
● PS4のコントローラーで遊べます
● 20Gでも遊べる
● 回転法則はワールドルールとTGMあたりの中間くらい?
● ソフトドロップ・ハードドロップ 実装
● ホールド有り
● IRS・IHSもできる
● ツモは均等になるロジック実装済み
● あんまりやりすぎるとテトリスカンパニーから文句言われそうだ
がプロジェクトで公開するのを言い訳にします。簡単には遊べ
ないので
● でもゲームオーバーは未だ未実装 (゚∀゚)アヒャ
● スコアも未実装
そんな最中、テトリスを作ることにした
分かる人にだけ分かる現行仕様
触る中での、挫折の数々〜絶望した!〜
● 詰まったら瞬間のインパクトがでかい
● 挫折のたびに知識が抜け落ちる(備忘録でも書いとけばよかった)
● Twitterで日々愚痴ることになる
実は発表当初あたりから何度も挫折してます
今回周りに宣言してどうにか動くレベルまで作れた
辛い原因(エンジン編)
● Luaという言語
○ 慣れていない・エディタで参照とか追いづらい(解決法はないのか?と思いつつ)
○ 主観ですが、ロジック書きづらい
● APIやエディタのGUIに機能不足感が否めない
○ 加えて使いづらさも感じる箇所も多い(ビジュアルスクリプティングは諦めた)
○ ゲーム作る際に不自由さを感じたりしやすそう
● 一人で作業してるのに UIや音を処理しようとすると別のソフトが立ち上がる
○ エラー原因見つけるのに行ったり来たりするストレス
○ 思想は分かるものの個人で触る分には気楽な感じがしない
辛い原因(ノウハウ編)
● ゲームエンジン上でLuaを使うことのノウハウがない
○ どこまでスクリプトで行い、どこから GUI上で行うのかの境界線がつかめないなど
● ツールがばらばら→連携のためのオペレーションが大きい
○ 上手く動かなくなる要素が多くて苦労する
○ また、それぞれ別個の学習コストがかかってくる・リファレンスも別
● 未知のエラーログの対処方法が非常に苦戦する
○ かなりいい加減なUnityエラー解決方法 みたいなのがあれば嬉しいけども
● デフォのプロジェクトにLuaのリファレンスとは別のAPIの拡張が入っていてかなり混
乱させられる
知見と利点
● 開発フローが大規模向きということ
○ Unityが大規模開発に向いていないとよく言われる原因の一部が実感できた
● ノウハウ共有の大切さ
○ Unityでいうところの「強火で進め」のようなケースを想定した内容や要点絞った解説がないと辛い
○ (Unity3時代の人なら誰でも読んでるであろうブログ。自分も非常にお世話になりました)
● Unityに慣れすぎてたなー感
○ 全体構造をとらえるのに時間がかかりすぎた
● 英語の苦手意識はだめですね
○ 海外フォーラムなら多少有益な情報がありそうな感じなので頑張ろう
● Mayaとの連携は確かに強力
○ StingrayからMayaが立ち上げられるし更新もボタン一つでできる点は非常に楽
● テトリスって作るの案外大変
立ち位置考察~Stingrayがこの先生きのこるには~
● 「ゲーム」エンジンだけどゲーム作るのはしんどい
○ 設計思想だけは大規模向けだが …機能不足感
■ Unityでできてたあれ、ないのかな →探す→無さそう…?なケースが多い
○ ゲーム作るならノウハウの共有ができないと本当に辛い
■ ゲームのようにインタラクティブ性が高いものは結構広範囲のノウハウが必要
○ そもそもエンジニアが触れる環境にない
● 映像作品or視覚体験の比率が高い(VRとか)コンテンツ向き?
○ Mayaとか使い方がまだ理解されてるツールに依存しやすそう
○ クリエイティブ職の方が「まだ」触りやすい環境にある
○ そもそもヘルプに「映画の作成」ってある
次のアクション考える(`・ω・´)
● StingrayでAdventCalenderは諦める
○ やったら全日程書くことになりそう
○ Lumberyardのは有ったけど相当辛そう
● テトリスのAdventCalenderを見つけたのでそっちに書くか…?
○ ただし自身のプレイヤースキルからすると魔境に踏み込むレベル(作成者は対人テトリスの王者でした)
● とりあえずLuaの勉強も兼ねてもうちょっと作り込んでみる
● ゲーム以外を考えてみる
○ VRはガジェットがない…(´・ω・`)
○ 10秒くらいで映像作品作ってみる…?
頼む、だれか一緒にこれを触ってくれ
● 有料だし買えとはいいません
● MayaLTサブスクリプション持ってるor 買おうとする人がいれば
● Cre大歓迎
● ShadarFXとかの勉強になりそう
● ちょっと触れるだけで十分上位勢だよ!
● 僕がすごい励みになります
ただし
● (いろんな意味で)期待はせず、気楽に触ってください
● Stingrayの開発そのものが終わるんじゃないか説
○ UnityのMaya連携強化とかの記事とかあるし
○ UnityでStingrayのマテリアル使える話とか
● 自分もちょっと触るの億劫になってる
○ 触るの諦めても怒らないでください
さあ行こうぜ
おしまい
(次回は…あるといいなあ・目標は打倒Lumberyardで)
よければ感想にご回答ください
Luaが採用されていることについて正直どう思いますか?
・触ってるの自分だけで客観的な評価が全くわからない
・とっつきやすいか?( Unityに慣れた人特に)
・ゴリゴリロジック書くのは正直なところ辛かったんだけど良い解消法はあるのか?
Luaが楽しくなる方法あれば教えてください
・良い書き方の指標が見えない
・とりあえずは動けば正義ではあると思う、が、指標なく書くのはモチベーションにも影響してる
・レビューしてくれる人も大歓迎です。
テトリスの回転法則について詳しい方がいれば教えてください

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