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この10年の産業の激変

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2018年3月16日にデジタルハリウッド大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」における小山友介先生(芝浦工業大学)の発表スライドです。

Published in: Entertainment & Humor
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この10年の産業の激変

  1. 1. この10年の産業の激変 小山友介(芝浦工業大学)
  2. 2. おまえ誰や、とお思いでしょうが この人です 『日本デジタルゲーム産業史』 2016年6月30日発行 社会情報学会 優秀文献賞(2017)
  3. 3. この10年をざっくりまとめると・・・ ▶ ゲーム産業の中心がシフトした10年  2012年:市場規模 携帯電話>家庭用  市場が2つに収斂  据置タイプ:家庭用ゲーム機 vs PC(Steam)  ハンディタイプ:携帯ゲーム機 vs スマホ ▶ Indie Games:世界的な隆盛  Steam:いろいろな国から参入  中国、東欧、南米・・・  売り上げ:日本の家庭用ゲーム市場より大きい ▶ “Write Once, Run Anywhere”とまでは行かないが  ミドルウェアの性能向上で移植がかなり楽になりました
  4. 4. 今日伺いたいこと ▶ ゲームって“Japanese Dream”になる?  ぶっちゃけ、儲けやすくなりましたか? ▶ 日本と海外の販売比率はどんな感じ?  日本以外で売れてる国はどこ?  意外なエピソードがあったら教えてください  レーティング絡みとか、何かありませんか? ▶ Switchって、どうよ?

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