Õppedisain3: õppestrateegiad

1,184 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,184
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
519
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Õppedisain3: õppestrateegiad

  1. 1. Õppedisaini  alused       3.  Õpetamise  strateegiad.   Õppematerjalide  disain   Mart  Laanpere   TLÜ  Informaa0ka  ins0tuudi  teadur   Haridustehnoloogia  keskuse  juhataja   E-kursus valmis ESF programmi BeST toel ÕppedisainialusedIFI7051
  2. 2. Teadmuse  liigid   Info  esitlus     Tell   Juhtumi-­‐ kirjeldus   Show   Info   meenutamine   Ask   Rakendamine   juhtumil   Do   Info   Fakt   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐   Loetle   Näita   Nimeta   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐     Osad   Mõiste   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐     Nimeta   Osuta   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐     Liigid   Mõiste   Näited   An0näited   Defineeri   Selgita   Klassifitseeri   Too  näiteid   Kuidas   Protseduur   Demo   Järjesta   Kirjelda   Soorita   Teosta   Mis  juhtub  kui…   Reegel   Demo   Kirjelda   Põhjenda   Ennusta   Määra   0ngimused  
  3. 3. Traditsiooniline  õppestrateegia   Figure 7: A traditional instructional strategy. Teema 1 Teema 2 Teema 3 Teema 4 Esitlus Harjutus Eksam
  4. 4. Ülesandepõhine  strateegia   Teema 1 Teema 2 Teema 3 Teema 4 Teema 5 1.  Kirjelda tervikülesannet/juhtumit 2.  Kirjelda seonduvaid teadmuskomponente (mõisted, protseduurid) 3.  Demostreeri ülesande/juhtumi lahendust 4.  Esitle alternatiivset (keerukamat) ülesannet/juhtumit 5.  Õppijad rakendavad eelmise juhtumi kogemust uue juhtumi peal 6.  Esitle täiendavaid komponente 7.  Demonstreeri täiendavate komponentide lahendusi 8.  Korda samme 4 – 7, kuni õppijad tulevad tervikülesandega ise toime
  5. 5. Ülesanne   • Kavandage  igaüks  oma  õppetüki   õpetamise  strateegia,  lähtudes  Merrill’I   ülesandekesksest  lähenemisest  
  6. 6. Õppematerjalid ja - keskkond Interaktsioonidisain (Interactive message design): •  Üldised juhised •  Juhised eri meedialiikide jaoks •  Veebipõhise õpikeskkonna ja õppematerjalide loomine •  Õpiobjektid ja õpihaldussüsteemid, standardid
  7. 7. Üldised juhised •  Pea meeles “üldpilti” (big picture) •  Kontseptuaalne raamistik, toetumine varemõpitule •  Õpitu liigendamine, korrastamine •  Relevantsed näited, rakendused •  Ootused õppija suhtes •  Esitlused vaheldumisi aktiivse tegevusega •  Max 9 uut “infoühikut” korraga •  Deduktiivne ja induktiivne strateegia vaheldumisi •  Õppija peaks tajuma, et tema ohjab (locus of control) •  Mida ohjata: õppesisu valik, järjestus, strateegia, tempo •  Liiga palju võib harjumatule halvasti mõjuda: taanduv toestamine
  8. 8. Õpimeedia liigid •  Dale’i koonus: realistlikust abstraktseni •  Tekstipõhine •  Visuaalne •  Audiovisuaalne •  Multimeedia •  Elav esitus •  Suhtlusmeedia: sünkroonne ja asünkr.
  9. 9. Õpimeedia atribuudid •  Sensoorne modaalsus (lugemine või kuulamine, üks või mitu kanalit) •  Sümboliline modaalsus (verbaalne või mitteverbaalne) •  Disain (tüpograafia, värvuskood, tekstuur, liikuv vs. still, intonatsioon) •  Ohjatavus - Locus of control (tempo, järjestus) •  Interaktiivsuse tase (tagasiside, koostöö)
  10. 10. Õpimeedia valik •  Õpimeedia valiku kriteeriumid (Bates’i ACTIONS mudel): •  Access: ligipääs, kättesaadavus •  Costs: hanke- ja halduskulud •  Teaching and Learning: õppimiskäsitus •  Interactivity and User-friendliness: kasutajasõbralikkus •  Organizational Issues: tugi, valmisolek •  Novelty: uudsus •  Speed: õppesisu loomis- ja muutmistempo
  11. 11. Individuaalne ülesanne •  Iga rühmaliige koostab ühe õppetüki osa kohta õppesisu visandi storyboard’ina
  12. 12. Klassikaline õpitarkvara •  Sisu integreeritud ühtsesse paketti koos funktsionaalsuste, monitooringu, haldamisega •  Funktsionaalsused: presentatsioon, juhendamine, ind.ülesanne, rühmatöö, diskussioon, hindamine/ tagasiside, õppeprotsessi ja –keskkonna haldamine •  Liigid: õpik (tutorial), trenažöör (drill&practice), simulatsioon, microworld •  Näide: Magic School Bus (http:// www.youtube.com/watch?v=mdqpToKTzBw) •  Interaktsiooni kavandamine: vähemalt iga 4-5 ekraani esitluse või 1 min. järel •  Vahetu ja adaptiivne tagasiside, paindlik tempo •  Hübriidsüsteemid (veebipõhine keskkond + CD)
  13. 13. Õpihaldussüsteemid •  Sisu (õpiobjektide) eraldamine õpikeskkonna funktsionaalsustest (nt. testiküsimused eraldatud testimootorist), interoperaablus •  Õpihaldussüsteemi funktsionaalsused: presentatsioon, juhendamine, individuaalne ülesanne, rühmatöö, diskussioon, hindamine/tagasiside, õppeprotsessi ja - keskkonna haldamine •  Näited: IVA, Moodle, Blackboard, .LRN, Fronter •  Vt. veel edutools.org •  Järgmine põlvkond: hajutatud õpikeskkond, personaalsed ja sotsiaalse tarkvara vahendid (mashup, Mupple), ePortfoolio (ELGG, Mahara)
  14. 14. Õpitehnoloogia standardid •  Eesmärk: süsteemide koosvõime e. interoperaablus •  Õpitehnoloogia standardiseerimisega tegelevad organisatsioonid: Dublin Core, IMS, IEEE, ADLNet •  Õpiobjektid ja nende metaandmed: LOM (ISO standard) •  Õpiobjektide aidad: EducaNext, Connexions, LeMill •  Testiküsimuste ja testide spetsifikatsioon: IMS QTI (TATS: ait.opetaja.ee/tats, PETS: ait.opetaja.ee/pets-war ) •  Sisupaketid: SCORM •  Veel IMS spetsifikatsioone: Learning Design (õpidisain), RDCEO (pädevused), Common Cartridge (e-kursused) •  Üldjuhul tegemist XML failidega, mille juures ressursid
  15. 15. Individuaalne kodutöö •  Koostage eelnevatele rühma- ja individuaalsete kodutöödele tuginedes oma õppetüki prototüüp. Prototüüp koosneb kahest osast: valitud e-õppekeskkond (nt. mõni õpihaldussüsteem või PLE) ja õppematerjalid. Õppematerjalid tuleb koostada kas õpiobjektidena või sisupaketina (SCORM või CommonCartridge) ka juhul kui oma e-õppekeskkonnas neid lihtsalt veebilehtedena esitate •  Soovitan kasutada õppematerjalide loomiseks IMS spetsifikatsioone toetavat autorsüsteemi (nt. eXe, CourseLab, MyUdutu, LeMill,TATS vms)

×