Next generation of digital tools for teaching and learning
Õppedisaini alused 2014 (1)
1. Õppedisaini alused
1. loeng: sissejuhatus kursusesse ja
õppedisaini valdkonda
Mart Laanpere
TLÜ Informaatika instituudi teadur
Haridustehnoloogia keskuse juhataja
E-kursus valmis ESF programmi BeST toel
Õppedisaini alused IFI7051
2. Esimene kontaktpäev
• Sissejuhatus kursusesse
• Loeng. Õppedisaini valdkond.
Õppimise olemus ja õpetamise
teooriad. Õpisüsteemide tüübid.
Õppedisaini mudelid.
• Praktikum. Õppedisaini esimene faas:
probleemipüstitus, õpieesmärgid ja
-väljundid
3. Kursusest
• Eesmärk: ülevaade ja isiklik kogemus õppedisaini
protsessist kaasaegsete õppimisteooriate taustal.
Mängime läbi õppedisaini tsükli ideest kuni
prototüübi evalvatsioonini.
• Oodatud õpitulemused: valmisolek analüüsida ja
kavandada veebipõhist õpisüsteemi, e-kursust, e-õpikut
vms
• Õppetöö korraldus: neli 4-tunnist kontaktpäeva
20.sept., 4.okt., 15.nov, 3.dets. ja eksam kodutööde
põhjal 14.jaanuaril
• Kahenädalased tsüklid veebipõhises õppes,
õpikeskkonnaks: edidaktikum.ee
4. Hindamine
• Osalemine (20%): kontaktpäevadel, praktikumides,
refleksioon blogis, teiste blogide kommenteerimine
• Rühmatöö (20%) : Veebipõhise minikursuse
õppedisaini eskiis, s.h. õpetamisstrateegiate
diagramm, õpikeskkonna prototüüp ja evalvatsiooni
kava
• Individuaalsed ülesanded (60%):
• Kahe õppedisaini mudeli võrdlus v. Wikipedia artikkel
• Kursuseprojektina loodaval minikursusel ühe
õppetüki/mooduli probleemi/konteksti, eesmärkide ja
õpiväljundite sõnastamine, õpitegevuste jada koostamine
• Loodaval veebipõhisel kursusel ühe õppetüki/mooduli
osiste koostamine (õpiobjektid, näiteid, ülesanded)
6. Õppedisaini mõiste
• Õppedisain (i.k. instructional design) on õppeprotsessi ja
õpikeskkonna süsteemne kavandamine, eesmärgiga muuta
õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks.
• Õppedisain on haridustehnoloogia peamine alamvaldkond,
angloameerika keeleruumis asendab “didaktika” mõistet
• Õppedisain ja õpidisain: eesliide “õpi-” viitab üldjuhul üksnes
õppimisele, aga “õppe-” eelkõige õpetamisele
• Õppimine võib toimuda ka õpetamiseta, õpetamine ilma
õppimiseta aga mitte
• Õpidisain (i.k. Learning Design): IMS spetsifikatsioon õpitegevuste
jadade kirjeldamiseks standardiseeritud viisil
• Õppedisaini peamised rakendusvaldkonnad: militaar-treening,
“koolitusvabrikud”, e-õppe kvaliteedisüsteemid
9. Õpisüsteemi struktuur
• Lineaarne mudel
• Lineaarne, kuid
hargnemis- ja
vahelejätmis-võimalustega
• “Laadaplatsi”
mudel
Pres Ül Test
Pres Ül
Pres
Ül
Test
Pres
Pres
Pres
Ül Test
Ül
Ül
10. Näiteid?
• Leidke Internetist näiteid erineva
struktuuri ja õppimiskäsitusega
veebipõhistest interaktiivsetest
õpisüsteemidest
11. Õppedisaini olemus
• Õppedisain - õppeprotsessi ja õpikeskkonna
süsteemne kavandamine, mille eesmärgiks on
muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja
huvitavamaks.
• Õpikeskkond - õppijat ümbritsev füüsiline ja
vaimne tegevuskeskkond, mis hõlmab
õpetajat/koolitajat koos tema pädevuste ja
õpetamiskäsitusega, õppematerjale, õppimis- ja
õpetamismeetodeid, õppekava, tehnilisi vahendeid,
jms.
12. Eellugu: programmõpe
• Euroopas: Herbarti süsteemne didaktika
• Ameerikas: Taylori “tööteadus” ja Skinneri
käitumispsühholoogia (biheiviorism, i.k.
behaviorism), operantne tingitus (i.k. operant
conditioning)
• Õppimine kui individuaalne nähtus eeldab
täielikku individualiseerimist
• Õpetaja töö ennustatavus ja optimeeritavus ->
programmeeritavus
• Programmõpikud ja õpimasinad (Programmõpe
ja õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt,. 1967)
13. Õppedisaini mudelid
• Gagne klassikaline koolikeskne lähenemine tunni
tasandi õppedisainile (9 õpisündmust):
• köida õpilaste tähelepanu
• teadvusta õpilastele tunni eesmärgid
• meenuta varem õpitust neid teadmisi, mida võib seekord vaja minna
• esita uus osa
• juhenda õpilaste iseseisvat õppimist
• anna õpilastele võimalus oma uusi teadmisi demonsteerida või
rakendada
• anna õpilastele tagasisidet nende soorituse kohta
• hinda õpilaste sooritust
• taga õpitu kinnistamine
14. Levinuim õpisüsteemide
disaini üldmudel ADDIE
• A – Analysis, analüüs. Analüüsitakse õppijate hetketaset,
vajadusi, individuaalseid eripärasid. Aga ka ainevaldkonda,
õppekava, pädevusnõudeid vms.
• D – Design, disain. Kavandatakse kursuse/mooduli/programmi
eesmärgid, üldine struktuur, õppemeetodid, ülesanded,
hindamiskriteeriumid jms.
• D – Development, arendus. Arendatakse õppematerjalid,
õpikeskkond, testid jms.
• I – Implementation, kursuse elluviimine praktikas.
• E – Evaluation, formatiivne evalvatsioon. Evalveeritakse kursuse
disaini ja õpetamise kvaliteeti, eesmärgiga parendada kursuse
disaini.
16. Jonasseni 3C mudel
Context
Collaboration
Domain-specific reasoning
KNOWLEDGE Construction
Modeling
process
Authentic
tasks
Apprenticeship
Situated learning
Case-based problems
Multiple perspectives
Indexed meanings
Social negotiation of meaning
Coaching
Articulation Reflection
Mental models
Intentions,
expectations
Internal negotiation
Invention,
exploration
17. Merrienboer’i 4C/ID
mudel
Õpiülesanded
Osaülesanded rutiinsete
oskuste automatiseerimiseks
Toetav informatsioon Vajadusel pakutav
lisainfo ja tagasiside
Just-In-Time info
Merrienboer jt (2002) Blueprints for Complex Learning
18. Reigeluth’i õpisüsteemi
disaini mudel
Analüüsi
probleemi
Analüüsi
aine-valdkonda
Analüüsi ja
järjesta
tegevused
Määratle
tegevusi
toetavad
teadmised
Kavanda
õpetamise ja
korralduse
strateegia
Koosta õppe-materjalid
Hinda
õpetamise
tulemus-likkust
1.Vajaduste
analüüs
2.Õppesisu
määratlemine
3.Strateegia
ja taktika
4.Evalvat-sioon
19. Veel erinevaid õppedisaini
mudeleid
• Heinich, Molenda, Russell, Smith (1996): ASSURE mudel
• Analüüsi õppijaid
• Püstita õpieesmärgid
• Vali õpimeedia ja materjalid
• Piloteeri
• Hinda
• Trip & Bichelmeyer (1990): Kiir-prototüüpimine
• Hinda vajadusi, määratle õpieesmärgid
• Koosta prototüüp
• Valideeri prototüüpi
• Paigalda ja halda õpisüsteem
Instructional design models
20. Merrill: õpetuse esmased
printsiibid
• Ülesandekesksus: õppimine ülesandeid lahendades, oma
oskusi demonstreerides ja praktikas rakendades.
• Aktiveerimine: mõtlemistegevuse käivitamine õppijates
varasemate teadmiste meeldetuletamise või esitamise
kaudu.
• Demonstreerimine: õppijatele õpitavate oskuste
demonstreerimine, seostades konkreetseid näiteid üldiste
reeglitega.
• Rakendamine: õpitud teadmiste rakendamine tegevuses,
koos korrigeeriva tagasiside ja taanduva toestamisega
• Lõimimine: õpitu seostamine õppijate igapäevase eluga,
suunates neid avalikult reflekteerima, arutlema ja kaitsma
õpitud teadmisi ja oskusi
21. Merrill: Kivike-Tiigis
õppedisaini mudel
• Probleem/kontekst (Whole Task):
eluline/kontekstualiseeritud probleemipüstitus
• Jada (Progression): õpitegevuste ja –ülesannete
järk-järgult keerulisemaks muutuv jada
• Osised (Components): info (information-about,
parts-of, kinds-of, how-to, and what- happens),
elulised juhtumid, õppematerjalid, õpiobjektid
• Strateegia (Strategy): õpetamise strateegiad
• Interaktsioonidisain (Interface): kujundus
• Arendus (Production)
23. Näide: ettevõtluskursus
• Probleem/kontekst: Veasna seafarmi kirjeldus slaididena
• Osised/info: ettevõtte käivitamise kuus sammu
• Osised/juhtumid: elulised näited ettevõtete käivitamisest (iga
sammu kohta)
• Ülesanne uues kontekstis: rakendada Veasna seafarmi näitel
õpitut teise ettevõtte (Instant Carpet Cleaning) näitel
(audiojuhised, alamülesanded, abimaterjalid)
• Ülesanne: ICC äriplaani koostamine (tarkvarapoolse taanduva
juhendamise ja audio-tagasiside saatel)
• Alamteema: demo turu- või teostatavusuuringu kohta
• Õpitu rakendamine ilma toeta uue ettevõtte kontekstis
Merrill, M. D. (2007). A task-centered instructional strategy.
Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 33-50.
24. Rühmatöö
• Moodustage 2-3 liikmelised rühmad, mis jäävad koostööle kuni
kursuse lõpuni sama teema/õpisüsteemi kallal
• Valige rühmatöö kontekst (tööalane koolitus või üldharidus) ja
eluline (oskustega seonduv) probleem, mida hakkate lahendama
• Sõnastage õppedisaini aluseks olev probleemipüstitus ja
kirjeldage eluline kontekst, vajadus