สื่อการเรียนรู้
วิทยากร : นายกฤษณพงศ์ เลิศบารุงชัย
สร้างได้ สร้างง่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 9
Kridsanapong.ler@hotmail.com
TouchPoint.in.th | Khaooat.com
facebook.com/TouchPoint.in.th
บทนา
สื่อ (Media) หมายถึง สื่อหรือการติดต่อให้ถึงกันผ่านช่องทางใดช่องทางหนึ่ง
โดยสื่อจะอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อดิจิทัล และสื่อธรรมชาติ
บทนา
ครีเอทีฟ (Creative) หมายถึง สร้างสรรค์ ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นจะต้องผ่านกระบวนการคิดที่แฝงไปด้วยความคิด
หลากหลายรูปแบบโดยเห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งต่างๆ ผู้คิดสามารถเลือกความคิดใดความคิดหนึ่งหรือ
สามารถต่อยอดความคิดที่หลากลายเป็นความคิดใหม่ โดยอาศัยภูมิความรู้และจินตนาการ
บทนา
สื่อสร้างสรรค์ (Creative Media) หมายถึง สื่อที่เกิดจากกระบวนการของความคิดสร้างสรรค์
เพื่อผลิตเป็นสื่อใหม่ในรูปแบบต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อดิจิทัล และสื่อธรรมชาติ
ที่ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคม หรือต่อยอดเพื่อเพิ่มมูลค่าจากสื่อที่มีอยู่เดิม
องค์ประกอบของสื่อ
ตัวอักษร
(Text)
ภาพนิ่ง
(Still Image)
ภาพเคลื่อนไหว
(Animation)
วิดีโอ
(Video)
เสียง
(Sound)
รูปแบบของสื่อ
คลิปวิดีโอ
(Video Clip)
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์
(E-Book)
เว็บไซต์
(Website)
มัลติมีเดีย
(Multimedia)
สื่อปฏิสัมพันธ์
(Interactive Media)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ สื่อการสอนที่ใช้เทคโนโลยี
ทาให้เกิดการมีปฏิสัมพันธ์กันได้ ระหว่างผู้เรียนกับเครื่องคอมพิวเตอร์
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ปัจจุบันไม่ใช้คานี้แล้ว เนื่องจากมีสื่อเกิดขึ้นมากมายและไม่ได้จากัดอยู่ในคอมพิวเตอร์
สามารถเรียนรู้ได้ทุกอุปกรณ์ ให้นิยามว่า สื่อการเรียนรู้
คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้
สามารถสนองความต้องการ
ในการเรียนด้วยตนเองได้
ความสะดวกสาหรับการเรียน
ด้วยตนเอง
การออกแบบ
กระบวนการสอน
คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้
1. สามารถสนองความต้องการในการเรียนด้วยตนเองได้
• การยืดหยุ่นในเรื่องเวลา
• มีอิสระในการเลือกสถานที่เรียน
• การมีอิสระในการเลือกเนื้อหาและการเรียน
• การวินิจฉัย การเรียนซ่อมเสริม และการยกเว้น
• การมีอิสระในการเลือกรูปแบบการเรียน
คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้
2. ความสะดวกสาหรับการเรียนด้วยตนเอง
• มีวิธีการใช้งานง่าย ไม่ยุ่งยาก เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้อย่างอิสระ มีคาแนะนาการเรียนและเนื้อหาเสริม
• มีความสมบูรณ์ในตัวเอง โดยยึดหลักการสอน ผู้เรียนศึกษาได้ด้วยตนเองตั้งแต่ต้นจนจบ
• มีความยืดหยุ่นในเรื่องเวลาการเรียน ผู้เรียนสามารถเรียนเมื่อใด และนานเท่าใดก็ได้
• มีอิสระในการเลือกสถานที่เรียน และบทเรียนต้องมีขนาดกะทัดรัด สะดวกต่อการพกพา
• มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน สามารถตอบสนอง โต้ตอบ บอกผลการตอบสนองแก่ผู้เรียนได้ทันที
• มีการสื่อสารที่ดีระหว่างบทเรียนกับผู้เรียน โดยผู้เรียนต้องรู้ว่ากาลังทาอะไร
คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้
3. การออกแบบกระบวนการสอน
• การนาเข้าสู่บทเรียน >> แสดงให้เห็นความคิดรวบยอด และสร้างความสนใจ
• การสอน / การนาเสนอเนื้อหา >> ออกแบบสื่อและเนื้อหาอย่างเหมาะสมลงตัว
• การเสริมความเข้าใจ >> มีกิจกรรม เกม หรือแบบฝึกหัด
• การสรุปบทเรียน >> สรุปประเด็นสาคัญ และทบทวนบทเรียน
• การทดสอบหลังเรียน >> เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยการใช้ข้อทดสอบ
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
ขั้นวิเคราะห์
(Analysis)
ขั้นออกแบบ
(Design)
ขั้นการพัฒนา
(Development)
ขั้นการนาเสนอเนื้อหา
(Implementation)
ขั้นประเมินผล
(Evaluation)
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
1. สร้างแผนภูมิระดมสมอง (Brain Strom Chart)
2. สร้างแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart)
3. สร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
ขั้นออกแบบ (Design)
4. กาหนดวิธีการนาเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
(Strategic Presentation Plan & Behavior Objective)
5. สร้างแผนภูมินาเสนอแต่ละหน่วย (Module Presentation Chart
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
ขั้นการพัฒนา (Development)
6. เขียนรายละเอียดเนื้อหา (Script Development)
7. จาทาลาดับเนื้อหา (Story Board Development)
8. ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา (Content Correctness)
9. สร้างแบบทดสอบ (Test Development)
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation)
10. เลือกโปรแกรมที่ใช้นาเสนอบทเรียน
11. การพัฒนาและจัดเตรียมสื่อที่จะใช้ประกอบบทเรียน
12. การนาเสนอกรอบการสอนลงโปรแกรม
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
13. การตรวจสอบคุณภาพมัลติมีเดียของบทเรียนบทเรียน
14. การทดลองกระบวนการทดสอบหาประสิทธิภาพ
15. การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
16. จัดทาคู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 1 สร้างแผนภูมิระดมสมอง
หลักการระดมสมองเป็นการระดมความคิด
โดยมีผู้ระดมความคิดประมาณ 4-5 คน
ช่วยกันคิดหาคาตอบหรือแก้ปัญหาที่ตั้งขึ้นมา
โดยไม่มีใครโต้แย้งหรือคัดค้าน
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 2 สร้างแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart)
ซ้าซ้อน (ย้ายหมวด)
ไม่เกี่ยว (ตัดออก)
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
แนวคิดของแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหาคือ
นาหัวเรื่องที่ได้จากแผนภูมิหัวเรื่อง
สัมพันธ์ มาจัดลาดับความสัมพันธ์ของ
เนื้อหา โดยพิจารณาลาดับก่อนหลัง
หรือคู่ขนานกันตามความจาเป็น
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
เป็นจุดกาหนดการเริ่มต้นหรือจุดสุดท้ายของ
หัวเรื่องใดหัวเรื่องหนึ่ง มีลักษณะเป็นวงกลม
หรือไข่ปลา โดยจะต้องกาหนดหมายเลขไว้ใน
จุดเหตุการณ์ จุดเหตุการณ์แบบวงกลม จุดเหตุการณ์แบบไข่ปลา
จุดเหตุการณ์ (Event Node)
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
1 2 3
A B
จุดเหตุการณ์แบบวงกลม เป็นจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของ
หัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง
• 1 เป็นจุดเริ่มต้นชองหัวข้อ A
• 2 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ A และจุดสิ้นสุดของหัวข้อ B
• 3 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ B
จุดเหตุการณ์ (Event Node)
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
จุดเหตุการณ์แบบไข่ปลา เป็นกาหนดการเริ่มต้นหรือจุดสุดท้ายของหัว
เรื่องเช่นเดียวกับแบบจุดเหตุการณ์แบบวงกลม เพียงแต่จะใช้กับ
เหตุการณ์ที่เป็นทางเลือก ซึ่งมีหัวข้อมากกว่าหนึ่งหัวเรื่องที่คู่ขนานกัน
ซึ่งแสดงให้เห็นว่าจะเรียนเรื่องใดก่อนก็ได้
1
2
3
A
B
D
C
4
5
6
จุดเหตุการณ์ (Event Node)
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
• 1 เป็นจุดเริ่มต้นของหัวข้อ A B C และ D
• 2 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ A
• 3 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ B
• 4 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ C
• 5 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ D
• 6 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ A B C และ D
จุดเหตุการณ์ (Event Node)
1
2
3
A
B
D
C
4
5
6
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
เป็นสัญลักษณ์แทนกิจกรรมหรือหัวเรื่องเนื้อหา
ซึ่งจะต้องเขียนชื่อหัวข้อกากับไว้ด้านบนของเส้น
ลูกศรให้ชัดเจน
ลูกศรกิจกรรม (Activity Arrows)
1 2 3
ชื่อหัวเรื่อง A ชื่อหัวเรื่อง B
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
การใส่เลขลาดับกิจกรรม จะต้องศึกษาโครงสร้างของเนื้อหาให้ดี โครงสร้างสามารถแบ่งออกเป็น 3 แบบ ได้แก่
1. โครงสร้างแบบเส้นตรง
2. โครสร้างแบบขนาน
3. โครงสร้างแบบผสม
เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number)
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
• โครงสร้างแบบเส้นตรง
โครงสร้างแบบเส้นตรง จะเขียนเรียงเป็นเส้นตรง โดยเรียงเนื้อหาตามลาดับจากซ้ายไปขวา หมายถึง
ผู้เรียนจะต้องเรียนไปตามลาดับ เช่น จะต้องเรียนไปตามลาดับ A B และ C หากไม่เรียน A และ B ก่อน จะไม่
สามารถเรียน C ได้รู้เรื่อง
เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number)
1 2 3
A B 4C
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
• โครงสร้างแบบขนาน
โครงสร้างแบบขนาน เป็นเนื้อหาที่มีความหมายและ
ความสาคัญในตัวเอง ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนหัวเรื่องใด
ก่อนหรือหลังก็ได้ เช่น หัวข้อ A B C และ D จะเลือกเรียน C
ก่อนโดยที่ไม่ต้องเรียนหัวข้อ A B และ D ก็ได้ ก็สามารถเรียน
หัวข้อ C ได้รู้เรื่องเช่นกัน
เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number)
1
2
3
A
B
D
C
4
5
6
ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)
ขั้นที่ 3 การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา
• โครงสร้างแบบผสม
โครงสร้างแบบผสม เกิดจากโครงสร้างทั้งแบบ
เส้นตรงและแบบขนาน อยู่ในแผนภาพเดียวกัน โดยการ
เรียงลาดับตัวเลข จะเรียงจากซ้ายไปขวาก่อน แล้วค่อย
เรียงจากบนลงล่าง และตามด้วยตัวเลขที่มากขึ้น
เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number)
กิจกรรมที่ 1
สร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
• เรียนเนื้อหา A แล้วเรียน B ต่อ เรียน B เสร็จแล้วเรียน C ต่อ
• หลังจากเรียน C แล้ว จะเลือกเรียน D, E หรือ F ก็ได้
• หลังจากเรียน D แล้ว จะเลือกเรียน G หรือ H ก็ได้
• หลังจากเรียน E, F, G และ H แล้ว เรียน I ต่อ
ขั้นออกแบบ (Design)
ขั้นที่ 4 กาหนดวิธีการนาเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
Module 3
Module 4
Module 5
Module 1Module 2Module 6Module 7
ชื่อวิชา
แบบทดสอบ
กาหนดวิธีการนาเสนอ เพื่อให้เห็นถึง
ความเชื่อมโยงในแต่ละโมดูล โดยนา
แผนภูมิโครงข่ายเนื้อหามาตะแคงขวา
แล้วจัดโมดูล จากนั้นเขียนแผนภาพ
ขั้นออกแบบ (Design)
ขั้นที่ 4 กาหนดวิธีการนาเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่เหมาะสม ให้เป็นระเบียบชัดเจน ต้องเขียนสิ่งที่วัดได้
อธิบาย บอก เขียน ทา วาด คาเหล่านี้แสดงถึงการแสดงออก
จา คิด เข้าใจ รู้สึก คาเหล่านี้วัดไม่ได้ว่าจริงหรือไม่
กิจกรรมที่ 2
กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
ขั้นออกแบบ (Design)
ขั้นที่ 5 ออกแบบแผนภูมิการนาเสนอในแต่ละหน่วยการเรียน
เป็นการออกแบบการสอนใน
(Instructional Design) และการวาง
แผนการสอน ซึ่งจะต้องออกแบบการ
สอนให้เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละ
กลุ่มเป้าหมาย
ขั้นออกแบบ (Design)
ขั้นที่ 5 ออกแบบแผนภูมิการนาเสนอในแต่ละหน่วยการเรียน
หัวข้อ
สื่อที่ใช้
Text Image Animation Video Sound
Analysis / / /
Design / / / /
Development / / / / /
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 6 การเขียนรายละเอียดเนื้อหาลงบนกรอบการสอน
เขียนรายละเอียดของเนื้อหา โดย
เขียนลงบนกรอบที่ออกแบบไว้ เรา
เรียกว่า “กรอบการสอน” (Script)
สาหรับการเขียนเนื้อหาลงบนกรอบ
การสอน จะต้องเขียนไปทีละกรอบ
ตามลาดับเนื้อหาและวิธีการสอนที่ได้
ออกแบบไว้
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 7 การจัดลาดับกรอบการสอน
นากรอบการสอนมาตรวจสอบลาดับ
การนาเสนอตามที่ได้วางแผนไว้
ขั้นตอนนี้มีความสาคัญมาก เพราะเป็น
การตรวจสอบลาดับการสอนของ
กรอบการสอนที่ได้เขียนไว้
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 8 การตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา
มีการตรวจสอบ 2 ด้าน คือ
1. การตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา โดย
ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา
2. การนากรอบการสอนไปทดลองให้กลุ่มเป้าหมายอ่าน
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
1. สร้างแบบทดสอบตามหลักการเขียนแบบทดสอบ
2. นาไปทดลองกับกลุ่มผู้เรียนที่มีความรู้ หรือเคยเรียนเนื้อหานั้นมาแล้ว จานวน 30 - 100 คน
3. นาแบบทดสอบมาหาคุณภาพด้วยค่า IOC ความยากง่าย ค่าอานาจจาแนก ค่าความเชื่อมั่น และ t-test
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่นิยมมีอยู่ 5 แบบ ได้แก่
1. แบบทดสอบแบบเลือกตอบ
2. แบบทดสอบแบบถูกผิด
3. แบบทดสอบแบบจับคู่
4. แบบทดสอบแบบเติมคา
5. แบบทดสอบแบบความเรียง
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
• แบบทดสอบมี 3 แบบ >> ก่อนเรียน | ระหว่างเรียน | หลังเรียน
ก่อนเรียน หลังเรียนบทที่ 1 บทที่ 2 บทที่ 3 บทที่ 4
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
แบบทดสอบที่ดี จะต้องวัดความรู้ในระดับต่างๆ
ไม่จาเป็นต้องครบทุกระดับ อย่างน้อย 2 ระดับก็ดี
เริ่มจาก จา เข้าใจ นาไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า
และสร้างสรรค์ โดยต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์
เชิงพฤติกรรม
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
ข้อที่
Bloom’s Taxonomy
จา เข้าใจ นาไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า สร้างสรรค์
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ 1
1. /
2. / /
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ 2
3. /
4. / /
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
• ออกข้อสอบเป็น 2 เท่าของที่จะใช้จริงในแต่ละวัตถุประสงค์
• ข้อสอบก่อนเรียนกับหลังเรียนควรจะเป็นคนละชุดกัน
• ข้อสอบระหว่างเรียนหรือคาถามในแบบฝึกหัด ไม่ควรนามาใช้ซ้าในข้อสอบก่อนเรียนกับหลังเรียน
กิจกรรมที่ 3
ลองตั้งคาถามแบบ จา เข้าใจ นาไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่า IOC (ความตรง)
นาวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และข้อสอบที่วัดแต่ละวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน
การวัดผลและด้านเนื้อหาจานวนไม่ต่ากว่า 3 คน พิจารณาว่าข้อสอบแต่ละข้อวัดตามวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้นั้น
หรือไม่
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่า IOC (ความตรง)
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ข้อสอบ
เกณฑ์การพิจารณา
-1 0 1
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ 1
ข้อที่ 1
ข้อที่ 2
ข้อที่ 3
ตารางสาหรับให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน แนบไปพร้อมกับตัวข้อสอบ
+1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อคาถามวัดได้ตรงวัตถุประสงค์
0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อคาถามวัดได้ตรงวัตถุประสงค์
-1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อคาถามวัดได้ไม่ตรงวัตถุประสงค์
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่า IOC (ความตรง)
ตารางสาหรับสรุปผลที่ได้จากผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน
ข้อที่
ผู้เชี่ยวชาญ
ผลรวมของคะแนน IOC ผลการวิเคราะห์
คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3
1 +1 0 +1 2 0.67 ใช้ได้
2 +1 +1 0 2 0.67 ใช้ได้
3 0 0 +1 1 0.33 ปรับปรุง
4 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
5 -1 +1 +1 1 0.33 ปรับปรุง
IOC =
σ R
N
IOC = ดัชนีความสอดคล้อง
N = จานวนผู้เชี่ยวชาญ
R = ผลรวมของคะแนนผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน
IOC ต้องมีค่าไม่ต่ากว่า 0.5
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่าความยากง่าย
เป็นการวัดความยากง่ายของข้อสอบเป็นรายข้อ โดยนาข้อสอบไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่ม
ตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน)
P =
R
N
P = ค่าความยากของคาถามในแต่ละข้อ
R = จานวนผู้ตอบถูกในแต่ละข้อ
N = จานวนผู้สอบทั้งหมด
น้อยยาก | มากง่าย
ควรมีค่าอยู่ระหว่าง 0.20 – 0.80
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่าอานาจจาแนก
เป็นการพิสูจน์ว่าข้อสอบแต่ละข้อสามารถแยกผู้เรียนเก่งกับผู้เรียนอ่อนได้หรือไม่ โดยนาข้อสอบไปใช้กับ
กลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน)
B =
U
n1
-
L
n2
B = ค่าอานาจจาแนก
U = จานวนผู้รอบรู้หรือสอบผ่านเกณฑ์ที่ตอบถูก
L = จานวนผู้ไม่รอบรู้หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์ที่ตอบถูก
n1 = จานวนผู้รอบรู้หรือสอบผ่านเกณฑ์
n2 = จานวนผู้ไม่รอบรู้หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์
ควรมีค่าตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่าความเชื่อมั่น
เป็นการพิสูจน์ว่าข้อสอบมีความเที่ยงที่จะนาไปใช้จริง โดยใช้สูตร KR 20 หรือ KR 21 โดยนาข้อสอบไป
ใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน)
rKR−20 =
K
K−1
1−
σpq
S2
K = จานวนข้อสอบ
p = สัดส่วนของผู้ทาถูกหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด
q = สัดส่วนของผู้ทาผิดหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด
S2 = ความแปรปรวนของคะแนนรวม
ควรมีค่าตั้งแต่ 0.75 ขึ้นไป
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
การหาค่าความเชื่อมั่น
เป็นการพิสูจน์ว่าข้อสอบมีความเที่ยงที่จะนาไปใช้จริง โดยใช้สูตร KR 20 หรือ KR 21 โดยนาข้อสอบไป
ใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน)
rKR−21 =
K
K−1
1−
തX(K−തX)
KS2
K = จานวนข้อสอบ
തX = คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบ
p = สัดส่วนของผู้ทาถูกหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด
q = สัดส่วนของผู้ทาผิดหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด
S2 = ความแปรปรวนของคะแนนรวม
ควรมีค่าตั้งแต่ 0.75 ขึ้นไป
ขั้นการพัฒนา (Development)
ขั้นที่ 9 สร้างแบบทดสอบ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้วิเคราะห์ข้อสอบ
• ค่า IOC
• ค่าเฉลี่ย
• ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
• และสถิติอื่นๆ
Excel B-Index
• ค่าความยากง่าย
• ค่าอานาจจาแนก
• ค่าความเชื่อมั่น
SPSS
• t-test
• ค่าเฉลี่ย
• ทดสอบสมมติฐาน
ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation)
ขั้นที่ 10 การเลือกโปรแกรมที่จะใช้นาเสนอ
โปรแกรมที่ใช้แบ่งออกเป็น
2 ประเภท
โปรแกรมผลิตสื่อประกอบ
โปรแกรมผลิตบทเรียน
ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation)
ขั้นที่ 11 การพัฒนาและจัดเตรียมสื่อที่จะใช้ประกอบบทเรียน
เป็นการจัดเตรียมสื่อต่างๆ ที่จาเป็นต้องใช้ในการผลิตบทเรียน สื่อต่างๆ จะต้องเตรียม ได้แก่ ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว เสียง กราฟิกต่างๆ เช่น กราฟิกของหัวข้อเรื่อง พื้นหลัง หรือปุ่มต่างๆ เป็นต้น โดยบันทึกเป็นไฟล์
และจัดเก็บแยกเป็นโฟลเดอร์ไว้ เพื่อให้สามารถเรียกใช้ได้สะดวก
ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation)
ขั้นที่ 12 นาข้อมูลเนื้อหาลงโปรแกรม
นาสื่อต่างๆ ที่ได้จัดเตรียมไว้ลง
โปรแกรม ระหว่างทาควรตรวจสอบสื่อต่างๆ และ
ลาดับการนาเสนอเนื้อหาว่าถูกต้องตามกรอบการ
สอนที่ได้ออกแบบไว้ รวมทั้งลาดับการเชื่อมโยง
ของเนื้อหา เมื่อลงโปรแกรมเสร็จแล้วก็จะได้สื่อ
การเรียนรู้ตามที่ต้องการ
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 13 การตรวจสอบคุณภาพมัลติมีเดียของบทเรียน
ตรวจสอบคุณภาพทางด้านเนื้อหาบนหน้าจอ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา
เนื้อหา โครงสร้างของบทเรียน
1. ความถูกต้องของการนาเสนอเนื้อหาบนหน้าจอ
2. ความถูกต้องของเนื้อหาที่นาเสนอโดยสื่อที่เหมาะสม
3. ความถูกต้องของวิธีการปรากฏสื่อ
1. โครงสร้างของบทเรียนเป็นไปตามที่ออกแบบไว้
2. วิธีการเข้าถึงเนื้อหาง่ายและสะดวก
3. การเชื่อมโยงเนื้อหาเหมาะสม เข้าใจง่าย
4. ความสมบูรณ์ของการเชื่อมโยง และการเปลี่ยนหน้าจอเหมาะสมกับการเรียน
5. การออกจากโปรแกรมสะดวก
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 13 การตรวจสอบคุณภาพมัลติมีเดียของบทเรียน
ตรวจสอบคุณภาพด้านสื่อ โดยผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดีย และนักเทคโนโลยีทางการศึกษาหรือ
เทียบเท่า
การนาเสนอมัลติมีเดีย การปฏิสัมพันธ์ โครงสร้างของบทเรียน
1. องค์ประกอบของหน้าจอ
2. พื้นหลัง (Background)
3. ตัวอักษร
4. ปุ่มต่างๆ
5. การเปลี่ยนหน้าจอ
6. เสียง
7. ภาพประกอบ
8. ภาพเคลื่อนไหว
9. วีดิทัศน์
1. การปฏิสัมพันธ์ในบทเรียน
2. การปฏิสัมพันธ์ในแบบฝึกหัด
3. การปฏิสัมพันธ์ในแบบทดสอบ
1. การเข้าถึงเนื้อหาง่าย
2. ความสมบูรณ์ของการเชื่อมโยง และการ
เปลี่ยนหน้าจอ
3. การออกจากโปรแกรมสะดวก
4. การให้โอกาสเลือกเรียนต่อจากครั้งก่อนได้
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 14 การทดลองกระบวนการทดสอบหาประสิทธิภาพ
มีวิธีการดาเนินการ ดังนี้
1. คัดเลือกผู้เรียนกลุ่มเป้าหมายจานวน 10 คน คละกลุ่มเก่ง ปานกลาง อ่อน
2. ให้แต่ละคนศึกษาคู่มือการเรียน และทาการเรียนเป็นรายบุคคล
3. ระหว่างเรียน หากผู้เรียนเกิดสงสัย ให้ยกมือถามและผู้ผลิตทาการจดบันทึกปัญหาที่เกิดขึ้น
4. ผู้ผลิตทาการสังเกตปัญหาที่เกิดขึ้นในระหว่างทดลอง และจดบันทึกไว้
5. นาข้อมูลที่จดบันทึกไปปรับปรุงแก้ไข ให้กระบวนการต่างๆ ถูกต้อง
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 15 การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
การหาค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (สื่อการเรียนรู้)
ก่อนเรียน หลังเรียนบทที่ 1
E11
บทที่ 2
E12
บทที่ 3
E13
บทที่ 4
E14
E1 = คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบระหว่างเรียนทั้งหมด E2 หรือ EpostEpre
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 15 การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
การหาค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (สื่อการเรียนรู้)
ประสิทธิภาพของนวัตกรรมหาได้โดยค่า E1/E2 โดยการตั้งเกณฑ์ 80/80 หมายความว่า เมื่อเรียนจบ
จากบทเรียนนี้แล้ว ผู้เรียนสามารถทาแบบทดสอบแต่ละหน่วยการเรียนเฉลี่ยได้เท่ากับ 80 และทาแบบทดสอบ
หลังเรียนได้ 80 เช่นกัน
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 15 การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
การหาค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (สื่อการเรียนรู้)
E1i =
σ x
n
A
× 100
E1 =
σi=1
M E1i
M E2 =
σ x
n
B
× 100
E1i คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการแต่ละหน่วยการเรียน
E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ
E2 คือ ประสิทธิภาพของสื่อในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้เรียน
x คือ ผลรวมคะแนนของแบบทดสอบ
n คือ จานวนผู้ทาแบบทดสอบ
A คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหว่างเรียน
B คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 15 การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
จะต้องกาหนดค่าความแปรปรวนไว้ ±2.5% เป็นระดับที่เหมาะสม
• มากกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2.5% >> สูงกว่าเกณฑ์
• มากกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แต่ไม่เกิน 2.5% >> เท่าเกณฑที่กาหนด
• น้อยกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แต่ไม่เกิน 2.5% >> ต่ากว่าเกณฑ์แต่ยอมรับได้
• น้อยกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ มากกว่า 2.5% >> ต่ากว่าเกณฑ์ ใช้ไม่ได้
การยอมรับประสิทธิภาพของบทเรียน E1/E2
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 15 การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
การหาค่าประสิทธิผลการเรียนรู้จากนวัตกรรม
การหาค่าประสิทธิผลของการเรียนรู้จากบทเรียนที่สร้างขึ้น เป็นการหาค่าระดับประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น
จากการเรียน ซึ่งจะเป็นการหาผลต่างของประสิทธิภาพหลังการเรียนและระดับประสิทธิภาพก่อนเข้าเรียน
Epre – Epost  60
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 15 การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน
การหาค่าประสิทธิผลการเรียนรู้จากนวัตกรรม
Epre =
σ x
n
C × 100 Epost =
σ x
n
B
× 100
Epre คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการแต่ละหน่วยการเรียน
Epost คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ
x คือ ผลรวมคะแนนของแบบทดสอบ
n คือ จานวนผู้ทาแบบทดสอบ
C คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบก่อนเรียน
B คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน Epre – Epost  60
ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ขั้นที่ 16 จัดทาคู่มือการใช้สื่อการเรียนรู้
ภายหลังจากการผลิตบทเรียนเสร็จแล้ว จะต้องทาคู่มือการใช้บทเรียน เพื่อใช้ประกอบการเรียน หรือ
หากมีปัญหาสงสัยก็สามารถที่จะเปิดดูได้จากคู่มือนี้ ทั้งนี้สื่อการเรียนรู้ เป็นบทเรียนสาเร็จรูปที่ผู้เรียนจะต้องพึ่ง
ตัวเองและตัวบทเรียนเท่านั้น ดังนั้น คู่มือจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ทาให้ผู้เรียนเข้าหาสื่อการเรียนรู้ได้สะดวกและถูกต้อง
กิจกรรมที่ 4
กาหนดข้อมูลดังนี้
บทที่ 1
คนที่ คะแนน คนที่ คะแนน
1 8 6 7
2 7 7 9
3 10 8 7
4 9 9 10
5 6 10 10
บทที่ 2
คนที่ คะแนน คนที่ คะแนน
1 4 6 8
2 10 7 9
3 9 8 9
4 10 9 9
5 8 10 8
บทที่ 3
คนที่ คะแนน คนที่ คะแนน
1 7 6 8
2 9 7 6
3 10 8 9
4 5 9 6
5 10 10 9
หาค่า E1
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 1
บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
เรื่อง ..........................................
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4
ออกจากบทเรียน
หน้าแรก | หน้าเมนู
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 1
หน้าเมนูย่อย | หน้าเนื้อหา
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ..........................
หัวข้อย่อย 1
หัวข้อย่อย 2
หัวข้อย่อย 3
กลับเมนูหลัก
หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง ..........................
ส่วนของเนื้อหา
หัวข้อย่อยที่ 1
<< < >
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 2
บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
เรื่อง ..........................................
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
หน้าแรก | หน้าเมนูหลัก
เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน
แบบทดสอบก่อนเรียน
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เข้าสู่เนื้อหา
แบบทดสอบหลังเรียน
ออกจากบทเรียน
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 2
หน้าเมนูหลัก | หน้าเมนูย่อย
เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน
หน่วยที่
1
หน่วยที่
2
หน่วยที่
3
หน่วยที่
4
หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง ..........................
หัวข้อย่อย
1
หัวข้อย่อย
2
หัวข้อย่อย
3
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 2
หน้าเนื้อหา
หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง ..........................
ส่วนของเนื้อหา
หัวข้อย่อยที่ 1
<< < >
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 3
หน้าแรก | หน้าเมนู
บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
เรื่อง ..........................................
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
แบบทดสอบก่อนเรียน
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
แบบทดสอบหลังเรียน
ออกจากบทเรียน
เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน
หน่วยที่
1
หน่วยที่
2
หน่วยที่
3
หน่วยที่
4
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 3
หน้าเมนูย่อย | หน้าเนื้อหา
หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง ..........................
หัวข้อย่อย
1
หัวข้อย่อย
2
หัวข้อย่อย
3
หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง ..........................
ส่วนของเนื้อหา
หัวข้อย่อยที่ 1
<< < >
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 4
หน้าแรก | หน้าเมนูหลัก
บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
เรื่อง ..........................................
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
หน้าแรก แบบทดสอบ วัตถุประสงค์ เข้าสู่เนื้อหา ออก
หน่วยที่
1
หน่วยที่
2
หน่วยที่
3
หน่วยที่
4
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 4
หน้าเมนูย่อย | หน้าเนื้อหา
หัวข้อย่อย
1
หัวข้อย่อย
2
หัวข้อย่อย
3
หน้าแรก แบบทดสอบ วัตถุประสงค์ เข้าสู่เนื้อหา ออก
หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง ........................................
ส่วนของเนื้อหา
หน้าแรก แบบทดสอบ วัตถุประสงค์ เข้าสู่เนื้อหา ออก
หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง ........................................
< >
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 5
หน้าแรก | หน้าเมนูหลัก
บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
เรื่อง ..........................................
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
คลิก
เข้าสู่บทเรียน
แบบทดสอบก่อนเรียน
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เข้าสู่เนื้อหา
แบบทดสอบหลังเรียน
ออกจากบทเรียน
หน้าแรก
< >
หน่วยที่
1
หน่วยที่
2
หน่วยที่
3
หน่วยที่
4
เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน
แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ
LAYOUT แบบที่ 5
หน้าเมนูย่อย | หน้าเนื้อหา
แบบทดสอบก่อนเรียน
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เข้าสู่เนื้อหา
แบบทดสอบหลังเรียน
ออกจากบทเรียน
หน้าแรก
>
หัวข้อย่อย
1
หัวข้อย่อย
2
หัวข้อย่อย
3
หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง .........................
<
ส่วนของเนื้อหา
แบบทดสอบก่อนเรียน
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เข้าสู่เนื้อหา
แบบทดสอบหลังเรียน
ออกจากบทเรียน
หน้าแรก
>
หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง .........................
<
กาหนดขนาดหน้าจอ
เราควรศึกษาหน้าจอแต่ละอุปกรณ์ก่อน ว่าเราจะนาไปใช้กับอุปกรณ์ใดเป็นหลัก เพื่อให้ได้การแสดงผลที่สมบูรณ์
1366 x 768
1600 x 900
1920 x 1080
800 x 1280
768 x 1024
480 x 800
กาหนดขนาดหน้าจอ
ถ้าต้องการใช้กับทั้งหน้าจอ PC
และ Notebook ก็ให้ยึด
Notebook เป็นหลัก แล้วเปิด
โปรเจคโดยยึดจอเล็กเป็นหลัก
สาหรับคอมพิวเตอร์ PC
กาหนดขนาดหน้าจอ
สาหรับคอมพิวเตอร์ Notebook
ดูเรื่องความละเอียด
ทั้งจอไม่พอ ต้องคิดด้วยว่า
จริงๆ เหลือพื้นที่แบบบทเรียน
ไม่ล้นจอเท่าไหร่
40 px
โดยมาก Notebook
จะเป็น 1366 x 768
1366 px
768 px 768 – 40 – 25 = 703 px
25 px
ก่อนเปิดโปรเจค เช็คความละเอียดจอแล้ว ลบทาสก์บาร์ออก 40 พิกเซล ลบไตเติ้ล
บาร์ออก 25 พิกเซล จะเห็นพื้นที่ที่แสดงบทเรียนแบบไม่ล้นจอ จากรูปถ้าเปิดไฟล์ที่
1280 x 720 บทเรียนจะล้นจอ ต้องไม่เกิน 1366 x 703 แต่มันไม่สวย ก็เลือกตาม
ความเหมาะสมโดยดูความสูงของจอเป็นหลัก ยกเว้นตั้งใจเป็น Full Screen ก็สูงถึง
768 ได้ เช่น 1024 x 768
กาหนดขนาดหน้าจอ
สาหรับ Tablet
ไม่มีมาตรฐานของความละเอียด
หน้าจอที่ชัดเจน แท็บเล็ตแอน
ดรอยด์แต่ละรุ่นก็มีความละเอียด
ของหน้าจอที่หลากหลาย
• ปัจจุบัน Android ไม่มีมาตรฐานความละเอียดของจอที่
แน่นอน ให้ศึกษากับแท็บเล็ตที่เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สื่อการ
เรียนรู้
• iPad มักจะอยู่ที่ 1024 x 768 หรือ 2048 x 1536
สาหรับ Retina Display
• ไม่จาเป็นต้องสร้างสื่อด้วยความละเอียดหน้าจอที่สูง
เกินไป เนื่องจากทาให้ไฟล์ใหญ่ ราวๆ 1024 x 768 หรือ
1280 x 720 ก็พอ โดยดูอัตราส่วนของหน้าจอเป็นหลัก
เพราะสุดท้ายก็แสดงผลเต็มจออยู่ดี
กาหนดขนาดหน้าจอ
สาหรับ SmartPhone
Smart Phone ไม่เป็นที่นิยมในการทาสื่อการเรียนรู้ เนื่องจากหน้าจอเล็ก บรรจุเนื้อหาได้ไม่มาก และหน้าจอมี
หลายขนาดมากเกินไป ถึงแม้ว่าตอน Publish จะเปิดเต็มจออยู่เสมอ แต่การแสดงผล อาจจะมีผิดเพี้ยนไปบ้าง
และตัวอักษรจะเล็กแทบมองไม่เห็น ถ้าจะออกแบบหน้าจอเพื่อ Smart Phone ต้องคิดให้ดีๆ
กาหนดขนาดหน้าจอ
สาหรับนาไปใช้กับระบบ LMS
ต้องคานึงว่าสร้างชิ้นงานเสร็จแล้ว ใช้กับ
อุปกรณ์โดยตรง หรือว่านาไปใช้กับระบบ LMS
กรณีนาชิ้นงานจาก Captivate ไปต่อยอดในระบบ LMS การออกแบบหน้าจอ
ไม่ควรใหญ่จนเกินไป ควรดูว่าเท่าไหร่จึงจะเหมาะสม อย่างเช่น Moodle จะมี
Panel ด้านซ้ายหรือขวา ทาให้พื้นที่ในการแสดงผลแคบลง อาจเลือกขนาด
ชิ้นงานเป็น 800 x 600 จะปลอดภัยที่สุด ซึ่งตอน Publish จะต้องกาหนดเป็น
รูปแบบ HTML5 หรือในรูปแบบ .zip โดยใช้มาตรฐาน SCORM
SCORM กับการสร้างสื่อการเรียนรู้
SCORM เป็นมาตรฐานที่พัฒนาขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่เข้ากันของระบบ E-Learning ใน Adobe Captivate
สามารถส่งออกโดยใช้มาตรฐาน SCORM ได้ อธิบายแบบเข้าใจง่ายๆ ว่า ถ้าไม่ส่งออกแบบ SCORM ตัวบทเรียน
จะไม่สามารถเก็บข้อมูลผู้เรียนได้
SCORM กับการสร้างสื่อการเรียนรู้
หรือส่งออกเป็น SCORM แต่ไม่นาไปใช้กับระบบ LMS ก็จะไม่มีการบันทึกข้อมูลของผู้เรียนดังนั้น ถ้าไม่ได้นาไปใช้
กับระบบ LMS ก็ไม่ต้องไปใช้ SCORM
SCORM กับการสร้างสื่อการเรียนรู้
สิ่งที่จะทาให้บทเรียนที่สร้างขึ้นด้วย Adobe
Captivate เก็บข้อมูลผู้เรียนได้ โดยต้องใช้
SCORM แต่ต้องใช้ Widget Google LMS
ซึ่งต้องซื้อผ่านเว็บไซต์เท่านั้นในราคา 80$
สิ่งที่ต้องเตรียมพร้อม
• ติดตั้ง Windows 7 | Windows 8 | Windows 10 (64-bit)
• ความละเอียดจอ 1366 x 768, 1600 x 900 ขึ้นไป
• แรม 4 GB
• เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้
• สาคัญต้องเตรียมเนื้อหา องค์ประกอบให้พร้อม อย่าทาไปหาไป
เครื่องดีมีชัยไปกว่าครึ่ง ดังนั้นควรใช้เครื่องที่ไม่เก่ามากนัก
สิ่งที่ต้องเตรียมพร้อม
• พื้นฐานการตัดต่อวิดีโอ
• พิ้นฐานการถ่ายภาพ ตกแต่งภาพ
• พื้นฐานการใช้ Microsoft Office
• พื้นฐานด้านการออกแบบ
ควรมีพื้นฐานโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลากหลาย
สิ่งที่ต้องเตรียมพร้อม
• ยิ่งมีทักษะการใช้โปรแกรมที่หลากหลาย จะได้วัตถุดิบที่สร้างขึ้นได้เอง และไม่เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์
• ถ้าไม่มีพื้นฐานก็ควรศึกษาไว้เล็กๆ น้อยๆ สามารถนาวัตถุดิบเช่น ภาพ เสียง วิดีโอจากแหล่งต่างๆ มาใช้ได้
แต่อย่าลืมอ้างอิงให้ถูกต้อง
• จะน่าใช้น่าสนใจหรือไม่ ถ้าใช้วัตถุดิบลงตัว ทั้งปริมาณละสีสัน ก็จะออกมาเป็นผลงานที่ดี การยัดทุกอย่างเข้า
ไปในสื่อการเรียนรู้ บางครั้งอาจไม่ได้ออกมาเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ดี
ควรมีพื้นฐานโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลากหลาย
สอบถามข้อมูลเพิ่มเติม
Kridsanapong.ler@hotmail.com
TouchPoint.in.th | Khaooat.com
facebook.com/TouchPoint.in.th
กิจกรรมที่ 5
ลงมือสร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมที่ถนัด !!
ขอบคุณสาหรับการรับชม
Kridsanapong.ler@hotmail.com
TouchPoint.in.th | Khaooat.com
facebook.com/TouchPoint.in.th

สื่อการเรียนรู้ สร้างได้ สร้างง่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 9

  • 1.
    สื่อการเรียนรู้ วิทยากร : นายกฤษณพงศ์เลิศบารุงชัย สร้างได้ สร้างง่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 9 Kridsanapong.ler@hotmail.com TouchPoint.in.th | Khaooat.com facebook.com/TouchPoint.in.th
  • 2.
    บทนา สื่อ (Media) หมายถึงสื่อหรือการติดต่อให้ถึงกันผ่านช่องทางใดช่องทางหนึ่ง โดยสื่อจะอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อดิจิทัล และสื่อธรรมชาติ
  • 3.
    บทนา ครีเอทีฟ (Creative) หมายถึงสร้างสรรค์ ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นจะต้องผ่านกระบวนการคิดที่แฝงไปด้วยความคิด หลากหลายรูปแบบโดยเห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งต่างๆ ผู้คิดสามารถเลือกความคิดใดความคิดหนึ่งหรือ สามารถต่อยอดความคิดที่หลากลายเป็นความคิดใหม่ โดยอาศัยภูมิความรู้และจินตนาการ
  • 4.
    บทนา สื่อสร้างสรรค์ (Creative Media)หมายถึง สื่อที่เกิดจากกระบวนการของความคิดสร้างสรรค์ เพื่อผลิตเป็นสื่อใหม่ในรูปแบบต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อดิจิทัล และสื่อธรรมชาติ ที่ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคม หรือต่อยอดเพื่อเพิ่มมูลค่าจากสื่อที่มีอยู่เดิม
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้ 1. สามารถสนองความต้องการในการเรียนด้วยตนเองได้ • การยืดหยุ่นในเรื่องเวลา •มีอิสระในการเลือกสถานที่เรียน • การมีอิสระในการเลือกเนื้อหาและการเรียน • การวินิจฉัย การเรียนซ่อมเสริม และการยกเว้น • การมีอิสระในการเลือกรูปแบบการเรียน
  • 11.
    คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้ 2. ความสะดวกสาหรับการเรียนด้วยตนเอง • มีวิธีการใช้งานง่ายไม่ยุ่งยาก เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้อย่างอิสระ มีคาแนะนาการเรียนและเนื้อหาเสริม • มีความสมบูรณ์ในตัวเอง โดยยึดหลักการสอน ผู้เรียนศึกษาได้ด้วยตนเองตั้งแต่ต้นจนจบ • มีความยืดหยุ่นในเรื่องเวลาการเรียน ผู้เรียนสามารถเรียนเมื่อใด และนานเท่าใดก็ได้ • มีอิสระในการเลือกสถานที่เรียน และบทเรียนต้องมีขนาดกะทัดรัด สะดวกต่อการพกพา • มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน สามารถตอบสนอง โต้ตอบ บอกผลการตอบสนองแก่ผู้เรียนได้ทันที • มีการสื่อสารที่ดีระหว่างบทเรียนกับผู้เรียน โดยผู้เรียนต้องรู้ว่ากาลังทาอะไร
  • 12.
    คุณลักษณะของสื่อเพื่อการเรียนรู้ 3. การออกแบบกระบวนการสอน • การนาเข้าสู่บทเรียน>> แสดงให้เห็นความคิดรวบยอด และสร้างความสนใจ • การสอน / การนาเสนอเนื้อหา >> ออกแบบสื่อและเนื้อหาอย่างเหมาะสมลงตัว • การเสริมความเข้าใจ >> มีกิจกรรม เกม หรือแบบฝึกหัด • การสรุปบทเรียน >> สรุปประเด็นสาคัญ และทบทวนบทเรียน • การทดสอบหลังเรียน >> เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยการใช้ข้อทดสอบ
  • 13.
  • 14.
    ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) 1. สร้างแผนภูมิระดมสมอง(Brain Strom Chart) 2. สร้างแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart) 3. สร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
  • 15.
  • 16.
    ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ ขั้นการพัฒนา (Development) 6. เขียนรายละเอียดเนื้อหา(Script Development) 7. จาทาลาดับเนื้อหา (Story Board Development) 8. ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา (Content Correctness) 9. สร้างแบบทดสอบ (Test Development)
  • 17.
    ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation) 10. เลือกโปรแกรมที่ใช้นาเสนอบทเรียน 11.การพัฒนาและจัดเตรียมสื่อที่จะใช้ประกอบบทเรียน 12. การนาเสนอกรอบการสอนลงโปรแกรม
  • 18.
    ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ ขั้นประเมินผล (Evaluation) 13. การตรวจสอบคุณภาพมัลติมีเดียของบทเรียนบทเรียน 14.การทดลองกระบวนการทดสอบหาประสิทธิภาพ 15. การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน 16. จัดทาคู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์
  • 19.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 1สร้างแผนภูมิระดมสมอง หลักการระดมสมองเป็นการระดมความคิด โดยมีผู้ระดมความคิดประมาณ 4-5 คน ช่วยกันคิดหาคาตอบหรือแก้ปัญหาที่ตั้งขึ้นมา โดยไม่มีใครโต้แย้งหรือคัดค้าน
  • 20.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 2สร้างแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart) ซ้าซ้อน (ย้ายหมวด) ไม่เกี่ยว (ตัดออก)
  • 21.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) แนวคิดของแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหาคือ นาหัวเรื่องที่ได้จากแผนภูมิหัวเรื่อง สัมพันธ์ มาจัดลาดับความสัมพันธ์ของ เนื้อหา โดยพิจารณาลาดับก่อนหลัง หรือคู่ขนานกันตามความจาเป็น
  • 22.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา เป็นจุดกาหนดการเริ่มต้นหรือจุดสุดท้ายของ หัวเรื่องใดหัวเรื่องหนึ่ง มีลักษณะเป็นวงกลม หรือไข่ปลา โดยจะต้องกาหนดหมายเลขไว้ใน จุดเหตุการณ์ จุดเหตุการณ์แบบวงกลม จุดเหตุการณ์แบบไข่ปลา จุดเหตุการณ์ (Event Node)
  • 23.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา 1 2 3 A B จุดเหตุการณ์แบบวงกลม เป็นจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของ หัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง • 1 เป็นจุดเริ่มต้นชองหัวข้อ A • 2 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ A และจุดสิ้นสุดของหัวข้อ B • 3 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ B จุดเหตุการณ์ (Event Node)
  • 24.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา จุดเหตุการณ์แบบไข่ปลา เป็นกาหนดการเริ่มต้นหรือจุดสุดท้ายของหัว เรื่องเช่นเดียวกับแบบจุดเหตุการณ์แบบวงกลม เพียงแต่จะใช้กับ เหตุการณ์ที่เป็นทางเลือก ซึ่งมีหัวข้อมากกว่าหนึ่งหัวเรื่องที่คู่ขนานกัน ซึ่งแสดงให้เห็นว่าจะเรียนเรื่องใดก่อนก็ได้ 1 2 3 A B D C 4 5 6 จุดเหตุการณ์ (Event Node)
  • 25.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา • 1 เป็นจุดเริ่มต้นของหัวข้อ A B C และ D • 2 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ A • 3 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ B • 4 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ C • 5 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ D • 6 เป็นจุดสิ้นสุดของหัวข้อ A B C และ D จุดเหตุการณ์ (Event Node) 1 2 3 A B D C 4 5 6
  • 26.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา เป็นสัญลักษณ์แทนกิจกรรมหรือหัวเรื่องเนื้อหา ซึ่งจะต้องเขียนชื่อหัวข้อกากับไว้ด้านบนของเส้น ลูกศรให้ชัดเจน ลูกศรกิจกรรม (Activity Arrows) 1 2 3 ชื่อหัวเรื่อง A ชื่อหัวเรื่อง B
  • 27.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา การใส่เลขลาดับกิจกรรม จะต้องศึกษาโครงสร้างของเนื้อหาให้ดี โครงสร้างสามารถแบ่งออกเป็น 3 แบบ ได้แก่ 1. โครงสร้างแบบเส้นตรง 2. โครสร้างแบบขนาน 3. โครงสร้างแบบผสม เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number)
  • 28.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา • โครงสร้างแบบเส้นตรง โครงสร้างแบบเส้นตรง จะเขียนเรียงเป็นเส้นตรง โดยเรียงเนื้อหาตามลาดับจากซ้ายไปขวา หมายถึง ผู้เรียนจะต้องเรียนไปตามลาดับ เช่น จะต้องเรียนไปตามลาดับ A B และ C หากไม่เรียน A และ B ก่อน จะไม่ สามารถเรียน C ได้รู้เรื่อง เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number) 1 2 3 A B 4C
  • 29.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา • โครงสร้างแบบขนาน โครงสร้างแบบขนาน เป็นเนื้อหาที่มีความหมายและ ความสาคัญในตัวเอง ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนหัวเรื่องใด ก่อนหรือหลังก็ได้ เช่น หัวข้อ A B C และ D จะเลือกเรียน C ก่อนโดยที่ไม่ต้องเรียนหัวข้อ A B และ D ก็ได้ ก็สามารถเรียน หัวข้อ C ได้รู้เรื่องเช่นกัน เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number) 1 2 3 A B D C 4 5 6
  • 30.
    ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 3การสร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) สัญลักษณ์ที่ใช้ในแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา • โครงสร้างแบบผสม โครงสร้างแบบผสม เกิดจากโครงสร้างทั้งแบบ เส้นตรงและแบบขนาน อยู่ในแผนภาพเดียวกัน โดยการ เรียงลาดับตัวเลข จะเรียงจากซ้ายไปขวาก่อน แล้วค่อย เรียงจากบนลงล่าง และตามด้วยตัวเลขที่มากขึ้น เลขลาดับกิจกรรม (Activity Number)
  • 31.
    กิจกรรมที่ 1 สร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (ContentNetwork Chart) • เรียนเนื้อหา A แล้วเรียน B ต่อ เรียน B เสร็จแล้วเรียน C ต่อ • หลังจากเรียน C แล้ว จะเลือกเรียน D, E หรือ F ก็ได้ • หลังจากเรียน D แล้ว จะเลือกเรียน G หรือ H ก็ได้ • หลังจากเรียน E, F, G และ H แล้ว เรียน I ต่อ
  • 32.
    ขั้นออกแบบ (Design) ขั้นที่ 4กาหนดวิธีการนาเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม Module 3 Module 4 Module 5 Module 1Module 2Module 6Module 7 ชื่อวิชา แบบทดสอบ กาหนดวิธีการนาเสนอ เพื่อให้เห็นถึง ความเชื่อมโยงในแต่ละโมดูล โดยนา แผนภูมิโครงข่ายเนื้อหามาตะแคงขวา แล้วจัดโมดูล จากนั้นเขียนแผนภาพ
  • 33.
    ขั้นออกแบบ (Design) ขั้นที่ 4กาหนดวิธีการนาเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่เหมาะสม ให้เป็นระเบียบชัดเจน ต้องเขียนสิ่งที่วัดได้ อธิบาย บอก เขียน ทา วาด คาเหล่านี้แสดงถึงการแสดงออก จา คิด เข้าใจ รู้สึก คาเหล่านี้วัดไม่ได้ว่าจริงหรือไม่
  • 34.
  • 35.
    ขั้นออกแบบ (Design) ขั้นที่ 5ออกแบบแผนภูมิการนาเสนอในแต่ละหน่วยการเรียน เป็นการออกแบบการสอนใน (Instructional Design) และการวาง แผนการสอน ซึ่งจะต้องออกแบบการ สอนให้เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละ กลุ่มเป้าหมาย
  • 36.
    ขั้นออกแบบ (Design) ขั้นที่ 5ออกแบบแผนภูมิการนาเสนอในแต่ละหน่วยการเรียน หัวข้อ สื่อที่ใช้ Text Image Animation Video Sound Analysis / / / Design / / / / Development / / / / /
  • 37.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 6การเขียนรายละเอียดเนื้อหาลงบนกรอบการสอน เขียนรายละเอียดของเนื้อหา โดย เขียนลงบนกรอบที่ออกแบบไว้ เรา เรียกว่า “กรอบการสอน” (Script) สาหรับการเขียนเนื้อหาลงบนกรอบ การสอน จะต้องเขียนไปทีละกรอบ ตามลาดับเนื้อหาและวิธีการสอนที่ได้ ออกแบบไว้
  • 38.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 7การจัดลาดับกรอบการสอน นากรอบการสอนมาตรวจสอบลาดับ การนาเสนอตามที่ได้วางแผนไว้ ขั้นตอนนี้มีความสาคัญมาก เพราะเป็น การตรวจสอบลาดับการสอนของ กรอบการสอนที่ได้เขียนไว้
  • 39.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 8การตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา มีการตรวจสอบ 2 ด้าน คือ 1. การตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา โดย ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา 2. การนากรอบการสอนไปทดลองให้กลุ่มเป้าหมายอ่าน
  • 40.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ 1. สร้างแบบทดสอบตามหลักการเขียนแบบทดสอบ 2. นาไปทดลองกับกลุ่มผู้เรียนที่มีความรู้ หรือเคยเรียนเนื้อหานั้นมาแล้ว จานวน 30 - 100 คน 3. นาแบบทดสอบมาหาคุณภาพด้วยค่า IOC ความยากง่าย ค่าอานาจจาแนก ค่าความเชื่อมั่น และ t-test
  • 41.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่นิยมมีอยู่ 5 แบบ ได้แก่ 1. แบบทดสอบแบบเลือกตอบ 2. แบบทดสอบแบบถูกผิด 3. แบบทดสอบแบบจับคู่ 4. แบบทดสอบแบบเติมคา 5. แบบทดสอบแบบความเรียง
  • 42.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ • แบบทดสอบมี 3 แบบ >> ก่อนเรียน | ระหว่างเรียน | หลังเรียน ก่อนเรียน หลังเรียนบทที่ 1 บทที่ 2 บทที่ 3 บทที่ 4
  • 43.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ แบบทดสอบที่ดี จะต้องวัดความรู้ในระดับต่างๆ ไม่จาเป็นต้องครบทุกระดับ อย่างน้อย 2 ระดับก็ดี เริ่มจาก จา เข้าใจ นาไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ โดยต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรม
  • 44.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ ข้อที่ Bloom’s Taxonomy จา เข้าใจ นาไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า สร้างสรรค์ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ 1 1. / 2. / / วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ 2 3. / 4. / /
  • 45.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ • ออกข้อสอบเป็น 2 เท่าของที่จะใช้จริงในแต่ละวัตถุประสงค์ • ข้อสอบก่อนเรียนกับหลังเรียนควรจะเป็นคนละชุดกัน • ข้อสอบระหว่างเรียนหรือคาถามในแบบฝึกหัด ไม่ควรนามาใช้ซ้าในข้อสอบก่อนเรียนกับหลังเรียน
  • 46.
    กิจกรรมที่ 3 ลองตั้งคาถามแบบ จาเข้าใจ นาไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์
  • 47.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่า IOC (ความตรง) นาวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และข้อสอบที่วัดแต่ละวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน การวัดผลและด้านเนื้อหาจานวนไม่ต่ากว่า 3 คน พิจารณาว่าข้อสอบแต่ละข้อวัดตามวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้นั้น หรือไม่
  • 48.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่า IOC (ความตรง) วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ข้อสอบ เกณฑ์การพิจารณา -1 0 1 วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ 1 ข้อที่ 1 ข้อที่ 2 ข้อที่ 3 ตารางสาหรับให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน แนบไปพร้อมกับตัวข้อสอบ +1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อคาถามวัดได้ตรงวัตถุประสงค์ 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อคาถามวัดได้ตรงวัตถุประสงค์ -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อคาถามวัดได้ไม่ตรงวัตถุประสงค์
  • 49.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่า IOC (ความตรง) ตารางสาหรับสรุปผลที่ได้จากผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน ข้อที่ ผู้เชี่ยวชาญ ผลรวมของคะแนน IOC ผลการวิเคราะห์ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 +1 0 +1 2 0.67 ใช้ได้ 2 +1 +1 0 2 0.67 ใช้ได้ 3 0 0 +1 1 0.33 ปรับปรุง 4 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5 -1 +1 +1 1 0.33 ปรับปรุง IOC = σ R N IOC = ดัชนีความสอดคล้อง N = จานวนผู้เชี่ยวชาญ R = ผลรวมของคะแนนผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน IOC ต้องมีค่าไม่ต่ากว่า 0.5
  • 50.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่าความยากง่าย เป็นการวัดความยากง่ายของข้อสอบเป็นรายข้อ โดยนาข้อสอบไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน) P = R N P = ค่าความยากของคาถามในแต่ละข้อ R = จานวนผู้ตอบถูกในแต่ละข้อ N = จานวนผู้สอบทั้งหมด น้อยยาก | มากง่าย ควรมีค่าอยู่ระหว่าง 0.20 – 0.80
  • 51.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่าอานาจจาแนก เป็นการพิสูจน์ว่าข้อสอบแต่ละข้อสามารถแยกผู้เรียนเก่งกับผู้เรียนอ่อนได้หรือไม่ โดยนาข้อสอบไปใช้กับ กลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน) B = U n1 - L n2 B = ค่าอานาจจาแนก U = จานวนผู้รอบรู้หรือสอบผ่านเกณฑ์ที่ตอบถูก L = จานวนผู้ไม่รอบรู้หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์ที่ตอบถูก n1 = จานวนผู้รอบรู้หรือสอบผ่านเกณฑ์ n2 = จานวนผู้ไม่รอบรู้หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์ ควรมีค่าตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป
  • 52.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่าความเชื่อมั่น เป็นการพิสูจน์ว่าข้อสอบมีความเที่ยงที่จะนาไปใช้จริง โดยใช้สูตร KR 20 หรือ KR 21 โดยนาข้อสอบไป ใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน) rKR−20 = K K−1 1− σpq S2 K = จานวนข้อสอบ p = สัดส่วนของผู้ทาถูกหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด q = สัดส่วนของผู้ทาผิดหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด S2 = ความแปรปรวนของคะแนนรวม ควรมีค่าตั้งแต่ 0.75 ขึ้นไป
  • 53.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ การหาค่าความเชื่อมั่น เป็นการพิสูจน์ว่าข้อสอบมีความเที่ยงที่จะนาไปใช้จริง โดยใช้สูตร KR 20 หรือ KR 21 โดยนาข้อสอบไป ใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (ผู้ที่เคยเรียนมาแล้ว 30 – 100 คน) rKR−21 = K K−1 1− തX(K−തX) KS2 K = จานวนข้อสอบ തX = คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบ p = สัดส่วนของผู้ทาถูกหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด q = สัดส่วนของผู้ทาผิดหารด้วยจานวนผู้สอบทั้งหมด S2 = ความแปรปรวนของคะแนนรวม ควรมีค่าตั้งแต่ 0.75 ขึ้นไป
  • 54.
    ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นที่ 9สร้างแบบทดสอบ ซอฟต์แวร์ที่ใช้วิเคราะห์ข้อสอบ • ค่า IOC • ค่าเฉลี่ย • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน • และสถิติอื่นๆ Excel B-Index • ค่าความยากง่าย • ค่าอานาจจาแนก • ค่าความเชื่อมั่น SPSS • t-test • ค่าเฉลี่ย • ทดสอบสมมติฐาน
  • 55.
    ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation) ขั้นที่ 10การเลือกโปรแกรมที่จะใช้นาเสนอ โปรแกรมที่ใช้แบ่งออกเป็น 2 ประเภท โปรแกรมผลิตสื่อประกอบ โปรแกรมผลิตบทเรียน
  • 56.
    ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation) ขั้นที่ 11การพัฒนาและจัดเตรียมสื่อที่จะใช้ประกอบบทเรียน เป็นการจัดเตรียมสื่อต่างๆ ที่จาเป็นต้องใช้ในการผลิตบทเรียน สื่อต่างๆ จะต้องเตรียม ได้แก่ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง กราฟิกต่างๆ เช่น กราฟิกของหัวข้อเรื่อง พื้นหลัง หรือปุ่มต่างๆ เป็นต้น โดยบันทึกเป็นไฟล์ และจัดเก็บแยกเป็นโฟลเดอร์ไว้ เพื่อให้สามารถเรียกใช้ได้สะดวก
  • 57.
    ขั้นนาเสนอเนื้อหา (Implementation) ขั้นที่ 12นาข้อมูลเนื้อหาลงโปรแกรม นาสื่อต่างๆ ที่ได้จัดเตรียมไว้ลง โปรแกรม ระหว่างทาควรตรวจสอบสื่อต่างๆ และ ลาดับการนาเสนอเนื้อหาว่าถูกต้องตามกรอบการ สอนที่ได้ออกแบบไว้ รวมทั้งลาดับการเชื่อมโยง ของเนื้อหา เมื่อลงโปรแกรมเสร็จแล้วก็จะได้สื่อ การเรียนรู้ตามที่ต้องการ
  • 58.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 13การตรวจสอบคุณภาพมัลติมีเดียของบทเรียน ตรวจสอบคุณภาพทางด้านเนื้อหาบนหน้าจอ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา เนื้อหา โครงสร้างของบทเรียน 1. ความถูกต้องของการนาเสนอเนื้อหาบนหน้าจอ 2. ความถูกต้องของเนื้อหาที่นาเสนอโดยสื่อที่เหมาะสม 3. ความถูกต้องของวิธีการปรากฏสื่อ 1. โครงสร้างของบทเรียนเป็นไปตามที่ออกแบบไว้ 2. วิธีการเข้าถึงเนื้อหาง่ายและสะดวก 3. การเชื่อมโยงเนื้อหาเหมาะสม เข้าใจง่าย 4. ความสมบูรณ์ของการเชื่อมโยง และการเปลี่ยนหน้าจอเหมาะสมกับการเรียน 5. การออกจากโปรแกรมสะดวก
  • 59.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 13การตรวจสอบคุณภาพมัลติมีเดียของบทเรียน ตรวจสอบคุณภาพด้านสื่อ โดยผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดีย และนักเทคโนโลยีทางการศึกษาหรือ เทียบเท่า การนาเสนอมัลติมีเดีย การปฏิสัมพันธ์ โครงสร้างของบทเรียน 1. องค์ประกอบของหน้าจอ 2. พื้นหลัง (Background) 3. ตัวอักษร 4. ปุ่มต่างๆ 5. การเปลี่ยนหน้าจอ 6. เสียง 7. ภาพประกอบ 8. ภาพเคลื่อนไหว 9. วีดิทัศน์ 1. การปฏิสัมพันธ์ในบทเรียน 2. การปฏิสัมพันธ์ในแบบฝึกหัด 3. การปฏิสัมพันธ์ในแบบทดสอบ 1. การเข้าถึงเนื้อหาง่าย 2. ความสมบูรณ์ของการเชื่อมโยง และการ เปลี่ยนหน้าจอ 3. การออกจากโปรแกรมสะดวก 4. การให้โอกาสเลือกเรียนต่อจากครั้งก่อนได้
  • 60.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 14การทดลองกระบวนการทดสอบหาประสิทธิภาพ มีวิธีการดาเนินการ ดังนี้ 1. คัดเลือกผู้เรียนกลุ่มเป้าหมายจานวน 10 คน คละกลุ่มเก่ง ปานกลาง อ่อน 2. ให้แต่ละคนศึกษาคู่มือการเรียน และทาการเรียนเป็นรายบุคคล 3. ระหว่างเรียน หากผู้เรียนเกิดสงสัย ให้ยกมือถามและผู้ผลิตทาการจดบันทึกปัญหาที่เกิดขึ้น 4. ผู้ผลิตทาการสังเกตปัญหาที่เกิดขึ้นในระหว่างทดลอง และจดบันทึกไว้ 5. นาข้อมูลที่จดบันทึกไปปรับปรุงแก้ไข ให้กระบวนการต่างๆ ถูกต้อง
  • 61.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 15การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน การหาค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (สื่อการเรียนรู้) ก่อนเรียน หลังเรียนบทที่ 1 E11 บทที่ 2 E12 บทที่ 3 E13 บทที่ 4 E14 E1 = คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบระหว่างเรียนทั้งหมด E2 หรือ EpostEpre
  • 62.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 15การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน การหาค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (สื่อการเรียนรู้) ประสิทธิภาพของนวัตกรรมหาได้โดยค่า E1/E2 โดยการตั้งเกณฑ์ 80/80 หมายความว่า เมื่อเรียนจบ จากบทเรียนนี้แล้ว ผู้เรียนสามารถทาแบบทดสอบแต่ละหน่วยการเรียนเฉลี่ยได้เท่ากับ 80 และทาแบบทดสอบ หลังเรียนได้ 80 เช่นกัน
  • 63.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 15การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน การหาค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (สื่อการเรียนรู้) E1i = σ x n A × 100 E1 = σi=1 M E1i M E2 = σ x n B × 100 E1i คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการแต่ละหน่วยการเรียน E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ E2 คือ ประสิทธิภาพของสื่อในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้เรียน x คือ ผลรวมคะแนนของแบบทดสอบ n คือ จานวนผู้ทาแบบทดสอบ A คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหว่างเรียน B คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
  • 64.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 15การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน จะต้องกาหนดค่าความแปรปรวนไว้ ±2.5% เป็นระดับที่เหมาะสม • มากกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2.5% >> สูงกว่าเกณฑ์ • มากกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แต่ไม่เกิน 2.5% >> เท่าเกณฑที่กาหนด • น้อยกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แต่ไม่เกิน 2.5% >> ต่ากว่าเกณฑ์แต่ยอมรับได้ • น้อยกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ มากกว่า 2.5% >> ต่ากว่าเกณฑ์ ใช้ไม่ได้ การยอมรับประสิทธิภาพของบทเรียน E1/E2
  • 65.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 15การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน การหาค่าประสิทธิผลการเรียนรู้จากนวัตกรรม การหาค่าประสิทธิผลของการเรียนรู้จากบทเรียนที่สร้างขึ้น เป็นการหาค่าระดับประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น จากการเรียน ซึ่งจะเป็นการหาผลต่างของประสิทธิภาพหลังการเรียนและระดับประสิทธิภาพก่อนเข้าเรียน Epre – Epost  60
  • 66.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 15การทดสอบหาประสิทธิภาพของบทเรียนและประสิทธิผลทางการเรียน การหาค่าประสิทธิผลการเรียนรู้จากนวัตกรรม Epre = σ x n C × 100 Epost = σ x n B × 100 Epre คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการแต่ละหน่วยการเรียน Epost คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ x คือ ผลรวมคะแนนของแบบทดสอบ n คือ จานวนผู้ทาแบบทดสอบ C คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบก่อนเรียน B คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน Epre – Epost  60
  • 67.
    ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 16จัดทาคู่มือการใช้สื่อการเรียนรู้ ภายหลังจากการผลิตบทเรียนเสร็จแล้ว จะต้องทาคู่มือการใช้บทเรียน เพื่อใช้ประกอบการเรียน หรือ หากมีปัญหาสงสัยก็สามารถที่จะเปิดดูได้จากคู่มือนี้ ทั้งนี้สื่อการเรียนรู้ เป็นบทเรียนสาเร็จรูปที่ผู้เรียนจะต้องพึ่ง ตัวเองและตัวบทเรียนเท่านั้น ดังนั้น คู่มือจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ทาให้ผู้เรียนเข้าหาสื่อการเรียนรู้ได้สะดวกและถูกต้อง
  • 68.
    กิจกรรมที่ 4 กาหนดข้อมูลดังนี้ บทที่ 1 คนที่คะแนน คนที่ คะแนน 1 8 6 7 2 7 7 9 3 10 8 7 4 9 9 10 5 6 10 10 บทที่ 2 คนที่ คะแนน คนที่ คะแนน 1 4 6 8 2 10 7 9 3 9 8 9 4 10 9 9 5 8 10 8 บทที่ 3 คนที่ คะแนน คนที่ คะแนน 1 7 6 8 2 9 7 6 3 10 8 9 4 5 9 6 5 10 10 9 หาค่า E1
  • 69.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 1 บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง.......................................... คลิก เข้าสู่บทเรียน เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 ออกจากบทเรียน หน้าแรก | หน้าเมนู
  • 70.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 1 หน้าเมนูย่อย| หน้าเนื้อหา หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง .......................... หัวข้อย่อย 1 หัวข้อย่อย 2 หัวข้อย่อย 3 กลับเมนูหลัก หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง .......................... ส่วนของเนื้อหา หัวข้อย่อยที่ 1 << < >
  • 71.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 2 บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง.......................................... คลิก เข้าสู่บทเรียน หน้าแรก | หน้าเมนูหลัก เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ เข้าสู่เนื้อหา แบบทดสอบหลังเรียน ออกจากบทเรียน
  • 72.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 2 หน้าเมนูหลัก| หน้าเมนูย่อย เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน หน่วยที่ 1 หน่วยที่ 2 หน่วยที่ 3 หน่วยที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง .......................... หัวข้อย่อย 1 หัวข้อย่อย 2 หัวข้อย่อย 3
  • 73.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 2 หน้าเนื้อหา หน่วยการเรียนรู้ที่…. เรื่อง .......................... ส่วนของเนื้อหา หัวข้อย่อยที่ 1 << < >
  • 74.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 3 หน้าแรก| หน้าเมนู บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง .......................................... คลิก เข้าสู่บทเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ แบบทดสอบหลังเรียน ออกจากบทเรียน เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน หน่วยที่ 1 หน่วยที่ 2 หน่วยที่ 3 หน่วยที่ 4
  • 75.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 3 หน้าเมนูย่อย| หน้าเนื้อหา หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง .......................... หัวข้อย่อย 1 หัวข้อย่อย 2 หัวข้อย่อย 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ …. เรื่อง .......................... ส่วนของเนื้อหา หัวข้อย่อยที่ 1 << < >
  • 76.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 4 หน้าแรก| หน้าเมนูหลัก บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง .......................................... คลิก เข้าสู่บทเรียน คลิก เข้าสู่บทเรียน หน้าแรก แบบทดสอบ วัตถุประสงค์ เข้าสู่เนื้อหา ออก หน่วยที่ 1 หน่วยที่ 2 หน่วยที่ 3 หน่วยที่ 4
  • 77.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 4 หน้าเมนูย่อย| หน้าเนื้อหา หัวข้อย่อย 1 หัวข้อย่อย 2 หัวข้อย่อย 3 หน้าแรก แบบทดสอบ วัตถุประสงค์ เข้าสู่เนื้อหา ออก หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง ........................................ ส่วนของเนื้อหา หน้าแรก แบบทดสอบ วัตถุประสงค์ เข้าสู่เนื้อหา ออก หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง ........................................ < >
  • 78.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 5 หน้าแรก| หน้าเมนูหลัก บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง .......................................... คลิก เข้าสู่บทเรียน คลิก เข้าสู่บทเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ เข้าสู่เนื้อหา แบบทดสอบหลังเรียน ออกจากบทเรียน หน้าแรก < > หน่วยที่ 1 หน่วยที่ 2 หน่วยที่ 3 หน่วยที่ 4 เลือกเนื้อหาที่ต้องการเรียน
  • 79.
    แนวคิดในการออกแบบหน้าจอ LAYOUT แบบที่ 5 หน้าเมนูย่อย| หน้าเนื้อหา แบบทดสอบก่อนเรียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ เข้าสู่เนื้อหา แบบทดสอบหลังเรียน ออกจากบทเรียน หน้าแรก > หัวข้อย่อย 1 หัวข้อย่อย 2 หัวข้อย่อย 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง ......................... < ส่วนของเนื้อหา แบบทดสอบก่อนเรียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ เข้าสู่เนื้อหา แบบทดสอบหลังเรียน ออกจากบทเรียน หน้าแรก > หน่วยการเรียนรู้ที่ .... เรื่อง ......................... <
  • 80.
  • 81.
    กาหนดขนาดหน้าจอ ถ้าต้องการใช้กับทั้งหน้าจอ PC และ Notebookก็ให้ยึด Notebook เป็นหลัก แล้วเปิด โปรเจคโดยยึดจอเล็กเป็นหลัก สาหรับคอมพิวเตอร์ PC
  • 82.
    กาหนดขนาดหน้าจอ สาหรับคอมพิวเตอร์ Notebook ดูเรื่องความละเอียด ทั้งจอไม่พอ ต้องคิดด้วยว่า จริงๆเหลือพื้นที่แบบบทเรียน ไม่ล้นจอเท่าไหร่ 40 px โดยมาก Notebook จะเป็น 1366 x 768 1366 px 768 px 768 – 40 – 25 = 703 px 25 px ก่อนเปิดโปรเจค เช็คความละเอียดจอแล้ว ลบทาสก์บาร์ออก 40 พิกเซล ลบไตเติ้ล บาร์ออก 25 พิกเซล จะเห็นพื้นที่ที่แสดงบทเรียนแบบไม่ล้นจอ จากรูปถ้าเปิดไฟล์ที่ 1280 x 720 บทเรียนจะล้นจอ ต้องไม่เกิน 1366 x 703 แต่มันไม่สวย ก็เลือกตาม ความเหมาะสมโดยดูความสูงของจอเป็นหลัก ยกเว้นตั้งใจเป็น Full Screen ก็สูงถึง 768 ได้ เช่น 1024 x 768
  • 83.
    กาหนดขนาดหน้าจอ สาหรับ Tablet ไม่มีมาตรฐานของความละเอียด หน้าจอที่ชัดเจน แท็บเล็ตแอน ดรอยด์แต่ละรุ่นก็มีความละเอียด ของหน้าจอที่หลากหลาย •ปัจจุบัน Android ไม่มีมาตรฐานความละเอียดของจอที่ แน่นอน ให้ศึกษากับแท็บเล็ตที่เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สื่อการ เรียนรู้ • iPad มักจะอยู่ที่ 1024 x 768 หรือ 2048 x 1536 สาหรับ Retina Display • ไม่จาเป็นต้องสร้างสื่อด้วยความละเอียดหน้าจอที่สูง เกินไป เนื่องจากทาให้ไฟล์ใหญ่ ราวๆ 1024 x 768 หรือ 1280 x 720 ก็พอ โดยดูอัตราส่วนของหน้าจอเป็นหลัก เพราะสุดท้ายก็แสดงผลเต็มจออยู่ดี
  • 84.
    กาหนดขนาดหน้าจอ สาหรับ SmartPhone Smart Phoneไม่เป็นที่นิยมในการทาสื่อการเรียนรู้ เนื่องจากหน้าจอเล็ก บรรจุเนื้อหาได้ไม่มาก และหน้าจอมี หลายขนาดมากเกินไป ถึงแม้ว่าตอน Publish จะเปิดเต็มจออยู่เสมอ แต่การแสดงผล อาจจะมีผิดเพี้ยนไปบ้าง และตัวอักษรจะเล็กแทบมองไม่เห็น ถ้าจะออกแบบหน้าจอเพื่อ Smart Phone ต้องคิดให้ดีๆ
  • 85.
    กาหนดขนาดหน้าจอ สาหรับนาไปใช้กับระบบ LMS ต้องคานึงว่าสร้างชิ้นงานเสร็จแล้ว ใช้กับ อุปกรณ์โดยตรงหรือว่านาไปใช้กับระบบ LMS กรณีนาชิ้นงานจาก Captivate ไปต่อยอดในระบบ LMS การออกแบบหน้าจอ ไม่ควรใหญ่จนเกินไป ควรดูว่าเท่าไหร่จึงจะเหมาะสม อย่างเช่น Moodle จะมี Panel ด้านซ้ายหรือขวา ทาให้พื้นที่ในการแสดงผลแคบลง อาจเลือกขนาด ชิ้นงานเป็น 800 x 600 จะปลอดภัยที่สุด ซึ่งตอน Publish จะต้องกาหนดเป็น รูปแบบ HTML5 หรือในรูปแบบ .zip โดยใช้มาตรฐาน SCORM
  • 86.
    SCORM กับการสร้างสื่อการเรียนรู้ SCORM เป็นมาตรฐานที่พัฒนาขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่เข้ากันของระบบE-Learning ใน Adobe Captivate สามารถส่งออกโดยใช้มาตรฐาน SCORM ได้ อธิบายแบบเข้าใจง่ายๆ ว่า ถ้าไม่ส่งออกแบบ SCORM ตัวบทเรียน จะไม่สามารถเก็บข้อมูลผู้เรียนได้
  • 87.
    SCORM กับการสร้างสื่อการเรียนรู้ หรือส่งออกเป็น SCORMแต่ไม่นาไปใช้กับระบบ LMS ก็จะไม่มีการบันทึกข้อมูลของผู้เรียนดังนั้น ถ้าไม่ได้นาไปใช้ กับระบบ LMS ก็ไม่ต้องไปใช้ SCORM
  • 88.
    SCORM กับการสร้างสื่อการเรียนรู้ สิ่งที่จะทาให้บทเรียนที่สร้างขึ้นด้วย Adobe Captivateเก็บข้อมูลผู้เรียนได้ โดยต้องใช้ SCORM แต่ต้องใช้ Widget Google LMS ซึ่งต้องซื้อผ่านเว็บไซต์เท่านั้นในราคา 80$
  • 89.
    สิ่งที่ต้องเตรียมพร้อม • ติดตั้ง Windows7 | Windows 8 | Windows 10 (64-bit) • ความละเอียดจอ 1366 x 768, 1600 x 900 ขึ้นไป • แรม 4 GB • เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ • สาคัญต้องเตรียมเนื้อหา องค์ประกอบให้พร้อม อย่าทาไปหาไป เครื่องดีมีชัยไปกว่าครึ่ง ดังนั้นควรใช้เครื่องที่ไม่เก่ามากนัก
  • 90.
    สิ่งที่ต้องเตรียมพร้อม • พื้นฐานการตัดต่อวิดีโอ • พิ้นฐานการถ่ายภาพตกแต่งภาพ • พื้นฐานการใช้ Microsoft Office • พื้นฐานด้านการออกแบบ ควรมีพื้นฐานโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลากหลาย
  • 91.
    สิ่งที่ต้องเตรียมพร้อม • ยิ่งมีทักษะการใช้โปรแกรมที่หลากหลาย จะได้วัตถุดิบที่สร้างขึ้นได้เองและไม่เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ • ถ้าไม่มีพื้นฐานก็ควรศึกษาไว้เล็กๆ น้อยๆ สามารถนาวัตถุดิบเช่น ภาพ เสียง วิดีโอจากแหล่งต่างๆ มาใช้ได้ แต่อย่าลืมอ้างอิงให้ถูกต้อง • จะน่าใช้น่าสนใจหรือไม่ ถ้าใช้วัตถุดิบลงตัว ทั้งปริมาณละสีสัน ก็จะออกมาเป็นผลงานที่ดี การยัดทุกอย่างเข้า ไปในสื่อการเรียนรู้ บางครั้งอาจไม่ได้ออกมาเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ดี ควรมีพื้นฐานโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลากหลาย
  • 92.
  • 93.
  • 94.