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レベルデザインの四要素
       長田敏之
レベルを形作る4つの要素
レベルは下記の 4 要素が複合あるいは突出した状態で構成される。
1. アスレチック ( 運動 )
2. パズル ( 謎解き )
3. ギャグ ( 笑い )
4. ナラティブ ( 物語 )
レベルを単品で遊ぶか、複数のレベルを連続してて遊ぶか、
1 レベルのプレイ時間などによって、求められる要素は異なる。
アスレチック(運動)
ゴールにたどり着くまでに、障害を避けたり乗り越えたりする遊び。
主に自機の操作を楽しむ。
複数のレベルを通してプレイしたり、
1 レベルのプレイ時間が長い場合は、
ほどほどの難しさが求められる。
単品レベルの場合は、
障害を乗り越える遊びに特化することが多く、
難度が高くなる傾向にある。
アスレチック(運動)
スーパーマリオメーカー 2 ( Switch ) での作例
アスレチック中心の構成。
アスレチック中心の構成。
階段状のキラー、
階段状のキラー、 1
1 マスの狭い足場、
マスの狭い足場、
キラー砲台の上に脱出口となる蔦がある、
キラー砲台の上に脱出口となる蔦がある、
など、障害だらけの構成になっている。
など、障害だらけの構成になっている。
若干ながら、パズル要素として、
若干ながら、パズル要素として、
どの順路でジャンプしていくかを考える要素がある。
どの順路でジャンプしていくかを考える要素がある。
アスレチック(運動)
ロードランナー・レガシー ( Switch ) での作例
パズルゲームでもアスレチック要素を強めた例。
パズルゲームでもアスレチック要素を強めた例。
ロボットが下に落ちるまでに、
ロボットが下に落ちるまでに、
バーへ素早く飛び移る必要がある。
バーへ素早く飛び移る必要がある。
ロードランナーはパズルゲームというよりも、
ロードランナーはパズルゲームというよりも、
アクションパズルゲームと表すべきタイトルだが、
アクションパズルゲームと表すべきタイトルだが、
製品レベルや自作レベルはパズル要素が強めのものが多い。
製品レベルや自作レベルはパズル要素が強めのものが多い。
パズル(謎解き)
ゴールにたどり着くまでの謎を解く遊び。
アクションやシミュレーションの要素が主体のゲームでも、
オブジェクトの配置や構成によっては、
謎解き要素が強まり、アクションやシミュレーションの要素が弱まる。
謎解き要素が強すぎると、
ゲーム全体の流れから乖離して、プレイ進行を妨げる可能性がある。
パズル(謎解き)
スーパーマリオメーカー 2 ( Switch ) での作例
簡単な謎解きを入れた例。
簡単な謎解きを入れた例。
扉の総当たりでもクリアは可能だが、
扉の総当たりでもクリアは可能だが、
ヒントの意味がわかると最短手で通過できる。
ヒントの意味がわかると最短手で通過できる。
パズル(謎解き)
Baba Is You ( Steam ) での作例
パズルゲームは、パズル要素が突出していることが多い。
パズルゲームは、パズル要素が突出していることが多い。
各レベル単体で内容が完結しており、
各レベル単体で内容が完結しており、
1
1 レベルのプレイ時間が短い。
レベルのプレイ時間が短い。
Baba Is You
Baba Is You は配置するオブジェクトの種類が多く、
は配置するオブジェクトの種類が多く、
多彩な組み合わせができることもあり、
多彩な組み合わせができることもあり、
ギャグを入れ込みやすい。
ギャグを入れ込みやすい。
ギャグ(笑い)
ゴール到達への遊びとは別の、ユーモアや冗談などの要素。
全体の流れの中で、緊張感をやわらげたり、アクセントを付ける。
ゲームの流れの本筋から外れることが多く、
やりすぎるとメタな感覚が強まり、プレイ感が冷める恐れがある。
単品レベルでは、ギャグを見せるのが主目的になり、
ゴール到達までの遊びが簡素になっているものがある。
ギャグ(笑い)
スーパーマリオメーカー 2 ( Switch ) での作例
土管からの噴水状コインばらまきボーナスを中心に、
土管からの噴水状コインばらまきボーナスを中心に、
花火を出して、画面上部にちょうちんを表示する演出を入れる。
花火を出して、画面上部にちょうちんを表示する演出を入れる。
「ゴールに向かって先に進む」とは関係しない要素ではあるが、
「ゴールに向かって先に進む」とは関係しない要素ではあるが、
連続するアスレチックの緊張感をやわらげるのに有用。
連続するアスレチックの緊張感をやわらげるのに有用。
緊張と緩和。
緊張と緩和。
ギャグ(笑い)
エキサイトバイク ( FC ) での作例
ジャンプ台のみを連続で配置する。
ジャンプ台のみを連続で配置する。
エキサイトバイクでは、この形のジャンプ台が、
エキサイトバイクでは、この形のジャンプ台が、
バイクの動きを派手にすることもあり、
バイクの動きを派手にすることもあり、
「やけを起こした」ような動きの面白さが味わえる。
「やけを起こした」ような動きの面白さが味わえる。
プレイ操作によっては、
プレイ操作によっては、
直線をターボで走るよりも速く移動できるので、
直線をターボで走るよりも速く移動できるので、
アスレチック要素も含んでいる。
アスレチック要素も含んでいる。
ナラティブ(物語)
演出で物語を匂わしたり、文章や台詞で物語を直接語ることで、
レベル全体の「深み」が増す。
1 レベルのプレイ時間が短い場合は、
複数レベルに渡って物語を表現する。
1 レベルのプレイ時間が長い場合は、
1 レベルの中で物語を展開 / 収束させる。
複数レベルを連続でプレイするパッケージソフトでは必須。
単品レベルでは物語を入れづらい。
ナラティブ(物語)
スーパーマリオメーカー 2 ( Switch ) での作例
平原→橋上の一騎打ち→砦攻め→城攻略
平原→橋上の一騎打ち→砦攻め→城攻略
という順番でレベルをクリアしていくことで、
という順番でレベルをクリアしていくことで、
敵の中枢部に攻め込んでいく雰囲気を
敵の中枢部に攻め込んでいく雰囲気を
言外に演出している。
言外に演出している。
ナラティブ(物語)
A 列車で行こう はじまる観光計画 ( Switch ) での作例
A
A 列車で行こうは、
列車で行こうは、 1
1 レベルのプレイ時間が長い。
レベルのプレイ時間が長い。
複数のレベルを連続プレイして物語を続けていくよりも、
複数のレベルを連続プレイして物語を続けていくよりも、
1
1 レベルの中で物語を完結させた方がダレず、
レベルの中で物語を完結させた方がダレず、
内容の収まりが良い。
内容の収まりが良い。
豊富なトリガーによって、
豊富なトリガーによって、
様々な状況で会話を発生させることができる。
様々な状況で会話を発生させることができる。
近作では、達成目標や各種パラメータを変更することで、
近作では、達成目標や各種パラメータを変更することで、
会話だけでなくシステム側からも
会話だけでなくシステム側からも
ナラティブ要素を表現できるようになった。
ナラティブ要素を表現できるようになった。
まとめ
短時間でプレイが終わる単品レベルは、
「アスレチック」「パズル」「ギャグ」のいずれかが突出しやすい。
どれかを突出させなかったら『薄味』に感じ、評価も低い。
複数レベルを連続あるいは選択するゲームでは、
「ナラティブ」を軸に、
「アスレチック」「パズル」をバランス良く組み込み、
「ギャグ」をたまに入れると、
芯がしっかりして時々スパイスが効いた味わい深いタイトルになる。

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