2. 2
Pemodelan perangkat lunak adalah proses untuk mendefinisikan,
memvisualisasikan, dan mendokumentasikan aspek-aspek penting dari sistem
perangkat lunak menggunakan model. Model adalah representasi abstrak dari
sistem yang dapat digunakan untuk memahami, menganalisis, dan
berkomunikasi tentang sistem tersebut.
Tujuan dari pemodelan perangkat lunak adalah untuk membantu pengembang
perangkat lunak memahami kebutuhan pengguna, merancang sistem yang
memenuhi kebutuhan tersebut, dan berkomunikasi secara desain dengan
sistem kepada pemangku kepentingan (klien, konsumen, dsb).
3. 3
Pemodelan perangkat lunak merupakan bagian penting dari proses rekayasa
perangkat lunak (RPL). Pemodelan yang baik dapat membantu pengembang
perangkat lunak untuk membuat sistem perangkat lunak yang berkualitas tinggi,
memenuhi kebutuhan pengguna, dan dapat dipertahankan. Berikut adalah
beberapa manfaat dari pemodelan perangkat lunak:
• Membantu memahami kebutuhan pengguna
• Meningkatkan komunikasi antara pengembang dan pemangku kepentingan
• Membantu mengidentifikasi potensi masalah di awal pengembangan
• Membantu meningkatkan kualitas perangkat lunak
• Mempermudah pemeliharaan perangkat lunak
4. 4
Pemodelan perangkat lunak dapat dilakukan di berbagai tahap
pengembangan perangkat lunak, mulai dari tahap analisis kebutuhan
hingga tahap implementasi. Pemodelan yang dilakukan di tahap awal
dapat membantu pengembang untuk memahami kebutuhan pengguna
dengan lebih baik, sehingga dapat menghasilkan desain sistem yang
lebih tepat.
5. 5
Pemodelan perangkat lunak dapat dilakukan menggunakan berbagai
teknik dan alat. Beberapa teknik pemodelan perangkat lunak yang umum
digunakan meliputi:
• Diagram UML (Unified Modeling Language)
• Diagram ERD (Entity-Relationship Diagram)
• Diagram State Machine
• Diagram Use Case
• Diagram Activity
6. 6
Diagram UML adalah diagram visual yang digunakan untuk
menggambarkan berbagai aspek dari sistem perangkat lunak. UML
adalah singkatan dari Unified Modeling Language, dan merupakan
bahasa standar untuk pemodelan perangkat lunak.
Diagram UML adalah alat yang penting untuk pemodelan perangkat
lunak. Diagram UML dapat membantu pengembang untuk memahami
kebutuhan pengguna, merancang sistem yang memenuhi kebutuhan
tersebut, dan berkomunikasi desain sistem kepada pemangku
kepentingan.
7. 7
Diagram UML dapat digunakan untuk menggambarkan berbagai aspek
dari sistem perangkat lunak, termasuk:
• Sistem secara keseluruhan, termasuk fungsionalitas dan interaksinya
dengan pengguna dan sistem lain.
• Struktur internal dari sistem, termasuk kelas, objek, dan hubungan di
antara mereka.
• Perilaku dari sistem, termasuk bagaimana sistem bereaksi terhadap
peristiwa dan bagaimana informasi mengalir di dalam sistem.
• Pengembangan dari sistem, termasuk bagaimana sistem akan
dibangun dan diuji.
8. 8
Berikut adalah jenis-jenis diagram UML:
• [Diagram use case] ->SE
• [Diagram class] ->LASA
• [Diagram sequence] ->AKU
• [Diagram state machine] ->TEMANI
• [Diagram activity] ->AKI
SELASA AKU TEMANI AKI
9. 9
Berikut adalah jenis dan pengertian diagram UML:
• Diagram use case menggambarkan interaksi antara pengguna dengan
sistem.
• Diagram class menggambarkan struktur internal dari sistem, termasuk
kelas, objek, dan hubungan di antara mereka.
• Diagram sequence menggambarkan urutan peristiwa yang terjadi selama
interaksi antara pengguna dan sistem.
• Diagram state machine menggambarkan perilaku dari sistem, termasuk
bagaimana sistem bereaksi terhadap peristiwa.
• Diagram activity menggambarkan aliran informasi di dalam sistem.
10. 10
Diagram use case adalah diagram UML yang menggambarkan interaksi
antara pengguna dengan sistem.
Adapun, fungsi dari use case diagram sebagai berikut:
• Berguna memperlihatkan proses aktivitas secara urut dalam sistem.
• Mampu menggambarkan proses bisnis, bahkan menampilkan urutan
aktivitas pada sebuah proses.
• Sebagai bridge atau jembatan antara pembuat dengan konsumen untuk
mendeskripsikan sebuah sistem.
11. 11
Simbol-Simbol pada Use Case Diagram:
Aktor -> Mewakili peran orang/pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem.
Use Case -> Abstraksi dan interaksi antara sistem dan aktor.
Association -> Abstraksi dari penghubung antara aktor dengan use case.
Generalisasi -> Spesialisasi aktor untuk dapat berpartisipasi dengan use case.
Include -> Suatu use case merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.
Extend -> Suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya.
12. 12
Simbol-Simbol pada Use Case Diagram:
Aktor -> Mewakili peran orang/pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem.
Use Case -> Abstraksi dan interaksi antara sistem dan aktor.
Association -> Abstraksi dari penghubung antara aktor dengan use case.
Generalisasi -> Spesialisasi aktor untuk dapat berpartisipasi dengan use case.
Include -> Suatu use case merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.
Extend -> Suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya.