SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสาคัญของโครงงาน
 ความหมาย หมายถึง วิธีทางานที่เป็นระบบขั้นตอนเพื่อทางานชิ้นใดชิ้นหนึ่ง ให้
สาเร็จ ความสาคัญ เสริมสร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ส่งผล
ทาให้เกิด ความริเริ่มสร้างสรรค์ในการทาโครงงานใหม่ๆที่จะนาไปสู่โลกของงาน
อาชีพ และการศึกษา อีกทั้งโครงงานที่ตนเองสนใจยังก่อให้เกิดองค์ความรู้ที่
กว้างขวาง เป็นการประสานงานทางวิชาการระหว่างกลุ่มสาระการเรียนรู้ ต่างๆ
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายของโครงงาน
 ขอบข่ายของโครงงาน
 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหา
โครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว

 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมาก
ว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่

 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด
สนใจ และความพร้อม

 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่อ
อาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้

 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงิน
ดาเนินงานด้วย
ประเภทของโครงงาน
 ประเภทของโครงงาน
 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์

2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญืจะอยู่ในรูปของ
ซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป

3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของ
สาขาต่างๆ

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน

5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา
สื่อเพื่อการศึกษา”
 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
 เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง
โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและ
คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอน
โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น
ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษา
ด้วยตนเองก็ได้
โครง งานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ
ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพ
อื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็น
หัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบ
สุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
 ลักษณะ เด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ
เพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมี
ภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ
รายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์
เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามา
ศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนใน
วิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อ
เพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย
จักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่
สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
ตัวอย่าง
 1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คาอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา
เครื่องมือ”
 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ หมายถึง โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ
ผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะ
ต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน
แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่า
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้
ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้
ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อ
ในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล
หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของ
สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝากอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
ตัวอย่าง
 1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ
 2. โครงงานโปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย
 3. โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย
 4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ
 5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
 6. โครงงานโปรแกรมบีบอัดข้อมูล
 7. โครงงานโปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์
 8. โครงงานโปรแกรมการออกแบบผังงาน
 9. โครงงานพอร์ตแบบขนานของไทย
 10. โครงงานการส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลอง
ทฤษฎี”
 โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลอง
การทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ
ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด
แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งาร
จาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือ
สมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มี
จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลอง
ทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของ
ปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
ตัวอย่าง โครงงานประเภทการทดลองทฤษฏี
 1. โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์
 ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผลของตัวแปร
 หรือตัวแปรอิสระ ที่มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การ
 การศึกษาคลาดเคลื่อน ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐาน
 ุุ ออกแบบ การทดลอง ดาเนินการทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้
 แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภททดลอง บองครั้งอาจจาเป็นต้องทดลอง เพื่อศึกษา
 ความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน เพื่อให้ได้ข้อมูลบางประการมาใช้ประกอบ
 การตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้าจริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่า
 ข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ ตั้งแต่การกาหนดปัญหา
 ตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมีการควบคุมตัวแปรอีกด้วย
 ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญ
ใบงานที่ 7 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
 โครง งานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่สร้าง
ขึ้นมาเพื่อให้สามารถนาไปประยุกต์ในชีวิตประจาวัน ซึ่งโครงงานประเภทนี้อาจจะ
เป็นงานที่คิดค้นขึ้นมาใหม่ หรือจะเป็นการนาเอางานเดอมที่มีมาอยู่แล้วมาปรับปรุง
เปลี่ยนแปลงให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ทั้งนี้ทั้งนั้น โครงงานลักษณะนี้จาเป็น
จะต้องมีการศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อนจะนาข้อมูลต่างๆมา
ออกแบบหรือมาพัฒนา และต้องมีนามาทางานจริงเพื่อทดสอบประสิทธิภาพของ
ชิ้นงาน หากมีข้อบกพร่องก็ควรนาไปแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้
ผู้เรียนจาต้องมีความรู้ความสามารถในด้านของคอมพิวเตอร์ ด้านภาษา
โปรแกรมและเครื่องมือต่างๆที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางานทั้งหมด
ตัวอย่าง
 ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
 1. โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป : Readymade Archivis
2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
3. โปรแกรมระบบแฟ้ มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
4. เครื่องรดน้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
9. ระบบแนะนาเส้นทางเดินรถประจาทาง
10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสาหรับคนตาบอดบนรถประจาทาง
11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
12. โฮมเพจส่วนบุคคล
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา
โปรแกรมประยุกต์”
 โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
เพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง
เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบ
ลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้
สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม
ต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่
และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
อ้างอิง
 http://www.lks.ac.th/kuanjit/s5.htm
 http://www.gotoknow.org/blogs/posts/31
4100
 http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blo
g-post_25.html
 http://www.vcharkarn.com/project/search
จัดทาโดย
นาย ภูมิพัฒน์ เศรษฐกร ม.6/3 เลขที่ 23
นาย จักรพงศ์ ขันจันทร์ ม.6/3 เลขที่ 46

More Related Content

What's hot

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4dechathon
 
เนnhอหา Blog
เนnhอหา Blogเนnhอหา Blog
เนnhอหา BlogJha Jah
 
คำอธิบายรายวิชา
คำอธิบายรายวิชาคำอธิบายรายวิชา
คำอธิบายรายวิชาKo Kung
 
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3Nataya Younyee
 
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์Thanawut Rattanadon
 
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
ตอนที่  1  พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิดตอนที่  1  พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิดelfinspiritap
 
ใบงาน3 แก้
ใบงาน3 แก้ใบงาน3 แก้
ใบงาน3 แก้Yong Panupun
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1dechathon
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์dechathon
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6dechathon
 
งานการชั้น ป.2 ปี 2556 มีตัวชี้วัด
งานการชั้น ป.2  ปี 2556  มีตัวชี้วัดงานการชั้น ป.2  ปี 2556  มีตัวชี้วัด
งานการชั้น ป.2 ปี 2556 มีตัวชี้วัดDuangnapa Inyayot
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศ
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศ
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศdechathon
 
ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8PluemSupichaya
 
คำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุด
คำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุดคำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุด
คำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุดelfinspiritap
 
โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)
โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)
โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)tangmo77
 

What's hot (20)

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
 
เนnhอหา Blog
เนnhอหา Blogเนnhอหา Blog
เนnhอหา Blog
 
คำอธิบายรายวิชา
คำอธิบายรายวิชาคำอธิบายรายวิชา
คำอธิบายรายวิชา
 
pretest (1)
pretest (1)pretest (1)
pretest (1)
 
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
 
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
ตอนที่  1  พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิดตอนที่  1  พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
 
ใบงาน3 แก้
ใบงาน3 แก้ใบงาน3 แก้
ใบงาน3 แก้
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คอมพิวเตอร์
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
 
งานการชั้น ป.2 ปี 2556 มีตัวชี้วัด
งานการชั้น ป.2  ปี 2556  มีตัวชี้วัดงานการชั้น ป.2  ปี 2556  มีตัวชี้วัด
งานการชั้น ป.2 ปี 2556 มีตัวชี้วัด
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศ
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศ
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบสารสนเทศ
 
คำอธิบายรายวิชา ง 32101 เทคโนโลยี 2
คำอธิบายรายวิชา ง 32101 เทคโนโลยี 2คำอธิบายรายวิชา ง 32101 เทคโนโลยี 2
คำอธิบายรายวิชา ง 32101 เทคโนโลยี 2
 
ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5
 
K14
K14K14
K14
 
ใบความรู้ที่ 1.3
ใบความรู้ที่ 1.3ใบความรู้ที่ 1.3
ใบความรู้ที่ 1.3
 
คำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุด
คำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุดคำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุด
คำถาม ตอนที่ 2 พิจารณาข้อที่ถูกที่สุด
 
โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)
โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)
โครงงาน รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย ฉบับที่ 19 (ฉบับชั่วคราว)
 

Similar to ใบงานคอมพิวเตอร์ 2 ถึง 8

โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมsensitive_area
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sompoii Tnpc
 
โครงงานคอม
โครงงานคอม โครงงานคอม
โครงงานคอม natjira
 
โครงงานคอม 2557 608
โครงงานคอม  2557 608 โครงงานคอม  2557 608
โครงงานคอม 2557 608 Kalanyu Tamdee
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์miiztake
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8noeypornnutcha
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8Siripassorn
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์heartherher
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Achara Teerawas
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์nolmolcy001
 
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์Atthaphon45614
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3wipawanmmiiww
 

Similar to ใบงานคอมพิวเตอร์ 2 ถึง 8 (20)

โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอม
โครงงานคอม โครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม 2557 608
โครงงานคอม  2557 608 โครงงานคอม  2557 608
โครงงานคอม 2557 608
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
03
0303
03
 
03
0303
03
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Com 1
Com 1Com 1
Com 1
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
03
0303
03
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ส่งคอม
ส่งคอมส่งคอม
ส่งคอม
 
03
0303
03
 
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

ใบงานคอมพิวเตอร์ 2 ถึง 8

  • 1.
  • 2. ใบงานที่ 2 ความหมายและความสาคัญของโครงงาน  ความหมาย หมายถึง วิธีทางานที่เป็นระบบขั้นตอนเพื่อทางานชิ้นใดชิ้นหนึ่ง ให้ สาเร็จ ความสาคัญ เสริมสร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ส่งผล ทาให้เกิด ความริเริ่มสร้างสรรค์ในการทาโครงงานใหม่ๆที่จะนาไปสู่โลกของงาน อาชีพ และการศึกษา อีกทั้งโครงงานที่ตนเองสนใจยังก่อให้เกิดองค์ความรู้ที่ กว้างขวาง เป็นการประสานงานทางวิชาการระหว่างกลุ่มสาระการเรียนรู้ ต่างๆ
  • 3. ใบงานที่ 3 ขอบข่ายของโครงงาน  ขอบข่ายของโครงงาน  1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหา โครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว   2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมาก ว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่   3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม   4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่อ อาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้   5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงิน ดาเนินงานด้วย
  • 4. ประเภทของโครงงาน  ประเภทของโครงงาน  1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์  2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญืจะอยู่ในรูปของ ซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป  3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของ สาขาต่างๆ  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน  5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
  • 5. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา สื่อเพื่อการศึกษา”  โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)  เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและ คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษา ด้วยตนเองก็ได้ โครง งานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพ อื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็น หัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบ สุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 6.  ลักษณะ เด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ เพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมี ภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ รายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามา ศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนใน วิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อ เพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย จักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่ สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
  • 7. ตัวอย่าง  1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คาอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
  • 8. ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา เครื่องมือ”  โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ หมายถึง โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ ผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะ ต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่า คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อ ในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝากอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  • 9. ตัวอย่าง  1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ  2. โครงงานโปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย  3. โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย  4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ  5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล  6. โครงงานโปรแกรมบีบอัดข้อมูล  7. โครงงานโปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์  8. โครงงานโปรแกรมการออกแบบผังงาน  9. โครงงานพอร์ตแบบขนานของไทย  10. โครงงานการส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
  • 10. ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลอง ทฤษฎี”  โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลอง การทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งาร จาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือ สมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มี จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลอง ทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของ ปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  • 11. ตัวอย่าง โครงงานประเภทการทดลองทฤษฏี  1. โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์  ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผลของตัวแปร  หรือตัวแปรอิสระ ที่มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การ  การศึกษาคลาดเคลื่อน ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐาน  ุุ ออกแบบ การทดลอง ดาเนินการทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้  แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภททดลอง บองครั้งอาจจาเป็นต้องทดลอง เพื่อศึกษา  ความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน เพื่อให้ได้ข้อมูลบางประการมาใช้ประกอบ  การตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้าจริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่า  ข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ ตั้งแต่การกาหนดปัญหา  ตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมีการควบคุมตัวแปรอีกด้วย  ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญ
  • 12. ใบงานที่ 7 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน  โครง งานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่สร้าง ขึ้นมาเพื่อให้สามารถนาไปประยุกต์ในชีวิตประจาวัน ซึ่งโครงงานประเภทนี้อาจจะ เป็นงานที่คิดค้นขึ้นมาใหม่ หรือจะเป็นการนาเอางานเดอมที่มีมาอยู่แล้วมาปรับปรุง เปลี่ยนแปลงให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ทั้งนี้ทั้งนั้น โครงงานลักษณะนี้จาเป็น จะต้องมีการศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อนจะนาข้อมูลต่างๆมา ออกแบบหรือมาพัฒนา และต้องมีนามาทางานจริงเพื่อทดสอบประสิทธิภาพของ ชิ้นงาน หากมีข้อบกพร่องก็ควรนาไปแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ ผู้เรียนจาต้องมีความรู้ความสามารถในด้านของคอมพิวเตอร์ ด้านภาษา โปรแกรมและเครื่องมือต่างๆที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางานทั้งหมด
  • 13. ตัวอย่าง  ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน  1. โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป : Readymade Archivis 2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น 3. โปรแกรมระบบแฟ้ มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001 4. เครื่องรดน้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ 5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล 8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต 9. ระบบแนะนาเส้นทางเดินรถประจาทาง 10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสาหรับคนตาบอดบนรถประจาทาง 11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ 12. โฮมเพจส่วนบุคคล
  • 14. ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา โปรแกรมประยุกต์”  โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม เพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบ ลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้ สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม ต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
  • 15. อ้างอิง  http://www.lks.ac.th/kuanjit/s5.htm  http://www.gotoknow.org/blogs/posts/31 4100  http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blo g-post_25.html  http://www.vcharkarn.com/project/search
  • 16. จัดทาโดย นาย ภูมิพัฒน์ เศรษฐกร ม.6/3 เลขที่ 23 นาย จักรพงศ์ ขันจันทร์ ม.6/3 เลขที่ 46