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ゲーム研究における
海外連携とその課題
デジタルハリウッド大学大学院
七邊 信重
自己紹介
七邊信重(ひちべのぶしげ)
専門
 文化研究、メディア論、産業論
 特にゲーム、アニメーション
 社会学、経営学
著作
 『デジタルゲームの教科書』
 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本
――妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
2
本日の発表内容
本発表の目的
ゲーム研究の現状(海外・日本)
ゲーム研究の個人的体験
海外発信の個人的理由
海外のゲーム研究グループとの連携
ルディフィケーション
まとめと今後の課題
3
ゲーム研究の状況(海外)
国際学会「デジタルゲーム学会(DiGRA)」
 2003年設立。フィンランドのフランス・マウラ
(Frans Mäyrä)教授が初代会長
 2年(現在は1年)毎に国際会議を開催
ゲーム研究は、多くの研究者が参加する活
発な研究領域に
 歴史学・人類学・心理学・社会学・教育科学・コン
ピュータ科学・文学・芸術学などの分野の研究者
が、学際的に知識を共有・創造する場に
4
ゲーム研究の状況(日本)
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
 DiGRA日本支部として2006年設立
 心理学、教育工学、工学が中心
 海外のゲーム研究はほとんど読まれていない
研究人口が小さく、コミュニケーションを行え
る場も限定的
 『ハーフリアル』翻訳(2016年)で状況が変わる
日本の研究はほとんど知られていない
 例外: 中沢新一,『ポケットの中の野生』
5
「ゲーム研究」の個人的体験
DiGRA2007
 2007年、国際学会DiGRAの第3回国際会議
「DiGRA2007」を日本に招致。東京大学で開催
 世界中の研究者が参加。29か国355名。
 イェスパー・ユール、フランス・マウラ、T.L.テイラー等
 日本の研究者は確か20人程度
「ゲーム研究」の存在を知って驚く
6
7
海外発信の個人的理由
 ゲームについて学術的に深いコミュニケーションを
できる研究者が日本には少なかった。
 特に、ゲーム文化・産業
 論文の一部を英語化したスライドや、時には日本語
論文を読んでくれる海外の研究者が多かった。
 英語論文があれば問い合わせへの回答が楽
 日本語で論文を書いても、国際的には何も書いてい
ないのと同じと感じる機会が度々あり、英語での情
報発信の必要性を痛感していた。
 ということで
 英語論文出版
 海外研究者と連携
8
Transnational Contexts of Culture, Gender, Class,
and Colonialism in Play: Video Games in East Asia
 Pulos, Alexis, Lee, S.
Austin. (ED.)(2016).
Palgrave Macmillan.
 8章中4章が日本のゲーム
文化についての論文
 ただし、日本からの成果
は1本のみ(拙稿)
 姉妹編の書籍には、日本か
らの成果が2本掲載
 日本・海外の研究者と「社
会的」に作成
 モチベーション維持のため
9
海外の研究グループとの連携
(フィンランド、アールト大学、タンペレ大学)
10
研究者との交流
 Miikka J. Lehtonen、Frans Mäyrä など
共同研究
 「ポケモンGO」等のモバイルゲームの調査
 日中欧のプレイヤー文化・市場調査
タンペレ大学
11
Prof. Frans Mäyrä
12
ルディフィケーション
Ludification of Culture and Society (2014-
2018)
 ゲーミフィケーション: ゲームの要素を社会・経
済の目的に利用すること
 ルディフィケーション: より広く、遊びやゲームが
社会・文化・経済に影響を与え、それらを変えて
いくこと
「ポケモンGO」
 「ルディフィケーション」の根拠の一つ
 文化が楽しさや公共的な遊びに寛容になる
 「Shadow Cities」(2010)→「ポケモンGO」(2016)
13
まとめと今後の課題
海外連携のメリット
 コミュニケーションの増加
海外連携のコツ
 社会的・持続的に取り組む
 活動自体を楽しむ
 学問のルディフィケーション!
日本のゲーム研究の課題
 単著、論文集の国際出版
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 関西: 立命館大学ゲーム研究センター
 関東: なし。研究者が個人的努力でネットワーク形成 14
Playful Thinking (MIT Press)
15 出典:http://www.playfulthinking.net/index.html#submit
ご静聴、ありがとうございました。
16
七邊信重(Hichibe, Nobushige)
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地方アニメスタジオの可能性――コンテンツ研究の蓄積から (Possibilities of Local Animation Studios in Japan)
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日米における商品としてのアニメーションの動向
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オタク・カテゴリーとアイデンティティ戦略(Otaku Category and Identity Strategy)
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Transforming Fields of Game Development in Japan -a Comparative Study between...
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日本の家庭用ゲーム企業の生き残り方――「レベルファイブ」の資本蓄積過程と 戦略の分析から
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博士論文「ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化」発表資料
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日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
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ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)
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世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world ...
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ゲーム研究における海外連携とその課題