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スクラムのすすめ
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Ryota Takeuchi
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学生向けに作成した、アジャイル開発(スクラム)の解説資料
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スクラムのすすめ
1.
スクラムのすすめ ritaせんせーの プロジェクト演習特別講義資料
2.
はじめに
3.
どうも、お久しぶりです 今回は プロ演のゲーム制作で お悩みの皆さんに とある会社のプロジェクト運営 を伝授したい
4.
と言いますのも • 水曜の夕方にTLを見ていると心配に – 仕事はちゃんとやってます! –
……やってますよ? • なので、社会の荒波に揉まれて得た ノウハウを皆さんにお届けしたい
5.
そもそも • プロジェクト演習はたかだか半期1単位 – それでも頑張る皆さんが大好きですが •
メンバーそれぞれに授業や予定がある – いわば仕事の掛け持ち状態 – 作業時間の見積もりが非常に厳しい
6.
だから 「ふわっとした状態」のまま 開発を進めると 絶対に失敗する
7.
「ふわっとした状態」とは • フワットシタジョウタイとは 1. 何を作ればいいかよく分かっていない 2.
いつまでにやればいいか決まっていない 3. 周りのメンバーが何しているか知らない
8.
あかん _ /:::::::::: \:::::::::.:::::::::::::::::::::::::: ::::::::::::::: ,............ , ヽ _::::::::::\,,,,,これあかんやつや 、○) (○ )::::::::::::|:.:::::::.:.::::::::::::::::::::::::::::
:: :: .___________ 、_人__):::::::::::/  ̄:::::::\......... ................ | | | 、....... | |::::::, ─ ::::::─:::::::\::::::::::::::.:::::: | | | {r‐r‐/:::, (○) ::::(○)::::::::\;;;;;;,;;;;; ;; |___/~~~~|______/~| | | 、ー-'::::! (__人__)::::::::::::::::::|::.:::::::::::: | | | | /::::::::..... ヽ ::::丶
9.
じゃあどうしよう? 「スクラム」 というやり方を 試してみてはどうでしょう?
10.
スクラムのすすめ
11.
スクラムとは • アジャイル開発の一手法 • 弊社でも、20人+で大半が掛け持ちで 参加しているプロジェクトがある –
そこで採用して、ある程度の成果が出ている • これを真似ればOKというわけではないが、 参考にはなるんじゃなかろうか
12.
1枚の画像で説明 ネットで拾ってきました スクラムのえらい人が作ったそうです
13.
14.
なるほど 分からん
15.
私なりに解説します • 弊社でのアレンジが入ってます • スクラムのプロからは失笑されるかも •
学生にどこまで通じるかは未知数
16.
やり方の概要 1. 2週間を一区切りとして進める – この区切りをスプリントと呼ぶ 2.
こなす内容は、 開始時点で一番重要な物から – それ以外のことは「とりあえず」考えない 3. スプリントが終わったら、 次の2週間の目標を立て直す – 仕様や方針の変更にも対応しやすい
17.
スプリントを始める前にやること • まず、プロジェクトのゴールにまで 実現することを挙げておく – それらをストーリーと呼ぶ •
このリストをプロダクトバックログと呼ぶ • 優先順位を付けて並べて、 重要なものからやっていく – その際ストーリーをタスクに分解する – スプリントでこなすのはタスクになる
18.
スプリントの進め方(1) • ストーリーを割り振る際に そのスプリントでの動ける時間を申告 – 時間の単位はチームそれぞれで構わない –
ritaせんせーのチームでは 「2時間作業ができる」状態を1Pとしている • • 2週間の平日がフルフルで動けるなら10Pになる どうしても2週間余裕がなければ0Pのことも – これをストーリーポイントと呼ぶ
19.
スプリントの進め方(2) • 担当者は自分のストーリーに対して 必要なストーリーポイントを見積もる – ストーリーをタスクにばらして見積もるか、 見積もった上でばらすかはお好みで –
当然のことながら、そのスプリントで動ける 最大値以内に収める – 見積もりを守れないことを過度に恐れない • • スプリントを繰り返せば精度は上がっていく そのためにもまず見積もってみることが大事
20.
スプリントの進め方(3) • 2週間とにかく頑張る – スプリントの期限は厳守で、延長はなし –
タスクが溢れそうならデイリースクラムで 早めに申告する(後述) • 他の人にタスクを拾ってもらうのもアリ • 2週間経ったらスプリントの締めを行う – タスク完了状態と見積もり精度の確認 – 次のスプリントのタスク割り振りを決める
21.
デイリースクラムとは • 毎日決まった場所、決まった時間に 全員で集まり、今やっていることを話す – 進捗報告はそれほど重要ではない –
一番重要なのは「誰が今何をやっているか」 「誰がどんなことで困っているか」の把握 • 時間は1人2~3分で、15分程度で済ます – 議論が必要な時は別枠で – スプリントの締めと開始時のミーティングも 別枠を長めに取ってください
22.
ねらい • 2週間を一区切りとすることで – 水曜6限での発表にもジャストフィットした、 長すぎず、短すぎない「納期」ができる –
2週間分の成果による「達成感」が得られる – 自分の仕事量の見積もりができるようになる • これが非常に大きく、プロ演以外でも生きる能力 • 毎日顔を合わせることで – プロジェクトに参加している自覚を持つ – 「やっぱ進捗出さないとな」という気になる
23.
それではここでもう一度 さっきの画像を見てみましょう
24.
25.
なるほど 分かった?
26.
ここからは運用上の補足
27.
運用のコツ • スプリントリーダーは持ち回りで担当 – チームリーダーとは別に、デイリーや スプリント開始時のタスク割り振りを仕切る –
全員がリーダーを経験すること! • 書記を決めて、デイリースクラムの 簡潔な議事録を取る – メンバーがいつでも確認できるところに まとめておく(後述)
28.
情報の集積所 • 次のようなものを まとめたい • 弊社では専用の ツールを使っている –
タスクボード – 結構お高い – ツールに依存して 失敗する例も多い • 現在のタスク進行状況 – プロダクトバックログ • 未着手のストーリー – デイリー議事録 – 連絡・相談掲示板 • 相談ごとはチーム内で 共有するのがよい • 学生の皆さんには、 Wikiがおすすめ – 更新したらメールが 飛ばせるタイプがよい • でないと見ないし
29.
その他 • スプリントごとに テーマを設けよう – 「1ステージ遊べる」 「新たなギミックを動 かす」などなど •
本来はスプリントごと に出荷できるレベルを 目指すのだが、それは さすがに無理なので • 相談は積極的に – 15分悩んで 手が止まったら相談! • チーム内外問わず – 相談の内容や結果は できるだけ掲示板で シェアする
30.
デイリー毎日とかだるい • ほらぁ~授業ない日は大学来ないし? • バイトとかあるし? •
つか毎日集まっても話すことなくね?
31.
32.
毎日やってください • SkypeやLINEでの替えは効きません – 2年生ならこれらに依存するのが どれだけ危険かは知っているはず •
どうしても出られない場合は、 チームの掲示板にその旨を連絡 – 作業報告もそこでしておきましょう • 「進捗どうですか」「進捗ダメです」は もはや寒い
33.
陥りやすい問題点 • ストーリー「完了」の定義が曖昧 – プログラミングの学習などもストーリーに 含むが、何を持って完了とするか難しい –
スプリントに間に合わせることを考えて、 雑な実装で完了としてしまうことも • 基本遅れがちになる – 前スプリントで終わらなかったものは 次スプリントで取り組むことになる – 当然スケジュールは押す
34.
プロダクトバックログの扱い • スクラム開始時に行うゴールまでの 線引きは、少人数で済ませる – 全ての意志決定に全員が絡むのは非効率 •
非参加者は陰で文句を言わず、思うところが あるならきちんと意見を述べること • スプリントの終わりごとに中身と順位を 見直す – 計画の見直しは起きて当然、あって当然 – 2週間単位にすることで、傷が浅くて済む
35.
まとめ
36.
3つのポイント • 2週間を1区切りにして目標を達成する – スプリントという枠組み •
自分の仕事量を見積もる努力をする – ストーリーとポイントのシステム • チームに参加している自覚を持つ – デイリーやWikiを使った意思疎通と状況把握
37.
ritaせんせーはいつでも皆さんを応援しています おしまい
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