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シリアスゲームへの期待
~シリアスゲームの現在と未来~
藤本 徹
東京大学
The 1st Serious & Applied Games Summit
@オランダ王国大使館
2017年2月24日
自己紹介: 藤本 徹
 東京大学 大学総合教育研究センター 特任講師
 LudixLab(ルディックスラボ)、シリアスゲームジャパン代表
 研究分野:
 教育工学、インストラクショナルデザイン
 ゲーム学習(シリアスゲーム、ゲーミフィケーション)
 著訳書:
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 2
今日の話題
• シリアスゲーム:これまでの展開
• 日本国内・海外の状況
• 今後の展望
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 3
エデュテインメント1990s’
シリアスゲーム2000s’
ゲーミフィケーション2010s’
ゲーミング&
シミュレーション〜1990s’
エンターテインメント
エデュケーション
模擬体験・システ
ム的側面を重視
楽しさの要素を
重視
シリアスゲームの歴史的背景
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 4
シリアスゲーム以前
「30年以上のシミュレーション&ゲーミング研究
の取り組みにも関わらず、教育全体で見れば,
いまだゲームの教育利用は周辺的な存在に
とどまっている。妨げとなっている最大の要因
は,ゲームがシリアスなものではないという
根強い偏見である。」
- Pierre Corbeil (Simulation & Gaming 誌編集長), 1999
52017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
シリアスゲーム以後
• 「私がゲーム研究を始めた時は、こいつは
頭がおかしくなったんじゃないかといった目で
見られたものだが、それが今では、
ゲーム研究分野はゴールドラッシュ状態で、
多くの研究者が集まってきている。」
- James Paul Gee (2003)
62017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
Serious Games Summit 2004
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 7
Serious Games Summit GDC
http://www.4gamer.net/specials/gdc2004/gdc2004.html Serious Games Summit DC
シリアスゲームジャパン設立
(2004年5月10日)
国内で普及活動を開始
8
ファミ通.com
http://www.famitsu.com/game/news/2004/12/18/103,1103297612,34686,0,0.html2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
海外へ国内の状況を発信
9
ファミ通.com
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「シリアスゲーム」刊行(2007年2月20日)
当時の状況:
• MMORPG、仮想世界プラット
フォームへの関心が全盛
– 「World of Warcraft」 、「セカンド
ライフ」
• DS「脳トレ」ブーム後の学習・
実用系タイトルが一巡
• Nintendo Wiiの大ブレイク
– 「Wii Sports」(2006年12月)
– 「Wii Fit」(2007年12月)
102017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
翻訳書を刊行
11
• 訳書「テレビゲーム教育論」(2007/7)
マーク・プレンスキー著
(東京電機大学出版局)
• 訳書「デジタルゲーム学習」(2009/4)
マーク・プレンスキー著
(東京電機大学出版局)
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国内のゲームへの認識も変わってきた
2017/2/24
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16
ゲーム業界の主要テーマとしての認知
(2015/2)徳岡 正肇編著、SBクリエイティブ
172017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
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藤本徹・森田裕介(編著)(2017/2)
ミネルバ書房
第1章 教育工学分野におけるゲーム研究
第2章 教育・学習ゲームのデザインと開発
第3章 ゲーム学習と評価
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第5章 教育工学分野におけるゲーム研究の
課題
第6章 ゲームと教育・学習の将来像
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 18
国内の状況の推移
192017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
2006
2005
2008
2007
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
シリアスゲームジャパン設立(2005~)
「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~」
(経済産業省、2006)発表
九州大学
「シリアス
ゲームプ
ロジェク
ト」(2009
~)
防衛省:サイバーセキュリティ
教育のシリアスゲーム開発
(2013)
ベネッセ:算数・数
学学習ゲームプラッ
トフォーム「グローバ
ルマス」(2013~
2017)
「シリアスゲー
ムジャム」開催
(2014~)
スクウェア・エ
ニックス、学研
「SGラボ」設立
(2006~2009)
シリアスゲームへの米国政府のバックアップ
• “I’m calling for investments in educational
technology that will help create. . .
educational software that’s as compelling as
the best video game. I want you guys to be
stuck on a video game that’s teaching you
something other than just blowing something
up.“
-- President Obama, March 2011
• ホワイトハウスの専任アドバイザーとして
ゲーム開発者や研究者を採用
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 20
米国ホワイトハウスがゲームに注目
21
• ホワイトハウスの専任アドバイザーとしてゲー
ム開発者や研究者を採用
• ホワイトハウス主催でシリアスゲームアイデ
ア募集や「シリアスゲームジャム」の開催
http://gamesforimpact.ideascale.com/http://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/13/games-can-change-world
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
高等教育におけるゲーム教育
• シリアスゲームが主要科目に
222017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
出典: Higher Education Video Game Alliance.
“Priming the Pump 2015: Survey of Program Graduates”
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エンターテインメント
ゲーム
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レーシングカー
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自動車開発で生まれた
要素技術の転用
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2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 26
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学校もゲーム開発者の活躍の場に
• Quest To Learn:ニューヨーク市の
公立学校(中高一貫校、2009年
~)
• CICS Chicago Quest(2011年~):
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• PlayMaker School:カリフォルニア
州の私立学校(2012年~)
• ゲームデザイナーと教育専門家
チームが協力してカリキュラム開
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• 常勤のゲームデザイナーが教材
を開発
282017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
さらに高まる「ゲーム」の社会的価値
• 「良質なエンターテインメントエデュケーション」としての
ゲーム
– 他のコンテンツ産業と同様(小説、映画、マンガ、アニメ・・・)
• 「教育や社会問題解決のためのツール」としてのゲーム
– 学校が対応できてない、人々の学びや成長を支える
• 過渡期としての「シリアスゲーム」
– すでにゲームが真面目な存在に
• 「社会の仕組みや活動を支える要素」としてのゲーム
– 「ゲームのちから」を信じる人々の広がり
292017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto
ありがとうございました
Contact:
藤本 徹 Toru Fujimoto
東京大学 大学総合教育研究センター
tfuji@anotherway.jp
Twitter ID: tfujimt
http://anotherway.jp
2017/2/24 (c) 2017 Toru Fujimoto 30

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