Advertisement
Advertisement

More Related Content

Similar to 180728_東北学院大学_オープンキャンパス_ゲームの社会学 (Tohoku Gakuin University_Open Campus_Sociology of Games) (20)

More from Nobushige Kobayashi (Hichibe)(19)

Advertisement

Recently uploaded(20)

180728_東北学院大学_オープンキャンパス_ゲームの社会学 (Tohoku Gakuin University_Open Campus_Sociology of Games)

  1. 模擬授業 ゲームの社会学 東北学院大学 教養学部人間科学科 小林 信重
  2. 自己紹介  専門  社会学、経営学、ゲーム研究  著作・論文(発表関連)  『ゲーム産業成長の鍵としての自主 制作文化』(東京工業大学(博士論 文)) ,2013.  Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play: Video Games in East Asia, Palgrave Macmillan,2016.  『デジタルゲーム研究入門』ミネル ヴァ書房,2019(予定). 2
  3. 模擬授業の内容 ビデオゲームとは? ビデオゲームの人気  市場拡大と日常化 ゲーム研究の発展 ゲーム研究と社会学  社会学とは? ゲームの社会学の例  実験/量的調査/質的調査  日本での現状 人間科学科とゲームの社会学 3
  4. ビデオゲーム(Video Game)とは? コンピュータ、ディスプレイ(出力装置)、イン ターフェース(入力装置)などのメディアや情 報技術を利用するゲーム  画面を見て遊ぶコンピュータゲーム  Vis-(見る) visual, view, vision  家庭用ゲーム、モバイルゲームなど 「ビデオゲーム」でないゲーム  カードゲーム、ボードゲーム、スポーツ 日本だと「テレビゲーム」が最近まで一般的  テレビに接続するゲーム機が主流だったため 4
  5. ビデオゲームの人気 市場の拡大(世界)  1兆円(2001年)→11兆円(2017年)  映画、音楽などを超える ゲームプレイの日常化と、ゲーム人口の拡大  いつでも、どこでも、だれでもプレイ  昔) 家やゲームセンターのような限られた場で、ゲー ム機やPCで、子どもや若年男性がもっぱら遊ぶ  今) 街や学校で、スマートフォンで、女性や大人も  エリクソン消費者研究所の調査(2014年)  韓国の85%、米国の75%、ブラジルの53%がプレイ  韓国のゲーマーの50%が、40歳以上 5
  6. 世界でのゲーム売上高(単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 6 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 90,000 100,000 110,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
  7. 日本の主要コンテンツ売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。 7 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 テレビ 出版物 ゲーム 新聞 音楽・音声 マンガ 映画興行 アニメ
  8. ゲーム研究の発展 国際学会「デジタルゲーム学会(DiGRA)」  2003年設立。フィンランドのフランス・マウラ (Frans Mäyrä)教授が初代会長  現在は、毎年、国際会議を開催  ちょうど、7月25~28日にイタリアで開催中  来年度は、京都で開催(DiGRA 2019) ビデオゲーム研究は、活発な研究領域に  歴史学・人類学・心理学・社会学・教育科学・コン ピュータ科学・文学・芸術学など  要因)ゲーム世代の研究者の成長(40~50代)、 近年のゲーム人気、新しい研究テーマの追求 8
  9. DiGRA 2007(東京大学で開催) 9
  10. ゲーム研究の例 ゲーム自体(哲学、美学など)  定義  ボードゲームやスポーツ、ギャンブル、玩具との比較  ゲーム内の要素  ルール、物語、世界設定、音楽、キャラクター  空間や時間の表現 ゲームの効果・影響(心理学、教育工学)  負の効果  暴力性、中毒、ステレオタイプ、肥満、視力低下  正の効果  教育効果、満足感・達成感、社交性 10
  11. ゲーム研究と社会(科)学 社会科学  データに基づき、社会現象を記述・説明する科学  政治学、経済学、経営学、心理学、教育学など 社会学  社会科学の一つ  独自の概念や方法に基づき、データに基づいて 社会を探究する学問  社会: 複数の人間の「関係」「集まり」  データ: 事実や資料 社会学的なゲーム研究も増加 11
  12. ゲームの社会学(実験) 歴史オンラインゲーム「大航海時代 Online」 の教育効果の研究(七邊 2008)  東京大学馬場章研究室の研究  メディア効果研究の一種 データ収集・分析方法: 「実験」  実験群① ゲームプレイのみ  実験群② ゲームに基づく授業  統制群 教科書に基づく授業  3群の教育効果を統計的に分析(分散分析)  実験群②で、有意に「歴史への関心」が向上 12
  13. ゲームの社会学(量的調査) 「ポケモンGO」のプレイ継続要因の分析(小 山・七邊・田中 2017; 七邊 2018)  プレイ継続理由  性別、年齢、職業、居住地域のような社会的属性 と、ゲームのプレイの仕方や課金行動の関係 データ収集・分析方法: 量的調査  2017年7~8月にWebアンケート実施  属性とプレイ状況の関係を統計分析 13
  14. プレイ継続理由(全体) 14 「図鑑を埋めたい」「ゲームが面白い」が多い  「他プレイヤーとの交流」「これまでの課金がもっ たいない」は少ない 17.4 13.1 12.2 5.6 22.1 9.0 3.0 39.7 26.3 29.7 18.0 36.2 22.2 3.1 30.5 31.1 34.4 38.7 29.3 36.2 1.0 9.8 14.5 14.0 17.7 8.1 24.1 0.3 2.6 15.0 9.7 20.0 4.3 8.5 92.6 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ゲームが面白い ポケモンシリーズが好き 運動になる 他プレイヤーとの交流 図鑑を埋めたい これまでの課金がもったいない その他 そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない どちらかと言えばそう思わない そう思わない
  15. 世代と「ポケモンシリーズが好き」 15 20代で「思う」「どちらかと言えば」が6割強  カイ二乗検定で有意(χ2=126.1170, df=16, N=1000, p<.0001, クラメールのV係数 .1776) 29.5 10 12.5 7 6.5 35.5 33.5 16 23.5 23 20.5 28.5 38 36 32.5 8 17.5 12 20 15 6.5 10.5 21.5 13.5 23 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 20代 30代 40代 50代 60代以上 そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない どちらかと言えばそう思わない そう思わない
  16. 年齢別の「ポケモンGO」の プレイ継続・中断比率(単位:%) 16 現在遊んでい る 過去に遊んで いたが、今は 遊んでいない 合計 20代 37.7 (104) 62.3 (172) 100.0 (276) 30代 41.7 (73) 58.3 (102) 100.0 (175) 40代 45.9 (62) 54.1 (73) 100.0 (135) 50代 38.0 (46) 62.0 (75) 100.0 (121) 60代以上 28.6 (16) 71.4 (40) 100.0 (56) 合計 39.4 (301) 60.6 (462) 100.0 (763)
  17. 居住地別の「ポケモンGO」の プレイ継続・中断比率(単位:%) 17 現在遊んで いる 過去に遊ん でいたが、今 は遊んでい ない 合計 人口200万 人以上 41.4 (264) 58.6 (373) 100.0 (637) 人口200万 人未満 29.4 (37) 70.6 (89) 100.0 (126) 合計 39.4 (301) 60.6 (462) 100.0 (763)
  18. ゲームの社会学(質的調査) ゲーム自主制作者の調査研究(七邊 2013)  ゲーム自主制作の条件と結果  自主制作者の動機の特徴  自主制作の場の規範や構造  自主制作場とゲーム産業との歴史的関係  日米比較 データ収集・分析方法: 質的調査  インタビュー、観察、歴史資料 18
  19. 自主制作ゲーム(同人ゲーム) パッケージ、レーベルデザイン、プレスされ、 商業ゲームと見分けがつかない。
  20. 小売店(同人ショップ) 虎の穴、メロンブックス、ホワイトキャンバス、三月兎 などが秋葉原だけでなく全国に存在。
  21. ゲームの社会学の現状(日本) 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)  DiGRA日本支部として2006年設立  心理学、教育工学、工学が中心 社会学的な研究は、それほど多くない  さまざまな研究の余地があります!  「乙女ゲーム」のプレイ動機  「ポケモンGO」の魅力  ゲームにおけるジェンダー表現  社会問題を扱ったゲームの歴史  ゲーム実況者の序列の要因 など 21
  22. 人間科学科とゲームの社会学 「日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大 学リスト」(DiGRA JAPAN)に本学科が掲載  「ゲーム研究」が可能! 22  出典: http://digrajapan.org/?page_id=1354
  23. 人間科学科と社会学 人間科学科で研究できる社会学の範囲  教育と社会、社会階層、家族、メディア・SNS  その他のテーマでも研究できます。  社会学や社会調査などの教育を受けられます! 心理学、教育学、体育学も学べます。 本学科への進学を検討してみてください!  本日の模擬授業、個別相談、施設見学などの機 会も、ぜひご活用ください。  250、251教室など 23
  24. ご静聴、ありがとうございました。 小林信重  natsunokumo2008@gmail.com 24
Advertisement