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スクラムのすすめ
ritaせんせーの
プロジェクト演習特別講義資料
はじめに
どうも、お久しぶりです
今回は
プロ演のゲーム制作で
お悩みの皆さんに

とある会社のプロジェクト運営
を伝授したい
と言いますのも
• 水曜の夕方にTLを見ていると心配に
– 仕事はちゃんとやってます!
– ……やってますよ?

• なので、社会の荒波に揉まれて得た
ノウハウを皆さんにお届けしたい
そもそも
• プロジェクト演習はたかだか半期1単位
– それでも頑張る皆さんが大好きですが

• メンバーそれぞれに授業や予定がある
– いわば仕事の掛け持ち状態
– 作業時間の見積もりが非常に厳しい
だから
「ふわっとした状態」のまま
開発を進めると

絶対に失敗する
「ふわっとした状態」とは
• フワットシタジョウタイとは
1. 何を作ればいいかよく分かっていない

2. いつまでにやればいいか決まっていない
3. 周りのメンバーが何しているか知らない
あかん
_
/::::::::::
\:::::::::.:::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::
,............
,
ヽ
_::::::::::\,,,,,これあかんやつや
、○)
(○ )::::::::::::|:.:::::::.:.:::::::::::::::::::::::::::: ::
::
.___________
、_人__):::::::::::/
 ̄:::::::\......... ................
|
| |
、.......
|
|::::::,
─ ::::::─:::::::\::::::::::::::.::::::
|
| |
{r‐r‐/:::,
(○) ::::(○)::::::::\;;;;;;,;;;;; ;;
|___/~~~~|______/~|
| |
、ー-'::::!
(__人__)::::::::::::::::::|::.::::::::::::
|
|
| | /::::::::.....
ヽ
::::丶
じゃあどうしよう?

「スクラム」
というやり方を
試してみてはどうでしょう?
スクラムのすすめ
スクラムとは
• アジャイル開発の一手法
• 弊社でも、20人+で大半が掛け持ちで
参加しているプロジェクトがある
– そこで採用して、ある程度の成果が出ている

• これを真似ればOKというわけではないが、
参考にはなるんじゃなかろうか
1枚の画像で説明

ネットで拾ってきました
スクラムのえらい人が作ったそうです
なるほど

分からん
私なりに解説します
• 弊社でのアレンジが入ってます
• スクラムのプロからは失笑されるかも
• 学生にどこまで通じるかは未知数
やり方の概要
1. 2週間を一区切りとして進める
– この区切りをスプリントと呼ぶ

2. こなす内容は、
開始時点で一番重要な物から
– それ以外のことは「とりあえず」考えない

3. スプリントが終わったら、
次の2週間の目標を立て直す
– 仕様や方針の変更にも対応しやすい
スプリントを始める前にやること
• まず、プロジェクトのゴールにまで
実現することを挙げておく
– それらをストーリーと呼ぶ
• このリストをプロダクトバックログと呼ぶ

• 優先順位を付けて並べて、
重要なものからやっていく
– その際ストーリーをタスクに分解する
– スプリントでこなすのはタスクになる
スプリントの進め方(1)
• ストーリーを割り振る際に
そのスプリントでの動ける時間を申告
– 時間の単位はチームそれぞれで構わない
– ritaせんせーのチームでは
「2時間作業ができる」状態を1Pとしている
•
•

2週間の平日がフルフルで動けるなら10Pになる
どうしても2週間余裕がなければ0Pのことも

– これをストーリーポイントと呼ぶ
スプリントの進め方(2)
• 担当者は自分のストーリーに対して
必要なストーリーポイントを見積もる
– ストーリーをタスクにばらして見積もるか、
見積もった上でばらすかはお好みで
– 当然のことながら、そのスプリントで動ける
最大値以内に収める
– 見積もりを守れないことを過度に恐れない
•
•

スプリントを繰り返せば精度は上がっていく
そのためにもまず見積もってみることが大事
スプリントの進め方(3)
• 2週間とにかく頑張る
– スプリントの期限は厳守で、延長はなし
– タスクが溢れそうならデイリースクラムで
早めに申告する(後述)
•

他の人にタスクを拾ってもらうのもアリ

• 2週間経ったらスプリントの締めを行う
– タスク完了状態と見積もり精度の確認
– 次のスプリントのタスク割り振りを決める
デイリースクラムとは
• 毎日決まった場所、決まった時間に
全員で集まり、今やっていることを話す
– 進捗報告はそれほど重要ではない
– 一番重要なのは「誰が今何をやっているか」
「誰がどんなことで困っているか」の把握

• 時間は1人2~3分で、15分程度で済ます
– 議論が必要な時は別枠で
– スプリントの締めと開始時のミーティングも
別枠を長めに取ってください
ねらい
• 2週間を一区切りとすることで
– 水曜6限での発表にもジャストフィットした、
長すぎず、短すぎない「納期」ができる
– 2週間分の成果による「達成感」が得られる
– 自分の仕事量の見積もりができるようになる
• これが非常に大きく、プロ演以外でも生きる能力

• 毎日顔を合わせることで
– プロジェクトに参加している自覚を持つ
– 「やっぱ進捗出さないとな」という気になる
それではここでもう一度

さっきの画像を見てみましょう
なるほど

分かった?
ここからは運用上の補足
運用のコツ
• スプリントリーダーは持ち回りで担当
– チームリーダーとは別に、デイリーや
スプリント開始時のタスク割り振りを仕切る
– 全員がリーダーを経験すること!

• 書記を決めて、デイリースクラムの
簡潔な議事録を取る
– メンバーがいつでも確認できるところに
まとめておく(後述)
情報の集積所
• 次のようなものを
まとめたい

• 弊社では専用の
ツールを使っている

– タスクボード

– 結構お高い
– ツールに依存して
失敗する例も多い

• 現在のタスク進行状況

– プロダクトバックログ
• 未着手のストーリー

– デイリー議事録
– 連絡・相談掲示板
• 相談ごとはチーム内で
共有するのがよい

• 学生の皆さんには、
Wikiがおすすめ
– 更新したらメールが
飛ばせるタイプがよい
• でないと見ないし
その他
• スプリントごとに
テーマを設けよう
– 「1ステージ遊べる」
「新たなギミックを動
かす」などなど
• 本来はスプリントごと
に出荷できるレベルを
目指すのだが、それは
さすがに無理なので

• 相談は積極的に
– 15分悩んで
手が止まったら相談!
• チーム内外問わず

– 相談の内容や結果は
できるだけ掲示板で
シェアする
デイリー毎日とかだるい
• ほらぁ~授業ない日は大学来ないし?
• バイトとかあるし?
• つか毎日集まっても話すことなくね?
毎日やってください
• SkypeやLINEでの替えは効きません
– 2年生ならこれらに依存するのが
どれだけ危険かは知っているはず

• どうしても出られない場合は、
チームの掲示板にその旨を連絡
– 作業報告もそこでしておきましょう

• 「進捗どうですか」「進捗ダメです」は

もはや寒い
陥りやすい問題点
• ストーリー「完了」の定義が曖昧
– プログラミングの学習などもストーリーに
含むが、何を持って完了とするか難しい
– スプリントに間に合わせることを考えて、
雑な実装で完了としてしまうことも

• 基本遅れがちになる
– 前スプリントで終わらなかったものは
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– 当然スケジュールは押す
プロダクトバックログの扱い
• スクラム開始時に行うゴールまでの
線引きは、少人数で済ませる
– 全ての意志決定に全員が絡むのは非効率
• 非参加者は陰で文句を言わず、思うところが
あるならきちんと意見を述べること

• スプリントの終わりごとに中身と順位を
見直す
– 計画の見直しは起きて当然、あって当然
– 2週間単位にすることで、傷が浅くて済む
まとめ
3つのポイント
• 2週間を1区切りにして目標を達成する
– スプリントという枠組み

• 自分の仕事量を見積もる努力をする
– ストーリーとポイントのシステム

• チームに参加している自覚を持つ
– デイリーやWikiを使った意思疎通と状況把握
ritaせんせーはいつでも皆さんを応援しています

おしまい

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