   Setiap kanak-kanak membesar dan
    berkembang dalam persekitaran yang berbeza.
   Perkembangan kanak-kanak berlaku melalui
    interaksi dengan persekitaran.
   Persekitaran atau alam sekeliling yang
    mempengaruhi pembelajaran atau perubahan
    tingkah laku kanak-kanak merangkumi
    persekitaran fizikal, psikososial dan
    pengalaman bersama rakan-rakan termasuk
    pengalaman yang dilalui secara langsung
    dalam pelbagai perkara.
   Konsep: Persekitaran yang menggalakkan dan
    mempercepat perkembangan,keupayaan,
    kebolehan menguasai sesuatu yang pada
    akhirnya membawa kepada perubahan
    tingkah laku.
   Persekitaran terdiri daripada:
    ◦ Fizikal (keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan
      bantu belajar, persekitaran)
    ◦ Psikososial (keselamatan, kesihatan, kebersihan,
      perapatan/kemesraan)
DEFINISI ALAM BELAJAR
 Suatu keadaan atau suasana belajar yang dapat
 merangsang minat belajar kanak-kanak dalam
 mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke
 arah yang positif.
1. FIZIKAL
 Rumah
 Sekolah - bilik darjah
 Persekitaran yang kondusif (fizikal, emosi &psikologi)
  :murid-murid berasa gembira,selesa & selamat.
 Kanak- kanak belajar berfikir, berkawan, membentuk
  peraturan, mematuhi peraturan dan berkongsi alatan
  melalui persekitaran fizikal yang dihadapinya.
 Keupayaan, minat dan kecenderungan
  mereka terhadap pembelajaran juga
  berbeza.
 Persekitaran fizikal yang terancang dan
  selamat memberikan pengaruh yang
  optimum kepada pembelajaran kanak-
  kanak.
 Mereka dapat belajar dengan lebih baik
  dan memperoleh kejayaan yang
  cemerlang.
2. PSIKOSOSIAL

 Psikologi kanak + hubungan sosial dengan
  individu lain
 Hubungan guru dengan murid yang baik
 Hubungan murid dengan murid yang baik
 Perasaan selamat , diterima, dihargai dan
  seumpamanya akan menjadikan kanak-kanak
  berkeupayaan belajar dengan berkesan.
 Hierarki Keperluan Maslow – Setiap keperluan
  murid perlu dipenuhi agar mereka dapat
  berperanan dengan lebih berkesan.
PENYEMPURNAAN KENDIRI
               -Saya boleh belajar



            PENGHARGAAN KENDIRI
 -saya pandai dan selalu mendapat pujian guru


         KASIH SAYANG dan PENERIMAAN
      -Saya rasa disayangi dalam kelas ini.


                 RASA SELAMAT
-Saya berasa selamat berada di dalam kelas ini.




              FISIOLOGI / HAYAT
     -Saya boleh ke tandas apabila perlu.
3. KOMUNITI PEMBELAJARAN

 Konsep: Persekitaran yang melibatkan hubungan
  kerjasama antara manusia yang memungkinkan
  berlakunya perubahan tingkah laku.
 Melibatkan unsur kerjasama, bantu membantu,
  perkongsian alat/idea, perasaan saling , persaingan
  yang sihat dan sebagainya.
 McMillan dan Cavis (1986), empat ciri komuniti:
 1. keahlian
 2. pengaruh
 3. memenuhi keperluan individu
 4. berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan
   Konsep: Persekitaran yang melibatkan hubungan
    kerjasama antara manusia yang memungkinkan
    berlakunya perubahan tingkah laku
   Melibatkan unsur kerjasama, bantu membantu,
    perkongsian alat/idea, perasaan saling ,
    persaingan yang sihat dan sebagainya.
   Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi
    Bronfenbrenner)
       Mikrosistem
       Mesosistem
       Ekosistem
       Makrosistem
       kronosistem
PENGALAMAN BELAJAR
           KANAK-KANAK
 Pengalaman langsung (first hand experience)
 Proses belajar melalui pengalaman langsung
  ini merupakan cara semulajadi manusia
  belajar.
 Pembelajaran dalam bentuk pengalaman
  langsung adalah satu bentuk pembelajaran
  yang paling berkesan.
 Pelbagai perkara dipelajari kanak-kanak
  melalui sesuatu aktiviti yang dilaluinya.
 Kebebasan    belajar mengikut gaya
  belajar,gayaberfikir, minat, masa dan
  sebagainya. (John Holt ,1995)
 Prinsip-prinsip dalam pembelajaran
  semulajadi kanak-kanak (John Holt: How
  Children Learn,1995):-
  • 1.Daya ingin tahu
  • 2. Tahu cara belajar dengan sendirinya
  • 3.Masa yang banyak untuk berfikir
  • 4.Tidak takut untuk mencuba
  • 5.Pengalaman secara langsung – paling baik
› 6. Kanak-kanak menghayati nilai-nilai intrinsik
  dalam perkara yang dipelajari oleh mereka.
› 7. Belajar paling baik tentang hubungan
  dengan orang lain-interaksi dengan
  pelbagai peringkat usia.
› 8. Kanak-kanak memerlukan masa yang
  mencukupi untuk bersama keluarga.
› 9. Tekanan akan mengganggu
  pembelajaran kanak-kanak.
 Aktif …..proaktif
 Suka menyoal
 Ingin tahu
 Berani mencuba
 Tidak berasa jemu untuk melakukan
  sesuatu
 Kritis, kreatif & inovatif
 Suka bermain
   Mengambil kira alam belajar kanak-kanak
    dalam merancang pembelajaran berkesan.
   Alam belajar yang wajar disediakan haruslah
    merangkumi empat aspek:-
     1.Berpusatkan murid
     2. Berasaskan maklumat atau pengetahuan
     3. Berpandukan pentaksiran pembelajaran
     4. Berlandaskan komuniti pembelajaran
Peranan dan
Kepentingan main
  (play) dalam
     proses
  pembelajaran
 kanak – kanak.
Bagi kanak-kanak, main merupakan 1
laluan yang membolehkan kanak-kanak
belajar dan mengenali persekitarannya
melalui penerokaan, simulasi, lakonan,
proses cuba-jaya dan manipulasi alatan.

 Merupakan proses semulajadi yang
menghubungkaitkan alam fizikal kanak-
kanak dengan alam spiritual, pemikiran,
kreativiti, perlambangan,idea, peranan
serts pengalaman masa depan kanak-
kanak.
Dijadikan sebagai 1 pendekatan terancang dan
berstruktur.
 Meliputi aktiviti yang mengembirakan
 Memberi peluang kepada murid untuk
melahirkan perasaan, meneroka serta mencuba
meningkatkan kemahiran.
 Berpeluang untuk memberi tumpuan dan
perhatian.
 Memupuk perkembangan kognitif dan
psikomotor.
 Pengalaman secara langsung yang diperolehi
dapat memberi kesan pembelajaran yang mentap
dan berkesan kepada kanak-kanak.
KEPENTINGAN
    MAIN
Menurut Piaget (1962), kanak – kanak perlu
bermain kerana:
    Dapat memberi peluang kepada kanak – kanak
   meluahkan idea, perasaan dan emosi.
     Membolehkan kanak – kanak tenang dan
   beriadah.
     Membolehkan kanak – kanak menggunakan
   tenaga yang berlebihan.
     Membolehkan kanak – kanak menyediakan
   diri untuk tahap perkembangan seterusnya
   termasuk alam dewasa.
     Memberi peluang kepada kanak – kanak
   belajar menyelesaikan masalah yang
   mempengaruhi perkembangan intelek.
Melibatkan pembelajaran merentasi 3 domain
iaitu:
         kognitif
         sosial
        Psikomotor

 Membudayakan proses pembelajaran termasuk
mengulang, berlatih, latih tubi, meniru, meneroka,
menemui, mengulangkaji dll.

 Membantu pembentukan jati diri, keterampilan
diri, pemukukan nilai murni.
Kepentingan
             main


                        Sosioemosi
Fizikal


          Kognitif
Dapat membina kemahiran psikomotor
seperti pergerakan lokomotor, motor kasar
dll.
  Dapat merangsang kemahiran fizikal
seperti melompat, memanjat dll .
  Aktiviti taman sains seperti menanam
dapat meningkatkan keupayaan dan
ketangkasan deria bau, sentuh, pergerakan
lokomotor dan bukan lokomotor di samping
penerokaan alam semulajadi.
  Aktiviti melakar, mewarna, melukis,
membentuk, menampal dan mencantum
dapat membina kemahiran manipulatif,
koordinasi mata-tangan dan kemahiran
motor halus.
Aktiviti renang dapat membina
kemahiran mengimbang, mengapung,
mengawal pernafasan serta dapat
mengurangkan perasaan takut dan
bimbang.
  Selaras dengan teori manipulatif dan
teori psikodinamik, iaitu bermain dapat
meningkatkan kemahiran motor halus
dan koordinasi mata-tangan dan dapat
mengeluarkan perasaan takut dan
bimbang kepada peringkat sedar.
 Dapat berinteraksi dengan orang
lain secara positif.
 Belajar menghormati hak orang lain,
mengambil giliran, berkongsi alatan,
serta melayani keperluan orang lain.
 Mempelajari nilai menghargai alam
sekitar, memelihara persekitaran
serta mengenal dan menghormati nilai
budaya.
Pengalaman bermain membantu
kanak – kanak mencapai kematangan.
Aspek yang penting dalam
perkembangan individu.
  Mempercepatkan penguasaan bahasa dan
kognitif.
   Kanak-kanak lebih memahami dunia
sekeliling dengan lebih mudah.
   Membantu dalam mengembangkan
kemahiran matematik dan sains serta
berfikir secara logik dan kreatif.
   Dapat mengembangkan kemahiran reka
cipta serta kreativitinya.
Memupuk pemikiran yang
                        Meningkatkan keupayaan      inovatif, kritis dan
   Belajar konsep              kognitif                  kreatif.


Membantu dalam            Membina kemahiran      Memenuhi perasaan ingin
menyelesaikan masalah          sosial            tahu melalui penerokaan

                                                     Membantu murid
  Memahami dunia             Mempelajari           mengatasi perasaan
    sekeliling.                bahasa             bimbang dan tertekan.

Membina kemahiran                                       Mempelajari
                             Memupuk sikap
kendiri yang positif                                   peranan orang
                            bertanggungjawab
                                                          dewasa.
KATEGORI
                        MAIN


    1. Permainan                       2. Permainan
       Sosial                             Kognitif

a) Main Unoccupied
                                 a) Main Fungsi
b) Main Solitary

c) Main Onlooker                 b) Main Konstruktif

d) Main Parallel
                                 c) Main Simbolik
e) Main Associative
                                 d) Main Berperaturan
f) Main Cooperative
1.1 Konsep Permainan
        Sosial

             ::Merupakan permainan yang melibatkan
             kanak – kanak bermain bersama dalam
             kumpulan.

             :: Permainan ini bermula seawal kanak –
             kanak mula mengenali persekitaran dan
             orang lain yang ada dalam persekitarannya.
1.2 Jenis
                       Permainan Sosial


a) Main Unoccupied : Mereka          b) Main Solitary : Kanak –
  tidak bermain apa2 alatan         kanak bermain seorang diri
 atau dengan sesiapa. Hanya         tanpa menghiraukan rakan
    berada dalam kawasan              atau keadaan sekeliling.
  permainan. Bersifat pasif              Contoh : main lego




  c) Main Onlooker : Kanak –         d) Main Parallel : Kanak –
   kanak memerhati rakan-            kanak bermain sendirian,
 rakannya bermain. Berminat        menggunakan cara dan alatan
 dengan permainan orang lain.      yang sama dengan rakan serta
                                   tanpa berbincang. Kongsi alat,
                                   main sendiri – sendiri. Contoh:
e) Main Assosiative : Kanak –
   kanak bermain sendirian       f) Main Cooperative: Kanak –
tetapi berinteraksi, bertanya   kanak bermain dalam kumpulan
dan meminjam alatan dengan          dan bekerjasama untuk
            rakan.               mencapai matlamat kumpulan.
2.1 KONSEP
PERMAINAN
 KOGNITIF

 :: Mula dialami oleh kanak – kanak sejak umur 2 tahun.
 :: Gaya, dan jenis main berkembang mengikut tahap umur.
 ::Sesuai dijadikan sebagai pendekatan pengajaran dan
 pembelajaran.
 ::Menurut Piaget (1962), permainan kognitif terdiri daripada 3
 peringkat dan kategori main iaitu :

 a) Main Latihan : melibatkan deria motor dan penerokaan
    berasaskan aktiviti fizikal pada usia 6 bulan hingga 2 tahun.
 b) Main Simbolik : termasuk fantasi, sosiodrama, main olok –
    olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental pada
    usia 2 hingga 6 tahun.
 c) Main yang melibatkan aplikasi peraturan bermula pada usia
    7 tahun.
2.2 Jenis – jenis
            Permainan Kognitif



                :: Melibatkan aktiviti yang berupa gerak
                balas aktiviti otot.
                ::Kanak – kanak bermain alat.
                ::Membaling, melontar, mengetuk dll.
                :: Mempunyai ciri pengulangan, peniruan
                dan manipulasi.
                :: Memberi peluang berlatih secara fizikal
 a) Main        semasa penerokaan persekitaran.
Berfungsi       ::Kanak –kanak gembira dan gemar
                membuat pergerakan dan sebutan yang
                berulang.
                ::Bermula sejak usia 6 bulan.
:: Bermain untuk membina pengetahuan
              dan mengenali dunia.
              :: Menggunakan pelbagai bahan untuk
  b) Main     menghasilkan ciptaan mengikut daya
Konstruktif   kreativiti.
              :: Proses inovasi
              ::Contohnya membina menara daripada
              bongkah, istana daripada pasir.
:: Permainan formal yang melibatkan
               peraturan tertentu.
               :: Tingkah laku semasa bermain mengikut
               batas dan peraturan yang telah ditetapkan.
               :: Sekiranya permainan tersebut tiada
               peraturan, pemain2 akan menetapkan
               peraturan sendiri dengan persetujuan
               ramai.
               :: Setiap permainan berbeza mengikut
               daerah dan lokasi.
               :: Kognitif—membantu kanak-kanak
               berfikir, menyelesaikan masalah, mencari
               alternatif, membuat andaian dan
               merancang strategi.
               :: Sosial n Emosi– mematuhi peraturan,
   c) Main     mengambil giliran, menghormati rakan
Berperaturan   sepasukan dan lawan, berkomunikasi,
               berkompromi, bertolak ansur dan
               menghormati kemenangan dan menerima
               kekalahan.
:: Memberi peluang kepada kanak – kanak
           mempamer kreativiti, kebolehan fizikal dan
           kesedaran sosial.
           :: Menggunakan imaginasi dan main peranan.
           ::Menggunakan objek lain untuk mewakili objek
           sebenar.
           ::Menggalakkan kanak – kanak berimaginasi,
           belajar tentang peranan masa depan dll.
           :: Memanipulasikan daya kreatif dan imaginasi
d) Main    yang tinggi.
Simbolik   ::Menurut Christensen dan Kelly (2003), main
           simbolik dapat membuatkan kanak-kanak
           memikir semula situasi dan menggunakan bahan
           untuk menyelesaikan masalah.
           ::Dapat meningkatkan penggunaan bahasa,
           membantu kanak-kanak mencapai pemahaman
           baru dan menghasilkan perkembangan diri serta
           pembelajaran yang bermakna.
Motivasi
                     Intrinsik
       Penglibatan
          Aktif                  Bebas untuk
                                   memilih




                CIRI-CIRI MAIN                 Menyeronokkan




  Proses                            Simulasi
Penyesuaian

                 Penerokaan
Apabila semua deria dimanfaatkan,
pembelajaran kanak-kanak menjadi
berkesan.
  Berlaku hubungan saling antara kanak –
kanak yang bermain.
  Belajar berkomunikasi, saling
menghormati dan saling membantu.
  Membangunkan emosi, kemahiran
sosial, fizikal dan kognitif kanak – kanak.
b) Motivasi Instrinsik

• Manusia dapat belajar dengan berkesan apabila
kecenderungan dan keinginan untuk belajar datang dari
dalam diri individu .

• Penglibatan kanak – kanak dalam sesebuah permainan
berfokuskan kepada kecenderungan dan keseronokan
bermain.
c) Bebas untuk Memilih
• Bermain dijadikan sebagai alat atau wahana
untuk belajar dan meneroka persekitaran.

• Bebas memilih jenis permainan yang
dikehendakinya.

• Semulajadi berlaku sejak peringkat bayi.

• Meneroka dan menjelajah alam sekeliling
dan menyesuaikan diri dengan persekitaran.
d) Menyeronokkan



 Melibatkan perasaan dan
emosi.

 Pembelajaran yang berlaku
dapat memberi kesan yang
lama sekiranya emosi kanak –
kanak terangsang dan teruja.
e) Proses Penyesuaian
  Penyesuaian dengan persekitaran, peraturan,
budaya, keperluan hidup dan peranan yang
dijangkakan.
  Main merupakan sesuatu yang dicipta dan
dilakukan seperti sesuatu yang benar – benar
terjadi.
  Dapat untuk membina keupayaan untuk
menyesuaikan diri kanak – kanak dalam situasi
yang pelbagai.
 Melalui semua peringkat main,
             kanak – kanak dapat meneroka alat
             permainan, tempat bermain,
             hubungan dengan orang lain, alam
             sekeliling, serta proses bermain.
    f)
Penerokaan    Proses, resos dan rakan merupaka
             perkara yang berlainan.

              Penerokaan yang dialami meliputi:
                • Penerokaan persekitaran
                •Penerokaan Bentuk
g) Simulasi


• Fokus simulasi adalah proses yang dilalui, bukan hasil
simulasi.
• Contoh : Main Sosiodrama yang merupakan sebuah
permainan tetapi menyerupai situasi sebenar.
• Dapat memberikan pemahaman kepada kanak – kanak
tentang peranan dan tindakan yang dijangkakan,
keperluan bertindak dalam situasi tertentu
• Membolehkan kanak – kanak belajar memahami
perasaan orang lain, menerima kekalahan dan
kemenangan dengan baik.
Terima
 Kasih
Yaa!!

1. konsep alam belajar

  • 2.
    Setiap kanak-kanak membesar dan berkembang dalam persekitaran yang berbeza.  Perkembangan kanak-kanak berlaku melalui interaksi dengan persekitaran.  Persekitaran atau alam sekeliling yang mempengaruhi pembelajaran atau perubahan tingkah laku kanak-kanak merangkumi persekitaran fizikal, psikososial dan pengalaman bersama rakan-rakan termasuk pengalaman yang dilalui secara langsung dalam pelbagai perkara.
  • 3.
    Konsep: Persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan,keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku.  Persekitaran terdiri daripada: ◦ Fizikal (keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu belajar, persekitaran) ◦ Psikososial (keselamatan, kesihatan, kebersihan, perapatan/kemesraan)
  • 4.
    DEFINISI ALAM BELAJAR Suatu keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke arah yang positif.
  • 5.
    1. FIZIKAL  Rumah Sekolah - bilik darjah  Persekitaran yang kondusif (fizikal, emosi &psikologi) :murid-murid berasa gembira,selesa & selamat.  Kanak- kanak belajar berfikir, berkawan, membentuk peraturan, mematuhi peraturan dan berkongsi alatan melalui persekitaran fizikal yang dihadapinya.
  • 6.
     Keupayaan, minatdan kecenderungan mereka terhadap pembelajaran juga berbeza.  Persekitaran fizikal yang terancang dan selamat memberikan pengaruh yang optimum kepada pembelajaran kanak- kanak.  Mereka dapat belajar dengan lebih baik dan memperoleh kejayaan yang cemerlang.
  • 7.
    2. PSIKOSOSIAL  Psikologikanak + hubungan sosial dengan individu lain  Hubungan guru dengan murid yang baik  Hubungan murid dengan murid yang baik  Perasaan selamat , diterima, dihargai dan seumpamanya akan menjadikan kanak-kanak berkeupayaan belajar dengan berkesan.  Hierarki Keperluan Maslow – Setiap keperluan murid perlu dipenuhi agar mereka dapat berperanan dengan lebih berkesan.
  • 8.
    PENYEMPURNAAN KENDIRI -Saya boleh belajar PENGHARGAAN KENDIRI -saya pandai dan selalu mendapat pujian guru KASIH SAYANG dan PENERIMAAN -Saya rasa disayangi dalam kelas ini. RASA SELAMAT -Saya berasa selamat berada di dalam kelas ini. FISIOLOGI / HAYAT -Saya boleh ke tandas apabila perlu.
  • 9.
    3. KOMUNITI PEMBELAJARAN Konsep: Persekitaran yang melibatkan hubungan kerjasama antara manusia yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkah laku.  Melibatkan unsur kerjasama, bantu membantu, perkongsian alat/idea, perasaan saling , persaingan yang sihat dan sebagainya.
  • 10.
     McMillan danCavis (1986), empat ciri komuniti: 1. keahlian 2. pengaruh 3. memenuhi keperluan individu 4. berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan
  • 11.
    Konsep: Persekitaran yang melibatkan hubungan kerjasama antara manusia yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkah laku  Melibatkan unsur kerjasama, bantu membantu, perkongsian alat/idea, perasaan saling , persaingan yang sihat dan sebagainya.  Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)  Mikrosistem  Mesosistem  Ekosistem  Makrosistem  kronosistem
  • 12.
    PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK  Pengalaman langsung (first hand experience)  Proses belajar melalui pengalaman langsung ini merupakan cara semulajadi manusia belajar.  Pembelajaran dalam bentuk pengalaman langsung adalah satu bentuk pembelajaran yang paling berkesan.  Pelbagai perkara dipelajari kanak-kanak melalui sesuatu aktiviti yang dilaluinya.
  • 13.
     Kebebasan belajar mengikut gaya belajar,gayaberfikir, minat, masa dan sebagainya. (John Holt ,1995)  Prinsip-prinsip dalam pembelajaran semulajadi kanak-kanak (John Holt: How Children Learn,1995):- • 1.Daya ingin tahu • 2. Tahu cara belajar dengan sendirinya • 3.Masa yang banyak untuk berfikir • 4.Tidak takut untuk mencuba • 5.Pengalaman secara langsung – paling baik
  • 14.
    › 6. Kanak-kanakmenghayati nilai-nilai intrinsik dalam perkara yang dipelajari oleh mereka. › 7. Belajar paling baik tentang hubungan dengan orang lain-interaksi dengan pelbagai peringkat usia. › 8. Kanak-kanak memerlukan masa yang mencukupi untuk bersama keluarga. › 9. Tekanan akan mengganggu pembelajaran kanak-kanak.
  • 15.
     Aktif …..proaktif Suka menyoal  Ingin tahu  Berani mencuba  Tidak berasa jemu untuk melakukan sesuatu  Kritis, kreatif & inovatif  Suka bermain
  • 16.
    Mengambil kira alam belajar kanak-kanak dalam merancang pembelajaran berkesan.  Alam belajar yang wajar disediakan haruslah merangkumi empat aspek:-  1.Berpusatkan murid  2. Berasaskan maklumat atau pengetahuan  3. Berpandukan pentaksiran pembelajaran  4. Berlandaskan komuniti pembelajaran
  • 17.
    Peranan dan Kepentingan main (play) dalam proses pembelajaran kanak – kanak.
  • 20.
    Bagi kanak-kanak, mainmerupakan 1 laluan yang membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali persekitarannya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba-jaya dan manipulasi alatan. Merupakan proses semulajadi yang menghubungkaitkan alam fizikal kanak- kanak dengan alam spiritual, pemikiran, kreativiti, perlambangan,idea, peranan serts pengalaman masa depan kanak- kanak.
  • 21.
    Dijadikan sebagai 1pendekatan terancang dan berstruktur. Meliputi aktiviti yang mengembirakan Memberi peluang kepada murid untuk melahirkan perasaan, meneroka serta mencuba meningkatkan kemahiran. Berpeluang untuk memberi tumpuan dan perhatian. Memupuk perkembangan kognitif dan psikomotor. Pengalaman secara langsung yang diperolehi dapat memberi kesan pembelajaran yang mentap dan berkesan kepada kanak-kanak.
  • 22.
  • 23.
    Menurut Piaget (1962),kanak – kanak perlu bermain kerana: Dapat memberi peluang kepada kanak – kanak meluahkan idea, perasaan dan emosi. Membolehkan kanak – kanak tenang dan beriadah. Membolehkan kanak – kanak menggunakan tenaga yang berlebihan. Membolehkan kanak – kanak menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa. Memberi peluang kepada kanak – kanak belajar menyelesaikan masalah yang mempengaruhi perkembangan intelek.
  • 24.
    Melibatkan pembelajaran merentasi3 domain iaitu: kognitif sosial Psikomotor Membudayakan proses pembelajaran termasuk mengulang, berlatih, latih tubi, meniru, meneroka, menemui, mengulangkaji dll. Membantu pembentukan jati diri, keterampilan diri, pemukukan nilai murni.
  • 25.
    Kepentingan main Sosioemosi Fizikal Kognitif
  • 26.
    Dapat membina kemahiranpsikomotor seperti pergerakan lokomotor, motor kasar dll. Dapat merangsang kemahiran fizikal seperti melompat, memanjat dll . Aktiviti taman sains seperti menanam dapat meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, sentuh, pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor di samping penerokaan alam semulajadi. Aktiviti melakar, mewarna, melukis, membentuk, menampal dan mencantum dapat membina kemahiran manipulatif, koordinasi mata-tangan dan kemahiran motor halus.
  • 27.
    Aktiviti renang dapatmembina kemahiran mengimbang, mengapung, mengawal pernafasan serta dapat mengurangkan perasaan takut dan bimbang. Selaras dengan teori manipulatif dan teori psikodinamik, iaitu bermain dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan dan dapat mengeluarkan perasaan takut dan bimbang kepada peringkat sedar.
  • 28.
     Dapat berinteraksidengan orang lain secara positif.  Belajar menghormati hak orang lain, mengambil giliran, berkongsi alatan, serta melayani keperluan orang lain.  Mempelajari nilai menghargai alam sekitar, memelihara persekitaran serta mengenal dan menghormati nilai budaya. Pengalaman bermain membantu kanak – kanak mencapai kematangan.
  • 29.
    Aspek yang pentingdalam perkembangan individu. Mempercepatkan penguasaan bahasa dan kognitif. Kanak-kanak lebih memahami dunia sekeliling dengan lebih mudah. Membantu dalam mengembangkan kemahiran matematik dan sains serta berfikir secara logik dan kreatif. Dapat mengembangkan kemahiran reka cipta serta kreativitinya.
  • 30.
    Memupuk pemikiran yang Meningkatkan keupayaan inovatif, kritis dan Belajar konsep kognitif kreatif. Membantu dalam Membina kemahiran Memenuhi perasaan ingin menyelesaikan masalah sosial tahu melalui penerokaan Membantu murid Memahami dunia Mempelajari mengatasi perasaan sekeliling. bahasa bimbang dan tertekan. Membina kemahiran Mempelajari Memupuk sikap kendiri yang positif peranan orang bertanggungjawab dewasa.
  • 31.
    KATEGORI MAIN 1. Permainan 2. Permainan Sosial Kognitif a) Main Unoccupied a) Main Fungsi b) Main Solitary c) Main Onlooker b) Main Konstruktif d) Main Parallel c) Main Simbolik e) Main Associative d) Main Berperaturan f) Main Cooperative
  • 32.
    1.1 Konsep Permainan Sosial ::Merupakan permainan yang melibatkan kanak – kanak bermain bersama dalam kumpulan. :: Permainan ini bermula seawal kanak – kanak mula mengenali persekitaran dan orang lain yang ada dalam persekitarannya.
  • 33.
    1.2 Jenis Permainan Sosial a) Main Unoccupied : Mereka b) Main Solitary : Kanak – tidak bermain apa2 alatan kanak bermain seorang diri atau dengan sesiapa. Hanya tanpa menghiraukan rakan berada dalam kawasan atau keadaan sekeliling. permainan. Bersifat pasif Contoh : main lego c) Main Onlooker : Kanak – d) Main Parallel : Kanak – kanak memerhati rakan- kanak bermain sendirian, rakannya bermain. Berminat menggunakan cara dan alatan dengan permainan orang lain. yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang. Kongsi alat, main sendiri – sendiri. Contoh:
  • 34.
    e) Main Assosiative: Kanak – kanak bermain sendirian f) Main Cooperative: Kanak – tetapi berinteraksi, bertanya kanak bermain dalam kumpulan dan meminjam alatan dengan dan bekerjasama untuk rakan. mencapai matlamat kumpulan.
  • 35.
    2.1 KONSEP PERMAINAN KOGNITIF :: Mula dialami oleh kanak – kanak sejak umur 2 tahun. :: Gaya, dan jenis main berkembang mengikut tahap umur. ::Sesuai dijadikan sebagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran. ::Menurut Piaget (1962), permainan kognitif terdiri daripada 3 peringkat dan kategori main iaitu : a) Main Latihan : melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti fizikal pada usia 6 bulan hingga 2 tahun. b) Main Simbolik : termasuk fantasi, sosiodrama, main olok – olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental pada usia 2 hingga 6 tahun. c) Main yang melibatkan aplikasi peraturan bermula pada usia 7 tahun.
  • 36.
    2.2 Jenis –jenis Permainan Kognitif :: Melibatkan aktiviti yang berupa gerak balas aktiviti otot. ::Kanak – kanak bermain alat. ::Membaling, melontar, mengetuk dll. :: Mempunyai ciri pengulangan, peniruan dan manipulasi. :: Memberi peluang berlatih secara fizikal a) Main semasa penerokaan persekitaran. Berfungsi ::Kanak –kanak gembira dan gemar membuat pergerakan dan sebutan yang berulang. ::Bermula sejak usia 6 bulan.
  • 37.
    :: Bermain untukmembina pengetahuan dan mengenali dunia. :: Menggunakan pelbagai bahan untuk b) Main menghasilkan ciptaan mengikut daya Konstruktif kreativiti. :: Proses inovasi ::Contohnya membina menara daripada bongkah, istana daripada pasir.
  • 38.
    :: Permainan formalyang melibatkan peraturan tertentu. :: Tingkah laku semasa bermain mengikut batas dan peraturan yang telah ditetapkan. :: Sekiranya permainan tersebut tiada peraturan, pemain2 akan menetapkan peraturan sendiri dengan persetujuan ramai. :: Setiap permainan berbeza mengikut daerah dan lokasi. :: Kognitif—membantu kanak-kanak berfikir, menyelesaikan masalah, mencari alternatif, membuat andaian dan merancang strategi. :: Sosial n Emosi– mematuhi peraturan, c) Main mengambil giliran, menghormati rakan Berperaturan sepasukan dan lawan, berkomunikasi, berkompromi, bertolak ansur dan menghormati kemenangan dan menerima kekalahan.
  • 39.
    :: Memberi peluangkepada kanak – kanak mempamer kreativiti, kebolehan fizikal dan kesedaran sosial. :: Menggunakan imaginasi dan main peranan. ::Menggunakan objek lain untuk mewakili objek sebenar. ::Menggalakkan kanak – kanak berimaginasi, belajar tentang peranan masa depan dll. :: Memanipulasikan daya kreatif dan imaginasi d) Main yang tinggi. Simbolik ::Menurut Christensen dan Kelly (2003), main simbolik dapat membuatkan kanak-kanak memikir semula situasi dan menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. ::Dapat meningkatkan penggunaan bahasa, membantu kanak-kanak mencapai pemahaman baru dan menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran yang bermakna.
  • 40.
    Motivasi Intrinsik Penglibatan Aktif Bebas untuk memilih CIRI-CIRI MAIN Menyeronokkan Proses Simulasi Penyesuaian Penerokaan
  • 41.
    Apabila semua deriadimanfaatkan, pembelajaran kanak-kanak menjadi berkesan. Berlaku hubungan saling antara kanak – kanak yang bermain. Belajar berkomunikasi, saling menghormati dan saling membantu. Membangunkan emosi, kemahiran sosial, fizikal dan kognitif kanak – kanak.
  • 42.
    b) Motivasi Instrinsik •Manusia dapat belajar dengan berkesan apabila kecenderungan dan keinginan untuk belajar datang dari dalam diri individu . • Penglibatan kanak – kanak dalam sesebuah permainan berfokuskan kepada kecenderungan dan keseronokan bermain.
  • 43.
    c) Bebas untukMemilih • Bermain dijadikan sebagai alat atau wahana untuk belajar dan meneroka persekitaran. • Bebas memilih jenis permainan yang dikehendakinya. • Semulajadi berlaku sejak peringkat bayi. • Meneroka dan menjelajah alam sekeliling dan menyesuaikan diri dengan persekitaran.
  • 44.
    d) Menyeronokkan  Melibatkanperasaan dan emosi.  Pembelajaran yang berlaku dapat memberi kesan yang lama sekiranya emosi kanak – kanak terangsang dan teruja.
  • 45.
    e) Proses Penyesuaian Penyesuaian dengan persekitaran, peraturan, budaya, keperluan hidup dan peranan yang dijangkakan. Main merupakan sesuatu yang dicipta dan dilakukan seperti sesuatu yang benar – benar terjadi. Dapat untuk membina keupayaan untuk menyesuaikan diri kanak – kanak dalam situasi yang pelbagai.
  • 46.
     Melalui semuaperingkat main, kanak – kanak dapat meneroka alat permainan, tempat bermain, hubungan dengan orang lain, alam sekeliling, serta proses bermain. f) Penerokaan  Proses, resos dan rakan merupaka perkara yang berlainan.  Penerokaan yang dialami meliputi: • Penerokaan persekitaran •Penerokaan Bentuk
  • 47.
    g) Simulasi • Fokussimulasi adalah proses yang dilalui, bukan hasil simulasi. • Contoh : Main Sosiodrama yang merupakan sebuah permainan tetapi menyerupai situasi sebenar. • Dapat memberikan pemahaman kepada kanak – kanak tentang peranan dan tindakan yang dijangkakan, keperluan bertindak dalam situasi tertentu • Membolehkan kanak – kanak belajar memahami perasaan orang lain, menerima kekalahan dan kemenangan dengan baik.
  • 48.