Alışkanlık yapan ürünler nasıl tasarlanırlar? Bir sonra ki Facebook, Twitter ya da Instagram'ı tasarlamak ister misiniz?
Müşterilerinizin vazgeçemeyeceği ürünleri tasarlamanın sırları bu sunumda.
5. 5
Alışkanlık
Kancası
Kanvası
İşaret
2.
Dış
İşaret:
Hangi
işaret
müşteriyi
ürüne
götürüyor?
1.
İç
İşaret:
Müşteri
gerçekten
neyi
yapmak
isLyor?
3.
Ödüle
ulaşmak
için
alınabilecek
en
kolay
aksiyon
ne?
4.
Ödül
tatmin
edici
ve
kullanıcıyı
daha
çoğunu
istemeye
teşvik
edici
mi?
5.
Müşteriyi
ürünü
yeniden
kullanmaya
itecek
“küçük
ama
biriken
ya9rımı”
ne?
Aksiyon
YaLrım
Değişken
Ödül
6. ❑ Hangi
iş
fikrinizin
üzerine
konuşmak
istersiniz?
❑ İş
fikrinizin
neden
alışkanlık
yaratan
bir
tasarıma
ihLyacı
var?
❑ Kullanıcılar
hangi
sorunlarını
çözmek
için
sizin
ürününüzü
kullanıyorlar/kullansınlar?
❑ Müşterilerin
hangi
sıklıkta
ürününüzü
kullanmasını
istersiniz?
❑ Müşterilerde
hangi
aksiyonun
bir
alışkanlığa
dönüşmesini
isLyorsunuz?
7. Yalın
Girişimcilik
ile
Kurumsal
İnovasyon
Her
Hakkı
Saklıdır,
7
Alışkanlık
Kancası
Kanvası
İşaret
2.
Dış
İşaret:
Hangi
işaret
müşteriyi
ürüne
götürüyor?
1.
İç
İşaret:
Müşteri
gerçekten
neyi
yapmak
isLyor?
3.
Ödüle
ulaşmak
için
alınabilecek
en
kolay
aksiyon
ne?
4.
Ödül
tatmin
edici
ve
kullanıcıyı
daha
çoğunu
istemeye
teşvik
edici
mi?
5.
Müşteriyi
ürünü
yeniden
kullanmaya
itecek
“küçük
ama
biriken
ya9rımı”
ne?
Aksiyon
YaLrım
Değişken
Ödül
8. DIŞ
İŞARETLER
Bir
sonraki
adımda
ne
yapmanız
gerekLği
işareLn
içindedir.
Reklam
Tabelaları
9.
10. İÇ
İŞARETLER
Bir
sonraki
adımda
ne
yapması
gerekLği
bilgisi
kullanıcının
haZzasındaki
bir
bağlan9da
saklıdır.
Duygular
Yerler
İnsanlar
RuVnler
Durumlar
11. Olumsuz
duygular
en
önemli
iç
işaretlerdir.
kaybolmuş
yalnız
kararsız
Gergin
tatminsiz
yorgun
aşağılanmış
sıkılmış
karmaşık
cesareV
kırılmış
korku
zayıf
12. HER
ŞEY
MÜŞTERİNİN
HİKAYESİNİ
YAZMAKLA
BAŞLAR.
“Müşterilerinizin
kullanacağı
bir
ürün
tasarlamak
isLyorsanız,
kendinizi
onların
yerine
koymalı
ve
onların
yaşayacakları
hikayeyi
yazmalısınız.”
-‐
Jack
Dorsey
14. İÇ
İŞARETLER
❑ 3
adet
iç
işaret
hipotezi
gelişLrin
(duygular,
ruLnler,
durumlar…)
❑ Hangi
iç
işaret
en
çok
ortaya
çıkandır?
❑ Kullanıcım
her
.............
15. DIŞ
İŞARETLER
❑ Dış
işaretleri
nereye
ve
ne
zaman
yerleşLrebiliriz?
❑ Müşteri
iç
işaretleri
aldığında
nasıl
elinin
al9nda/gözünün
önünde
olabilirsiniz?
❑ Doğru
zaman
ve
yer
neresi?
❑ 3
“rasyonel”
ve
3
“çılgın”
fikir
düşünün.
16. 16
Alışkanlık
Kancası
Kanvası
İşaret
2.
Dış
İşaret:
Hangi
işaret
müşteriyi
ürüne
götürüyor?
1.
İç
İşaret:
Müşteri
gerçekten
neyi
yapmak
isLyor?
3.
Ödüle
ulaşmak
için
alınabilecek
en
kolay
aksiyon
ne?
4.
Ödül
tatmin
edici
ve
kullanıcıyı
daha
çoğunu
istemeye
teşvik
edici
mi?
5.
Müşteriyi
ürünü
yeniden
kullanmaya
itecek
“küçük
ama
biriken
ya9rımı”
ne?
Aksiyon
YaLrım
Değişken
Ödül
22. ❑ Haritayı
gözden
geçirin.
En
zor
aksiyon
nerede?
❑ Kullanıcı
için
hangi
kaynak
kıt?
•Zaman
•Para
•Fiziksel
Efor
•Beyin
Eforu
•Sosyal
Uzaklaşma
•RuLn
Dışı
❑ Aksiyonu
daha
kolay
hale
geLrmek
için
neler
yapabilirsiniz?
23. Alışkanlık
Kancası
Kanvası
İşaret
2.
Dış
İşaret:
Hangi
işaret
müşteriyi
ürüne
götürüyor?
1.
İç
İşaret:
Müşteri
gerçekten
neyi
yapmak
isLyor?
3.
Ödüle
ulaşmak
için
alınabilecek
en
kolay
aksiyon
ne?
4.
Ödül
tatmin
edici
ve
kullanıcıyı
daha
çoğunu
istemeye
teşvik
edici
mi?
5.
Müşteriyi
ürünü
yeniden
kullanmaya
itecek
“küçük
ama
biriken
ya9rımı”
ne?
Aksiyon
YaLrım
Değişken
Ödül
29. ❑ Ödüllerinize
bakın.
Ödüller
tatmin
edici
ama
aynı
zamanda
daha
fazlasını
isteten
türden
mi?
❑ Aşağıdaki
ödülleri
tasarlayın.
•Kabile
Ödülleri-‐-‐
-‐başkalarının
takdiri.
•Av
Ödülleri
-‐-‐-‐
şeyler,
para
veya
bilgi.
•Şahsi
Ödüller-‐-‐-‐
ustalık,
tamamlama,
üstatlık,
tutarlılık.
30. 30
Alışkanlık
Kancası
Kanvası
İşaret
2.
Dış
İşaret:
Hangi
işaret
müşteriyi
ürüne
götürüyor?
1.
İç
İşaret:
Müşteri
gerçekten
neyi
yapmak
isLyor?
3.
Ödüle
ulaşmak
için
alınabilecek
en
kolay
aksiyon
ne?
4.
Ödül
tatmin
edici
ve
kullanıcıyı
daha
çoğunu
istemeye
teşvik
edici
mi?
5.
Müşteriyi
ürünü
yeniden
kullanmaya
itecek
“küçük
ama
biriken
ya9rımı”
ne?
Aksiyon
YaLrım
Değişken
Ödül
31. GELECEĞE
YATIRIM
• Para
• Zaman
• Duygusal
Adanma
• Çaba
• Zaman
• Sosyal
sermaye
34. ❑ Ürününüzü
gözden
geçirin.
Kullanıcılara
geri
gelmelerini
sağlayacak
hangi
ya9rımı
yap9rıyorsunuz?
❑ Kullanıcı
deneyiminize
bir
sonraki
alışkanlık
döngüsünü
teLkleyecek
ya
da
değer
depolayacak
ya9rımlar
için
3
adet
fikir
gelişLrin.
10
min