User interface merupakan antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem komputer. Perancangan user interface yang baik harus mempertimbangkan karakteristik pengguna dan mudah digunakan. Evaluasi desain dilakukan untuk meningkatkan kualitas antarmuka.
3 interface metaphors dan model konseptual-donzStevie Principe
Dokumen tersebut membahas tentang metafora dan model konseptual dalam antarmuka pengguna. Metafora memainkan peran penting dalam perancangan antarmuka dengan menggunakan istilah yang umum seperti desktop, icon, menu, dan window. Metafora verbal membantu pengguna membangun model mental tentang sistem komputer dengan membandingkannya dengan domain yang sudah dikenal. Ragam dialog interaktif meliputi dialog berbasis perintah, bahasa pemrograman, bahasa alami, menu,
1. Dokumen tersebut membahas tentang model konseptual, ide model konseptual, model mental, dan pentingnya menyembunyikan kompleksitas sistem dari pemakai.
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian citra digital, komponen-komponen citra digital seperti piksel, warna, resolusi, dan kedalaman bit. Juga dibahas teknologi pengolahan citra seperti transformasi, sampling, dan segmentasi citra.
Kelompok 6 (Material Pada Blender) X-PM 1sitikumaya
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Material adalah proses pewarnaan objek 3D yang menentukan warna dan tekstur permukaannya. Material dapat digunakan untuk memberikan berbagai warna pada objek dengan cara membuat material baru, mengubah warna diffuse, dan menetapkan material tersebut pada bagian objek yang diinginkan.
Dokumen tersebut membahas tentang jaminan kualitas perangkat lunak, meliputi pendekatan formal SQA, aktivitas jaminan kualitas seperti kajian teknis formal, reliabilitas, keamanan, dan pemeriksaan perangkat lunak, serta penerapan standar ISO 9001 untuk rekayasa perangkat lunak.
User interface merupakan antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem komputer. Perancangan user interface yang baik harus mempertimbangkan karakteristik pengguna dan mudah digunakan. Evaluasi desain dilakukan untuk meningkatkan kualitas antarmuka.
3 interface metaphors dan model konseptual-donzStevie Principe
Dokumen tersebut membahas tentang metafora dan model konseptual dalam antarmuka pengguna. Metafora memainkan peran penting dalam perancangan antarmuka dengan menggunakan istilah yang umum seperti desktop, icon, menu, dan window. Metafora verbal membantu pengguna membangun model mental tentang sistem komputer dengan membandingkannya dengan domain yang sudah dikenal. Ragam dialog interaktif meliputi dialog berbasis perintah, bahasa pemrograman, bahasa alami, menu,
1. Dokumen tersebut membahas tentang model konseptual, ide model konseptual, model mental, dan pentingnya menyembunyikan kompleksitas sistem dari pemakai.
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian citra digital, komponen-komponen citra digital seperti piksel, warna, resolusi, dan kedalaman bit. Juga dibahas teknologi pengolahan citra seperti transformasi, sampling, dan segmentasi citra.
Kelompok 6 (Material Pada Blender) X-PM 1sitikumaya
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Material adalah proses pewarnaan objek 3D yang menentukan warna dan tekstur permukaannya. Material dapat digunakan untuk memberikan berbagai warna pada objek dengan cara membuat material baru, mengubah warna diffuse, dan menetapkan material tersebut pada bagian objek yang diinginkan.
Dokumen tersebut membahas tentang jaminan kualitas perangkat lunak, meliputi pendekatan formal SQA, aktivitas jaminan kualitas seperti kajian teknis formal, reliabilitas, keamanan, dan pemeriksaan perangkat lunak, serta penerapan standar ISO 9001 untuk rekayasa perangkat lunak.
Materi 2 Kompleksitas Waktu dan Ruang (2).pdfAnandaPrasta
Dokumen tersebut membahas tentang kompleksitas waktu dan ruang dari suatu algoritma, di mana kompleksitas algoritma diukur berdasarkan jumlah waktu dan ruang memori yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Kompleksitas waktu dan ruang bergantung pada ukuran masukan data, yang biasanya disimbolkan dengan n. Kompleksitas algoritma diekspresikan secara formal untuk membuatnya independen dari platform komputer dan bahasa pemrograman tertentu.
Model pengolahan informasi pada manusia terdiri dari empat langkah, yaitu penyandian informasi, pembandingan dengan memori, pembuatan keputusan respon, dan eksekusi respon. Proses ini melibatkan perhatian dan memori sebagai bagian penting.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: unit aritmatika dan logika, memori, masukan, dan keluaran. Arsitektur ini menjadi standar untuk sebagian besar sistem komputer modern karena mengijinkan program dan data disimpan di memori yang sama.
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/OAndiNurkholis1
Struktur input/output dan runtunan adalah konsep dasar dalam pemrograman yang mencakup proses memasukkan dan mengeluarkan data, serta alur kerja program dari atas ke bawah mulai dari input, proses, hingga output. Variabel, tipe data, operator, dan komentar merupakan komponen penting lainnya yang mendukung struktur tersebut.
Makalah ini membahas analisis situs Traveloka.com dengan fokus pada desain antarmuka pengguna, tampilan grafis, sistem menu, ikon yang digunakan, dan interaksi berbasis grafis.
Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengrusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan.
System yang aman memastikan kerahasian data yang terdapat didalamnya.
Beberapa aspek keamanan yaitu :
-Mambatasi akses ke data dan servis
-Melakukan autentifikasi pada user
-Memonitor aktivitas-aktivitas yang mencurigakan
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
Dokumen tersebut membahas pengenalan diagram Use Case dalam Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk merepresentasikan sistem perangkat lunak. Diagram Use Case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses-proses sistem. Dokumen tersebut juga menjelaskan komponen-komponen pembentuk diagram Use Case seperti use case, aktor, dan hubungan antara
Materi 2 Kompleksitas Waktu dan Ruang (2).pdfAnandaPrasta
Dokumen tersebut membahas tentang kompleksitas waktu dan ruang dari suatu algoritma, di mana kompleksitas algoritma diukur berdasarkan jumlah waktu dan ruang memori yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Kompleksitas waktu dan ruang bergantung pada ukuran masukan data, yang biasanya disimbolkan dengan n. Kompleksitas algoritma diekspresikan secara formal untuk membuatnya independen dari platform komputer dan bahasa pemrograman tertentu.
Model pengolahan informasi pada manusia terdiri dari empat langkah, yaitu penyandian informasi, pembandingan dengan memori, pembuatan keputusan respon, dan eksekusi respon. Proses ini melibatkan perhatian dan memori sebagai bagian penting.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: unit aritmatika dan logika, memori, masukan, dan keluaran. Arsitektur ini menjadi standar untuk sebagian besar sistem komputer modern karena mengijinkan program dan data disimpan di memori yang sama.
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/OAndiNurkholis1
Struktur input/output dan runtunan adalah konsep dasar dalam pemrograman yang mencakup proses memasukkan dan mengeluarkan data, serta alur kerja program dari atas ke bawah mulai dari input, proses, hingga output. Variabel, tipe data, operator, dan komentar merupakan komponen penting lainnya yang mendukung struktur tersebut.
Makalah ini membahas analisis situs Traveloka.com dengan fokus pada desain antarmuka pengguna, tampilan grafis, sistem menu, ikon yang digunakan, dan interaksi berbasis grafis.
Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengrusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan.
System yang aman memastikan kerahasian data yang terdapat didalamnya.
Beberapa aspek keamanan yaitu :
-Mambatasi akses ke data dan servis
-Melakukan autentifikasi pada user
-Memonitor aktivitas-aktivitas yang mencurigakan
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
Dokumen tersebut membahas pengenalan diagram Use Case dalam Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk merepresentasikan sistem perangkat lunak. Diagram Use Case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses-proses sistem. Dokumen tersebut juga menjelaskan komponen-komponen pembentuk diagram Use Case seperti use case, aktor, dan hubungan antara
Pencarian biner adalah metode pencarian yang lebih efisien dibandingkan pencarian berurutan. Pencarian biner membagi data menjadi dua bagian secara berulang sampai data yang dicari ditemukan atau tidak ada di antara kedua bagian tersebut. Proses pencarian biner memerlukan waktu O(log n) secara rata-rata.
Algoritma dan Struktur Data - Binary SearchKuliahKita
Dokumen ini membahas tentang algoritma pencarian biner, yaitu metode pencarian yang lebih efisien dibandingkan pencarian berurutan. Algoritma pencarian biner bekerja dengan membagi data menjadi dua bagian secara berulang sampai data yang dicari ditemukan atau tidak ada di antara kedua bagian tersebut. Prosesnya diawali dengan membandingkan data tengah dengan data yang dicari, kemudian membagi data menjadi dua bagian berdasarkan hasil
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah yang dibutuhkan untuk memerintah komputer. Algoritma dapat ditulis dalam bahasa alami, diagram alir, atau pseudocode. Struktur penulisan algoritma terdiri dari judul, kamus, dan bagian inti berisi instruksi.
PHP adalah bahasa script yang berjalan pada server side. PHP mendukung berbagai tipe data seperti integer, string, array, objek, dan boolean. Variabel dalam PHP bersifat dinamis dan case sensitive. Terdapat berbagai operator aritmatika, increment/decrement, dan logika untuk melakukan perhitungan dan pengolahan data dalam PHP.
[/ringkasan]
Dokumen tersebut memberikan pengantar singkat mengenai SQL (Structured Query Language). SQL adalah bahasa query standar yang digunakan untuk mengakses basis data relasional. Dokumen tersebut menjelaskan elemen-elemen dasar SQL seperti pernyataan, nama, tipe data, dan fungsi-fungsi bawaan SQL.
Matematika Diskrit - 11 kompleksitas algoritma - 02KuliahKita
Dokumen tersebut membahas model pengukuran kompleksitas algoritma untuk menentukan kebutuhan waktu dan ruang secara abstrak yang independen dari mesin dan compiler. Kompleksitas algoritma diukur dalam bentuk kompleksitas waktu dan ruang, dimana kompleksitas waktu dihitung dari jumlah operasi yang dibutuhkan sebagai fungsi dari ukuran masukan, sedangkan kompleksitas ruang diukur dari memori yang digunakan.
Dokumen tersebut memberikan definisi algoritma, pseudokod dan carta alir serta contoh-contoh penggunaannya. Ia juga menjelaskan aktiviti untuk mengenal pasti jenis-jenis tersebut.
Dokumen tersebut membahas struktur data dan algoritma. Struktur data adalah pengaturan data di memori untuk meningkatkan efisiensi akses data, seperti array, list, antrian, tumpukan dan pohon biner. Algoritma adalah langkah untuk memanipulasi data dengan struktur dasar sekuensial, seleksi dan pengulangan. Contoh penerapan struktur data untuk data pasien klinik diberikan.
Algoritma dan pemrograman - Disusun oleh Fitri Ratna DewiFitri Ratna Dewi
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi dianggap sebagai pencetus algoritma karena menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah aritmetika dalam bukunya.
2. Algoritma pertama kali digunakan pada algoritma Euclidean yang menjelaskan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama terbesar.
3. Bahasa pemrograman adalah tata cara penulisan program
Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...Ricko SkyWriter
Dokumen tersebut membahas tentang UML (Unified Modeling Language) dan StarUML. UML adalah bahasa pemodelan standar yang digunakan untuk memodelkan sistem berorientasi objek, sedangkan StarUML adalah alat pemodelan berbasis UML yang dapat digunakan untuk membuat berbagai diagram UML seperti use case diagram, class diagram, dan lainnya. Dokumen ini juga menjelaskan penggunaan dan komponen-komponen penting dari UML seperti aktor,
Dokumen tersebut membahas pemodelan sistem perangkat lunak secara visual menggunakan bahasa pemodelan standar UML (Unified Modeling Language) dan perangkat lunak Rational Rose."
UML digunakan untuk memvisualisasikan desain sistem perangkat lunak secara standar. Terdiri dari diagram kelas, use case, aktivitas, sekuens, dan komponen. Diagram berbeda antara statis dan dinamis. Model desain penting untuk membuat antarmuka pengguna interaktif dan mudah dipahami.
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa standar untuk memodelkan, memvisualisasikan, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML menyatukan berbagai metodologi pemodelan objek seperti Booch, OMT, dan OOSE untuk membentuk satu bahasa pemodelan yang umum digunakan dalam industri perangkat lunak. UML menyediakan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, dan sequence diagram untuk melihat sistem dari ber
UML digunakan untuk melakukan pemodelan sistem perangkat lunak dengan menggambarkan arsitektur sistem, menguji fungsi sistem, dan mendokumentasikan sistem. Diagram UML meliputi use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram. Model desain diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak agar tampilan web terlihat menarik bagi pengguna.
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML), berikan beberapa contoh sederhana !
2. Jelaskan perbedaan mendasar antara Use Case diagram, activity diagram, Sequence diagram, class diagram !
3. Kenapa kita membutuhkan model design dalam implementasi/pembuatan software (web) ?
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) dan beberapa contoh diagram UML seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. UML digunakan untuk membantu pemodelan bahasa pemrograman berorientasi objek. Dokumen juga menjelaskan perbedaan masing-masing diagram UML dan mengapa kita membutuhkan model desain dalam pembuatan perangkat lunak untuk menganalisis kebutuhan dan spesifikasi proyek.
1. UML dikembangkan oleh tiga orang yaitu Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh untuk menyatukan bahasa pemodelan berorientasi objek;
2. UML memiliki 13 diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem dari berbagai aspek seperti use case, tata letak komponen, dan interaksi antar objek;
3. Langkah-langkah membuat UML meliputi pembuatan persyaratan fungsional, use case diagram, skenario
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk pemodelan sistem berorientasi objek. UML digunakan untuk membantu pengembangan perangkat lunak dengan menyediakan diagram seperti use case diagram, class diagram, dan sequence diagram. Dokumen tersebut juga membandingkan jenis diagram UML dan menjelaskan mengapa desain diperlukan dalam implementasi perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas penggunaan Unified Modeling Language (UML) dalam merancang sistem perangkat lunak, termasuk penggunaan class diagram, sequence diagram, package diagram, use case diagram, dan activity diagram untuk merancang struktur sistem dan hubungan antar komponennya.
Dokumen tersebut menjelaskan tentang Unified Modelling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk merancang sistem piranti lunak. UML mendefinisikan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, dan deployment diagram untuk merancang sistem. Langkah-langkah penggunaannya meliputi pembuatan use case, activity diagram, class diagram, component diagram, dan deployment diagram.
1. Pengertian UML
2. Perbedaan Use Case diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram
3. Model design dalam implementasi / pembuatan software
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)Ajat Sudrajat
apa yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML) perbedaan mendasar antara Use Case diagram, activity diagram, Sequence diagram, class diagram Kenapa kita membutuhkan model design dalam implementasi/pembuatan software (web)
Dokumen tersebut menjelaskan tentang Unified Modeling Language (UML) dan beberapa jenis diagram UML seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Dokumen juga menjelaskan mengapa kita membutuhkan model desain dalam implementasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran jelas kepada programmer.
UML adalah bahasa standar untuk merepresentasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML memungkinkan pemodelan struktur dan perilaku sistem melalui diagram kelas, diagram objek, diagram komponen, diagram deployment, dan diagram lainnya. UML diadopsi sebagai standar oleh OMG pada tahun 1997.
Dokumen tersebut membahas pengantar tentang Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk pemodelan sistem piranti lunak. UML mendefinisikan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, dan lainnya untuk merancang sistem secara visual.
Zabhatech Indonesia is a multimedia company founded in 2010 that produces multimedia products and web services. It aims to share advances in multimedia technology and help clients with internet solutions. The company's founders have skills in web design, multimedia, and IT. Zabhatech focuses on multimedia solutions, websites, 3D animation, and logo/brochure design. It has experienced growth and won awards for its work. Contact information and the company's product offerings and history are provided.
Dokumen tersebut membahas konsep-konsep sistemik yang ada di SAP, yaitu unsur-unsur organisasi, data utama, dan transaksi. Ketiga elemen ini merupakan komponen penting dalam merancang struktur perusahaan dan proses bisnis di dalam sistem SAP.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut memberikan penjelasan singkat tentang sistem ERP SAP dan beberapa fitur dasarnya seperti login, navigasi, pencarian menu, dan cara membuat favorit menu.
1. MODUL I
DASAR UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
Tujuan:
• Mahasiswa mengetahui konsep Objec Oriented
• Mengenalkan konsep dan bagian-bagian UML
Teori
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan
mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan
oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model,
deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan
bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya [HAN98]. Selain itu UML adalah
bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh
Grady Booch , James Rumbaugh , dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational
Software Corp [HAN98]. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu
memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam
pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan..
1. Bagian-bagian Dari UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general
mechanism.
1. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang
berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi
sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical
view, component view, concurrency view, dan deployment view.
!"Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang
diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user
atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-
kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan,
perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
!"Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,
1
2. dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan
ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class
diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity
diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer)
dan pengembang (developer).
!"Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang
merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan
ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative
lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk
pengembang (developer).
!"Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram
dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram
implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
!"Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan
bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment
diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator),
dan penguji (tester).
2. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang
disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah
diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya
dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
!"Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang
diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem
dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga
dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari
luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana
fungsi yang ada di dalam sistem.
2
3. !"Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan
sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain
melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class
tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan
spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah
sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
!"State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu
class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object
lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya
yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class
berubah oleh state yang berbeda.
!"Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk
menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object,
sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
!"Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan
pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya
(mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence
diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
!"Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan
aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk
aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
!"Component Diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source
code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi
informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat
pemetaan dari logical view ke component view.
!"Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis
3
4. hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan
untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan
ketergantungan komponen.
Area Penggunaan UML
UML digunakan paling efektif pada domain seperti :
- Sistem Informasi Perusahaan
- Sistem Perbankan dan Perekonomian
- Bidang Telekomunikasi
- Bidang Transportasi
- Bidang Penerbangan
- Bidang Perdagangan
- Bidang Pelayanan Elekronik
- Bidang Pengetahuan
- Bidang Pelayanan Berbasis Web Terdistribusi
Namun UML tidak terbatas untuk pemodelan software. Pada faktanya UML
banyak untuk memodelkan sistem non software seperti:
- Aliran kerja pada sistem perundangan.
- Struktur dan kelakuan dari Sistem Kepedulian Kesehatan Pasien
- Desain hardware dll.
Tujuan Penggunaan UML
1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan
konsep berorientasi object.
2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia
maupun mesin.
Praktek
1. Cara menjalankan Rational Rose:
• Pilih start # program # Rational Rose 2000 Enterprise Edition
2. Bekerja dalam framework Rational Unified Process
Dalam sub menu New, pilih ikon rational unified process dan tekan OK, maka
muncul tampilan seperti dibawah ini:
4
5. browser toolbox diagram jendela diagram
jendela dokumentasi toolbox standart
Bagian-bagian inilah yang akan kita gunakan dalam membuat pemodelan UML
Tugas:
1. Buatlah contoh keadaan nyata dengan menggunakan pendekatan bagian-
bagian dari UML view
2. Dalam permasalahan system yang komplek, apakah pemodelan UML dapat
digunakan dengan baik. Jelaskan jawaban anda
5
6. MODUL II
USE CASE DIAGRAM
Tujuan:
• Mahasiswa mampu membuat sebuah skenario sistem yang nantinya dapat
diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak.
• Mahasiswa bisa memahami alur dari setiap tahap yang digunakan dalam
perancangan perangkat lunak menggunakan UML.
• Praktikan dapat memahami hubungan atara actor dengan use case diagram.
• Praktikan mampu membuat use case diagram dari skenario yang telah ada.
Teori
Use-case merupakan gambaran fungsionalitas dari suatu system, sehingga
custumer atau pengguna system mengerti kegunaan system yang akan dibangun.
Use case diagram adalah penggambaran system dari sudut user, sehingga pembuatan
use case lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada system, bukan
berdasarkan alur kegiatan system.
Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat
terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor dimana actor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat
digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita
dapat menggunakan relationship
Notasi UML untuk actor
Membuat actor pada Rational Rose:
• Klik pada use case view package di browser
• Pilih New # actor, maka sebuah aktor baru bernama new class ditempatkan
di browser.
• Tempatkan kursor pada documentation window, lalu ketikkan dokumentasi
yang diinginkan.
6
7. 2. Use Case
Use case ini merupakan bentuk fungsionalitas dari suatu system. Use case juga
merupakan dialog antara actor dan system.
Cara menentukan use case pada system:
• Pola perilaku perangkat lunak apliaksi
• Gambaran tugas dari sebuah actor
• System atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor
• Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak
Membuat use Case
1. Klik kanan use case pada browser
2. Pilih New# use case. Sebuah use case ditempatkan pada browser
3. Klik use case tersebut dan beri nama yang diinginkan
Membuat use case diagram utama
1. Klik kanan Main diagram pada Use Case View di browser, untuk
membuka diagram
2. Klik actor dibrowser dan tarik actor ke dalam diagram
3. Ulangi langkah 2 untuk menambah actor yang diperlukan pada
diagram
4. Klik untuk memilih sebuah use case di browser dan tarik use case
kedalam diagram
5. Ulangi langkah 4 untuk menambah use case pada diagram
Notasi UML untuk Use Case
catatan: use case dan actor dapat diciptakan lewat toolbar
3. Relasi dalam use case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram :
1. Association, menghubungkan link antar elemen
2. Generalization, disebut juga inheritance(pewarisan) artinya sebuah elemen
merupakan spesialisasi dari elemen lain.
3. Dependency, elemen bergantung dalam beberapa cara pada elemen lain
4. Aggregation, merupakan bentuk asosiasi, dimana elemen dapat berisi elemen
lain
7
8. Tipe relasi/stereotype antara lain:
1. <<include>> yaitu perilaku yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, pada kondisi ini use case menjadi bagian dari use case lainnya
2. <<extends>> yaitu perilaku yang hanya berjalan pada kondisi tertentu, misal :
jam alarm
3. <<communicates>> biasanya ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan
asosiasinya yaitu communicates association.
4. Use Case Diagram
Merupakan gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case dan
interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu system.
Contoh ATM dibawah ini menunjukkan use case diagram
Skenario use case diatas dapat dideskripsikan sebagai berikut:
1. Nama use case : Authentikasi nasabah
Actor : Nasabah, Bank
Type : Priamry
Tujuan : Verifikasi nasabah (user)
• Langkah-langkah yang dilakukan Actor dan Sistem
1. User Memasukkan kartu ATM (Actor)
2. Mesin ATM meminta no PIN dari user (Sistem)
3. User memasukkan PIN dan menekan OK (Actor)
4. Mesin ATM memverifikasi no PIN dengan Bank (Sistem)
5. Mesin ATM meminta jenis transaksi (Sistem)
8
9. 2. Nama Use Case : Withdrawal
Actor : Bank, Nasabah(user)
Type : Primary
Tujuan : Penarikan uang cash
• Langkah-langkah yang dilakukan Actor dan Sistem
1. User memilih menu withdrawal (Actor)
2. ATM meminta jumlah uang yang akan ditarik (Sistem)
3. User memasukkan jumlah uang yang akan ditarik (Actor)
4. ATM melakukan validasi dengan saldo minimal dari rekening user (Sistem)
5. Update Saldo (Sistem)
6. ATM mengeluarkan uang(Sistem)
7. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu (Sistem)
Tugas :
1. Evaluasi Use Case yang ada pada kasus ATM diatas dengan melakukan
modifikasi diagram Use Casenya
2. Buatlah Use Case diagram sederhana system pembelian dengan kartu kredit di
Supermarket dan deskripsikan masing-masing Actor dan Use Casenya.
9
10. MODUL III
OBJECT DAN CANDIDATE CLASS
Tujuan:
• Mahasiswa dapat mengetahui obyek dalam suatu system
• Mahasiswa dapat mengetahui candidate class dalam suatu system
Teori
Definisi Object dan Class
1. Object adalah gambaran dari entity, baik dunia nyata atau konsep dengan batasan-
batasan dan pengertian yang tepat. Object bisa mewakili sesuatu yang nyata seperti
komputer, mobil atau dapat berupa konsep seperti proses kimia, transaksi bank,
permintaan pembelian, dll. Setiap object dalam sistem memiliki tiga karakteristik
yaitu State (status), Behaviour (sifat) dan Indentity (identitas).
Cara mengidentifikasi object:
1. pengelompokan berdasarkan kata/frase benda pada skenario.
2. berdasarkan daftar kategori object, antara lain:
· object fisik, contoh:pesawat telepon
· spesifikasi/rancangan/deskripsi, contoh: deskripsi pesawat
· tempat, contoh:gudang
· transaksi, contoh: penjualan
· butir yang terlibat pada transaksi, contoh: barang jualan
· peran, contoh :pelanggan
· wadah, contoh : pesawat terbang
· piranti, contoh:PABX
· kata benda abstrak, contoh: kecanduan
· kejadian, contoh:pendaratan
· aturan atau kebijakan, contoh:aturan diskon
· catalog atau rujukan, contoh: daftar pelanggan
10
11. Notasi Object dalam UML
2. Class adalah deskripsi sekelompok object dari property (atribut), sifat (operasi),
relasi antar object dan sematik yang umum. Class merupakan template untuk
membentuk object. Setiap object merupakan contoh dari beberapa class dan object
tidak dapat menjadi contoh lebih dari satu class.
Penamaan class menggunakan kata benda tunggal yang merupakan abstraksi yang
terbaik. Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi. Bagian atas
merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur dari class
(atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (operasi).
Dari skenario pada modul II untuk studi kasus pada ATM, kita dapat mendefenisikan
candidate class, dimana candidate class secara kasar dapat diambil dari kata benda yang
ada, atau sesuai dengan apa yang telah dijelaskan diatas.
Candidate class
No Kategori obyek Nama obyek
1 Obyek fisik ATM, ATM Card
2 Transaksi Withdrawal, Transfer
3 Hal-hal yangterlibat dlm …………..
transaksi
4 Peran/actor Nasabah,
Bank
5 Piranti ATM
komputer
6 Proses Withdrawal
update
7 Katalog Daftar Account
Dari beberapa candidate class diatas, dapat kita tetapkan beberapa class yang nantinya
akan berpengaruh pada system antara lain : ATM Card, Withdrawal, Nasabah, Bank,
Transfer dan mesin ATM.
11
12. Membuat Class dalam Rational Rose :
• Klik kanan Logical View pada browser
• Pilih new# Class, maka sebuah Class akan muncul pada browser
• Untuk memberi nama, atribut dan operasi Class, klik kanan Class yang
baru dibuat # Spesification, dan anda dapat memberi identitas yang berkaitan
dengan Class yang telah anda buat.
Notasi class dalam UML:
Bagian dari Class:
a. Nama class
b. Atribut adalah salah satu property yang dimiliki oleh Class yang
menggambarkan dari nilai yang dapat dimiliki property tersebut. Sebuah Class
dapat memiliki beberapa atribut atau tidak memiliki sama sekali. Sebuah atribut
mempresentasikan beberapa property dari sesuatu yang kita modelkan.
Cara membuat atribut pada Class:
• Klik kanan Class yang telah dibuat pada browser
• Pilih New# attribute, ketikkan nama atribut yang anda inginkan.
c. Operasi
Operasi merupakan implementasi layanan dari beberapa object dari class yang
mempengaruhi behaviour (sifat). Class dapat memiliki beberapa operasi atau sama
sekali tidak ada operasinya.
Cara membuat operasi pada Class:
• Klik kanan class yang ada pada browser
Pilih New # operation , ketikkan operasi yang anda kehendaki dari class yang ada.
Notasi class untuk candidate class yang ada dalam system diatas: (untuk pemahaman
class lebih lanjut ada pada modul V)
12
13. Tugas:
Lihat tugas no 2 pada Modul II, buatlah :
1. obyek-obyeknya dan gambarkan hubungan antar obyek
2. candidate class dari system tersebut
3. class-class beserta atribut dan operasinya
4. Gambarkan class-class tersebut pada Rational Rose.
13
14. MODUL IV
INTERACTION DIAGRAM
(Sequence dan Collaboration Diagram)
Tujuan
• Mahasiswa mengetahui interaksi diagram yang ada pada UML
• Mahasiswa dapat menggunakan interaksi diagram untuk system nyata
Teori
1. Use Case Realization
Fungsionalitas use case direpresentasikan dengan aliran peristiwa-peristiwa.
Skenario digunakan untuk menggambarkan bagaimana use case-use case
direalisasikan sebagai interaksi antara object-object. Interaction diagram merupakan
model yang menjelaskan bagaimana sejumlah object bekerja sama dalam beberapa
kelakuan. Interaksi diagram digunakan ketika kita ingin melihat kelakuan dari
beberapa object dalam use case tunggal. Diagram ini baik saat menunjukkan
kolaborasi diantara object-object, namun kurang baik dalam mendefinisikan
behaviour(sifat). Ada dua macam bentuk interaksi diagram yaitu: Sequence Diagram
dan Collaboration Diagram.
2. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
14
15. Contoh Sequence diagram (untuk authentikasi user):
Cara membuat Sequence Diagram:
• Klik kanan use case pada browser
• Pilih New# sequence pada menu bar
• Ketika sequence diagram masih disorot, masukkan nama untuk
sequence diagram tersebut
Cara membuat Object dan Message dalam Sequence Diagram:
• Klik ganda sequence diagram pada browser.
• Klik actor pada browser.
• Tarik actor ke dalam sequence diagram.
• Klik object icon pada toolbar
• Klik sequence diagram window untuk menempatkan object
• Ketika object masih disorot, masukkan nama object
• Ulangi langkah selanjutnya jika masih ingin memasukkan object dan actor
• Klik object message icon dari toolbar
• Klik actor atau object sending message lalu tarik garis message ke actor atau
object yang menerima message
15
16. • Ketika message masih disorot,masukkan nama ke dalam message tersebut
Cara memasukkan objects ke dalam sebuah sequence diagram ke dalam classes
• Klik class ke browser
• Tarik class ke dalam object pada sequence diagram. Rose akan menambahkan
nama class diawali dengan a : ke dalam nama object. Jika object belum
mempunyai nama, maka nama diset menjadi : class-name.
3. Collaboration Diagram
Collaboration diagram merupakan cara alternatif untuk menggambarkan skenario dari
system. Diagram ini menggambarkan interaksi object yang diatur object sekelilingnya
dan hubungan antara setiap object dengan object yang lainnya.
Collaboration diagram berisi:
• Object yang digambarkan dengan segiempat
• Hubungan antara object yang digambarkan dengan garis penghubung
• Pesan yang digambarkan dengan teks dan panah dari object yang
mengirim pesan ke penerima pesan
Cara membuat Collaboration diagram dari sequence diagram
• Klik ganda sequencediagram pada browser
• Pilih browser, create collaboration diagram atau tekan F5
• Atur object dan message pada diagram seperlunya.
Gambar collaboration diagram (authentikasi user)
16
17. 4. Perbedaan Sequence dan Collaboration Diagram
Sequence diagram memberikan cara untuk melihat scenario dari system
berdasarkan waktu (apa yang terjadi pertama kali, apa yang terjadi selanjutnya).
User akan lebih mudah membaca dan mengerti tipe diagram ini. Karenanya
sangat berguna pada fase analisis awal. Sedangkan Collaboration diagram
cenderung untuk memberikan gambaran besar dari scenario selama kolaborasi
disusun dari object sekelilingnya dan hubungan antar object yang satu dengan
lainnya.
Tugas
1. Buatlah Sequence diagram dan Collaboration diagram dengan menggunakan
tugas no 2 pada Modul II?
17
18. MODUL V
RELASI DALAM OBJECT
Tujuan:
• Mahasiswa memahami relasi yang ada pada UML
• Mahasiswa dapat melakukan relasi antar class
Teori
Semua system terdiri dari class-class dan object. Kelakuan system dicapai
melalui kerjasama antar object, misalkan seorang mahasiswa ditambahkan dalam
daftar class, jika daftar class memperoleh message untuk menambahkan mahasiswa.
Interaksi antar object disebut object relationship. Dua tipe yang ada pada saat analisa
adalah association dan aggregation .
1. Relasi asosiasi (association relation)
Asosiasi adalah hubungan semantic bi-directional diantara class-class. Ini
bukan aliran data seperti pada pemodelan desain dan analisa terstruktur, data
diperbolehkan mengalir dari kedua arah. Asosiasi diantara class-class artinya ada
hubungan antara object-object pada class-class yang berhubungan. Banyaknya object
yang terhubung tergantung dengan beragamnya object (multiplicity) yang ada asosiasi
Cara membuat association relationship:
• Klik association icon dari toolbar
• Klik satu dari class association pada class diagram
• Tarik garis association kepada class yang ingin dihubungkan
Contoh relasi assosiasi :
2. Relasi pengumpulan (aggregation relation)
Aggregation relationship adalah bentuk khusus dari asosiasi dimana induk
terhubung dengan bagian-bagiannya. Notasi UML untuk relasi ini adalah sebuah
asosiasi dengan diamond putih melekat pada class yangmenyatkan induk.
Contoh relasi aggregation
18
19. Cara membuat relasi aggregation :
• Klik aggregation icon pada toolbar
• Klik class yang nertindak sebagai part (bagian ) dan yang sebagai
whole(induk).
3. Penamaan Relasi
Sebuah asosiasi dapat diberi nama, biasanya digunakan kata kerja aktif atau
klausa kata kerja dengan cara pembacaan dari kiri ke kanan atau atas ke bawah.
Agregasi tidak diberi nama karena agregasi menggunakan kata “mempunyai” atau
“terdiri”.
Cara memberi nama pada relasi:
• Klik garis relationship pada class diagram
• Masukkan nama relationship.
4. Indikator Multiplicity
Walaupun multiplicity ditentukan untuk class, multiplicity menentukan banyaknya
object yang terlibat dalam relasi. Multiplicity menentukan banyaknya object yang
terhubung satu dengan yang lainnya. Indikator multiplicity terdapat pada masing-
masing akhir garis relasi, baik pada asosiasi ataupun agregasi.
Contoh multiplicity adalah:
1 tepat Satu
0..* nol atau lebih
1..* satu atau lebih
0..1 nol atau Satu
5..8 range 5 s.d.8
4..6,9 range 4 s.d. 6 dan 9
Cara membuat multiplicity
• Klik ganda garis relationship untuk membuat specification
• Pilih tab detail untuk role yang akan dimodifikasi (Role A Detail atau Role B
Detail)
• Masukkan multiplicity yang diinginkan
Contoh relasi class dengan multiplicity
19
20. o Sebuah object Nasabah berelasi dengan tepat satu object Bank, misal : Irma
berelasi dengan Bank Dana.
o Sebuah object Bank berelasi dengan satu atau tak hingga nasabah. Misal : Bank
Dana berelasi dengan Irma, Ilham, Norman, dsb.
o
5. Refleksif Relationships
Adanya banyaknya obyek yang ada pada class dapat saling berkomunikasi satu
dengan yang lainnya. Hal ini ditunjukkan pada class diagram sebagai reflexive
association atau aggregation. Penamaan Role lebih disukai untuk digunakan pada
reflexive relationship daripada penamaan association relationship.
Cara membuat Reflexive Relationship
• Klik association (aggreagation) icon di toolbar
• Klik class dan tarik garis association keluar class
• Lepaskan tombol mouse
• Klik dan tarik garis association kembali ke class
• Masukkan nama role dan multiplicity untuk tiap akhir dari Reflexive
Association
Contoh relasi Refleksif
6. Menemukan Relationship
Untuk menemukan Relationship class-class yang ada dapat dilakukan dengan
memeriksa scenario dan memeriksa
Tugas :
Lihat tugas no 2 pada Modul II, buatlah
1. Relasi refleksif
2. Relasi Aggregation DAN Relasi Assosiasi
20
21. MODUL VI
CLASS DIAGRAM dan PACKAGE
Tujuan:
• Mahasiswa dapat membuat class diagram dari suatu system
• Mahasiswa mampu mendefinisikan paket dalam UML
• Mahasiswa dapat menggambarkan relasi antar class dan typenya
Teori
1. Class Diagram
Class diagram adalah gambaran struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-
lain. Untuk merancang Class diagram, Rational Unified Process menggunakan use
case realization yang menggambarkan bagaimana realisasi dari setiap use case yang
ada pada use case model. Untuk menggambarkan use case realization disini
digunakan class diagram owned by use case realization. Setiap use case yang ada
dibreakdown sehingga akan terlihat jelas entiats-entitas apa saja yang terlibat dalam
merealisasikan sebuah use case. Entitas-entitas ini akan menjadi Candidate Class
dalam Class diagram.
Cara membuat class diagram
• Klik kanan salah satu paket di browser (misalnya package: logical view)
• Pilih new#class diagram, dan ketikan nama pada class diagram yang muncul
Cara membuat class diagram untuk menunjukkan atribut dan operasi dari
sebuah paket:
• Klik kanan untuk package dibrowser
• Pilih new , Class diagram dan ketikkan nama yang anda inginkan.
Cara menambahkan class ke dalam sebuah diagram menggunakan menu query
• Klik ganda diagram pada browser.
• Pilih Query : Add Classes.
• Pilih package yang diinginkan
• Klik untuk memilih classes yang diinginkan dan klik tombol “>>>>>” untuk
menambahkan semua classes ke dalam diagram.
21
22. Contoh Class Diagram untuk system ATM
2. Package
Merupakan tinjauan logika dari suatu model yang berupa kumpulan
clas/package itu sendiri. Tiap paket berisi interface yang direalisasikan oleh publik
klas yaitu clas yang berkomunikasi dengan clas atau package lain. Misalnya data
service, user service, bussines service, dst.
Notasi UML untuk package
Dengan mengelompokkan Class kedalam package, kita bisa melihat level yang lebih
tinggi dari model kita atau kita bisa menggali model dengan lebih dalam dengan
22
23. melihat apa yang ada didalam package. Jika system yang akan dibangun komplek,
package sebaiknya dibuat ditahap awal sebagai fasilitator komunikasi. Untuk system
yang lebih sederhana, class-class yang didapat pada tahap analisa dapat
dikelompokkan ke dalam package-package.
Cara membuat package:
• Klik kanan Logical View pada browser
• Pilih New # Package
• Dan beri nama Package yang anda kehendaki
Relasi antar paket (package)
Relasi yang digunakan pada package relationship adalah jenis dependency
relationship. Jika sebuah paket A tergantung pada paket B, hal ini berakibat satu atau
lebih class-class dipaket A memulai berkomunikasi dengan satu atau lebih public
class dipaket B. Paket A disebut client package dan paket B disebut supplier
package.
Cara membuat relasi antar paket:
• Pilih dependency relationship icon dari toolbar.
• Klik dependent package dan tarik panah ke package yang berhubungan.
Contoh relasi antar paket (package):
Tugas:
1. Perbaikilah class diagram untuk system ATM diatas
2. Buatlah Class Diagram untuk tugas no 2 pada Modul II
23
24. MODUL VII
StateChart Diagram dan Activity Diagram
Tujuan:
• Mahasiswa dapat menentukan obyek dinamis dalam class
• Mahasiswa dapat menggambar statechart diagram
• Mahasiswa dapat menggambar activity diagram
Teori
1. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu
state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class
dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Elemen yang muncul pada statechart: State (keadaan sesaat), start, end, transition,
action entry, do dan exit.
Cara membuat state (state transition) :
• Munculkan icon state dari toolbar
• Browse # State machine diagram # maka state muncul browser
• State yang muncul pada browser # New # State
• Beri nama state yang dikehendaki.
Notasi state pada UML
1. State
2. Start state dan Stop state
dan
24
25. a. State Details
Action-action yang mengiringi seluruh state transition ke sebuah state mungkin
ditempatkan sebagai sebuah entry action dalam state. Demikian juga, action-action
yang mengiringi seluruh state transition keluar dari sebuah state mungkin
ditempatkan sebagai sebuah aksi keluar dalam state. Kelakuan yang terjadi dalam
state disebut activity. Sebuah activity memulai ketika state dimasukkan dan salah satu
dari melengkapi atau diinterupsi oleh sebuah state transition yang keluar. Kelakuan
mungkin sebuah action yang sederhana, atau kelakuan merupakan sebuah event yang
terkirim ke object lain. Sesuai dengan action-action dan guard -guard, kelakuan ini
secara tipikal dipetakan ke operasi-operasi dalam object.
Membuat Entry Actions, Exit Actions dan Activities
1. Klik kanan pada state untuk menampilkan shortcut.
2. Pilih menu specification.
3. Pilih General.
4. Klik kanan pada field Action untuk menampilkan shortcut.
5. Pilih menu Insert untuk aksi yang disebut entry.
6. Double klik pada entry untuk menampilkan Action Specification.
7. Pilih tipe action: action atau send event.
8. Masukkan informasi action atau send event.
9. Pilih kapan action seharusnya terjadi: on entry, on exit , on event dan do.
10. Klik tombol OK untuk menutup Action Specification .
11. Klik tombol OK untuk menutup State Specification.
Contoh state detail
25
26. Contoh Statechart Diagram untuk ATM:
2. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari
satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk
membuat activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami
keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel
behaviour atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case.
Elemen-eleman activity diagram :
1. Status start (mulai) dan end (akhir)
2. Aktifitas yang merepresentasikan sebuah langkah dalam workflow.
3. Transition menunjukkan terjadinya perubahan status aktivitas (Transitions show what
state follows another).
4. Keputusan yang menunjukkan alternatif dalam workflow.
5. Synchronization bars yang menunjukkan subflow parallel. Synchronization bars
dapat digunakan untuk menunjukkan concurent threads pada workflow proses bisnis.
6. Swimlanes yang merepresentasikan role bisnis yang bertanggung jawab pada aktivitas
yang berjalan.
Membuat Swimlanes
1. Klik kanan pada use case yang akan dibuat activity diagram, kemudian pilih Select in
Browser. Use case yang dipilih akan tersorot pada browser.
2. Klik kanan use case yang tersorot di browser, kemudian klik New, Activity Diagram.
3. Beri nama activity diagram.
4. Buka activity diagram dengan double klik
5. Pilih icon swimlane dari toolbar dan klik ke dalam activity diagram.
26
27. 6. Buka Specification dari swimlane dengan cara double klik header swimlane
(NewSwimlane) pada diagram.
7. Beri nama swimlane dengan nama sesuai dengan role bisnis yang menjalankan
aktivitas -aktivitas.
8. Klik OK.
Membuat status Aktifitas (Aktifitas)
1. Klik icon status mulai di toolbar dan kemudian klik di swimlane.
2. Klik icon aktifitas di toolbar dan kemudian klik di swimlane.
3. Ganti nama NewActivity sesuai dengan aktiftas yang dilakukan
4. Untuk menunjukkan aktifitas pada nomor tiga berhubungan dengan status mulai , klik
icon state transition di toolbar..
5. Klik dan drag transition dari status mulai menuju ke aktifitas nomor tiga.
Catatan: untuk membuat aktifitas dan transition lainnya dapat dilakukan dengan
mengulang langkah 2 sampai 5.
Membuat Decision point
1. Klik icon decision point di toolbar dan kemudian sambungka n transition menuju dan
dari decision point ke aktifitas-aktifitas yang berhubungan.
2. Buka decision specification dengan cara double klik decision point.
3. Masukkan nama decision point sesuai dengan fungsinya.
4. Untuk setiap transition yang keluar dari decision point, double klik untuk membuka
specification-nya.
5. Pada tab Detail, masukkan label guard condition dengan fungsi yang sesuai di kotak
Guard Condition. Arti Guard Condition adalah transition yang keluar dari decision
point di-triger oleh guard condition pada decision point-nya.
6. Klik OK
27
28. Contoh activity diagram untuk system ATM
Tugas
Lihat tugas no 2 pada Modul II buatlah:
1. Statechart Diagram
2. Activity Diagram
28