Riikka Marttinen on verkkopalvelusuunnittelija LähiVerkko –projektissa. Hän on kehittänyt ylisukupolvisia pelitapahtumia yhdessä Vantaan Hämeenkylän koulun ja Pähkinärinteen palvelutalon kanssa. Riikka on innostunut kaikenlaisesta pelaamisesta ja on sitä mieltä, että pelaaminen kuuluu kaikille – iästä ja toimintakyvystä riippumatta! #Kaikkipelaa
3. • Eläkeliiton ja Ehkäisevä
päihdetyö EHYT ry:n
kehittämisprojekti (2013 - 2017)
• Tavoitteena on hyödyntää
tietotekniikkaa tavoilla, jotka
lisäävät ikäihmisten:
o tietoja ja taitoja
tietotekniikkaan liittyen
o vapaaehtoistoiminnan
toteuttamista ja siihen
osallistumista
o mahdollisuuksia ylläpitää
olemassa olevia ja luoda
uusia ihmissuhteita
LähiVerkko
10. • v. 2016 kolme työpajaa
• Herätti suurta kiinnostusta
• Elämyksellisyys
• VR sovellukset ja 360 videot
• Virtuaalimatkat
• Virtuaalikonsertit
Virtuaalitodellisuus
12. • Ylisukupolvisia pelitapahtumia
Vantaan Hämeenkylän koulun
OppilasAgenttien kanssa
• Keväällä 2016 pelitapahtuma
Kivistön kuntoutus- ja
arviointikeskuksessa.
• Syksyllä 2016 kaksi pelitapahtumaa
Pähkinärinteen palvelukodissa sekä
Kaikki Pelaa –peliseminaarissa
• 2017 neljä pelitapahtumaa
Vantaalla
Pelataan yhdessä!
13. OppilasAgentti-toiminta
• Tieto- ja viestintätekniikan (TVT)
käyttö opetuksessa lisääntyy
• Opettajilla tarve
lisäkoulutukseen ja TVT tukeen
• Hyödynnetään oppilaiden
olemassa oleva teknologia
osaaminen ja annetaan lisää
koulutusta ja tukea.
• OppilasAgentit auttavat opettajia
ja toisia oppilaita teknologian
hyödyntämisessä opetuksessa.
14. Miksi yhteisiä pelitapahtumia?
• Uusi OPS ohjaa koulun ulkopuoliseen yhteistyöhön
• Digitaaliset pelit ovat tärkeä osa lasten ja nuorten kulttuuria ja niiden
hyödyntäminen on myös osa uutta OPS:ia
• Moni ikäihminen kokee teknologian ja pelit vieraana
• Palvelutaloissa ikäihmisillä on paljon aikaa mutta vähän tekemistä
• Heidän osaamisensa ja elämänkokemuksensa jää usein jakamatta
• Luodaan toimintamalli, jossa oppilaat käyvät pelaamassa 2-4 kertaa
vuodessa ikäihmisten kanssa ja ikäihmiset vierailevat koulussa
15. Mitä vaatii?
• Peleistä/teknologian hyödyntämisestä innostunut palvelukoti
• Innokkaita, mutta kärsivällisiä oppilaita
• Jotain laitteita ja pelejä
• Palvelukodin henkilökunnan kanssa suunnittelupalaverit
• Kohderyhmä pitää olla mietitty!
• Käynti etukäteen paikan päällä
• Oppilaiden valmistelu
– Tekniikka
– Pelattaviin peleihin
– Ikäihmisten kohtaamiseen
16. Mitä koulu sai?
• Koulu saa tukea ja uusia näkökulmia opetustyöhön ikäihmisiltä
• Oppilaat saavat kokemusta ohjaamisesta sekä erilaisten
ikäihmisten kohtaamisesta
• Yhteisöllisyyden vahvistuminen koulun lähiympäristössä
• Ikäihmisten elämänkokemuksen hyödyntäminen
18. Mitä palvelukoti sai?
• Pelitapahtumat ovat:
– yhdistäneet käytännön opastusta pelaamiseen sekä teknologian ja
netin hyödyntämiseen
– Luoneet vuorovaikutusta eri sukupolvien välillä
• Oppilasagentit ovat luontevasti ja rohkeasti kohdanneet
ikääntyneitä omalla luontaisella tavallaan
• Ilahduttavaa on ollut myös havaita ikääntyneiden innostusta
oppia uutta ja kuunnella OppilasAgentteja tasavertaisina
• Alku sukupolvet yhdistävälle yhteistyölle!
19. • Pelaaminen on kivaa!
• Itseluottamus paranee, kun oppii
käyttämään uutta tekniikkaa
• Elinikäinen oppiminen
• Toimintakyvyn ylläpitäminen
• Kognitiivisten taitojen
ylläpitäminen
• Yhdessä pelaaminen
Pelaamisen hyötyjä
21. • Kielteinen asenne pelaamiseen
• Tekniikan käyttö pelottaa
• Heikkenevät aistit
• Liikuntakyvyn rajoitteet
• Hienomotoriikan haasteet
• Muistivaikeudet
• Sopivien pelien löytäminen
Pelaamisen haasteita
22. Syitä pelata
• Se on hauskaa
• Harrastus tai
ajankuluksi
• Rentoutuakseen
• Älylliset haasteet
tai oppiminen
• Voittamisen tuoma
onnistumisen
tunne
• Jännityksen vuoksi
• Paetakseen
tylsyyttä tai
täyttääkseen aikaa