SlideShare a Scribd company logo
1 of 91
6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της
Πληροφορικής
Εργαστηριακή συνεδρία
LookingGlass: Διδασκαλία του
π , StoryTelling Aliceρογραμματισμού μετά το
Kelleher Caitlin, π , ,Μ ράτιτσης Θαρρενός Αρβανιτάκης Γιάννης Χασανίδης
, π πΔημήτρης Πα αχαραλάμ ους Παναγιώτης
Alice (http://www.alice.org)
●3Δ Περιβάλλον προγραμματισμού από το
Carnegie Mellon University
●Δημιουργία animation και παιχνιδιών
●Εργαλείο εκπαίδευσης μαθητών στον
προγραμματισμό με έμφαση στον
αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
Storytelling Alice
(http://www.alice.org/kelleher/storytelling/)
●Δημιουργήθηκε από την Caitlin Kelleher
●Ειδικά animation για την αλληλεπίδραση
χαρακτήρων μεταξύ τους
●Οδηγός σε μορφή ιστορίας για την εισαγωγή των
χρηστών στο περιβάλλον
●Ειδικές συλλογές χαρακτήρων και σκηνικών για
την συγγραφή ιστοριών
Looking Glass (http://lookingglass.wustl.edu)
●Οι χρήστες μαθαίνουν από τα προγράμματα των
άλλων
●Επαναχρησιμοποίηση κώδικα
●Δημιουργία αυτόματων tutorial από επιλεγμένο
κώδικα
1 –Μέρος ο Τα βασικά
πΤο εριβάλλον εργασίας
πΠροσθήκη και το οθέτηση αντικειμένων
Προσθήκη εντολών
Διάταξη Παραθύρου Εργασίας
Δενδροδιάγραμμα
αντικειμένων
Διάταξη Παραθύρου Εργασίας
Λεπτομέρειες αντικειμένου
(Ιδιότητες, μέθοδοι, συναρτήσεις)
Διάταξη Παραθύρου Εργασίας
Σκηνές του animation
Διάταξη Παραθύρου Εργασίας
Προγραμματισμός ενεργειών
Διάταξη Παραθύρου Εργασίας
Επεξεργασία μεθόδων και
συναρτήσεων
Προσθήκη αντικειμένων
Για να προσθέσουμε αντικείμενα και για να στήσουμε την σκηνή
μας πατάμε στο πράσινο πλήκτρο Add Objects
Προσθήκη αντικειμένων
Ενεργοποίηση παραθύρων των
4 οπτικών γωνιών
Προσθήκη αντικειμένων
Εργαλεία ελεύθερης
μετακίνησης, περιστροφής,
αλλαγής μεγέθους, δημιουργίας
διπλότυπων
Προσθήκη αντικειμένων
Εργαλεία pan και zoom
Προσθήκη αντικειμένων
Τοπικοί φάκελοι αντικειμένων
Προσθήκη αντικειμένων
Επιλέξτε την κλάση Suzi
Προσθήκη αντικειμένων
Για να την εισάγω στην
σκηνή κάνω κλικ στο Add
instance to world
Προσθήκη αντικειμένων
Προσθήκη αντικειμένων
Προσθέτω τον Joey και τον Jock
Προσθήκη αντικειμένων
Τους τοποθετώ σε μια σειρά χρησιμοποιώντας το εργαλείο της ελεύθερης μετακίνησης
Προσθήκη αντικειμένων
Για να γυρίσω στον
προγραμματισμό των αντικειμένων
πιέζω το πλήκτρο DONE
Προσθήκη εντολών
Υπάρχει ήδη μια έτοιμη ενέργεια η οποία
με το που ξεκινάει ο κόσμος καλεί την
μέθοδο World.scene 1 method
Εδώ μπορούμε να προσθέσουμε τις
εντολές που θέλουμε να εκτελούνται
Προσθήκη εντολών
Αρχικά θα βάλουμε τον Joey να έρχεται μπροστά
στην κάμερα και να κάνει το δικό του νούμερο που
είναι ένας απλός χορός
Προσθήκη εντολών
Επιλέγοντας τον Joey από το
δενδροδιάγραμμα του κόσμου μπορώ να
δω τις μεθόδους που μπορεί να εκτελέσει
Προσθήκη εντολών
Επιλέγω την μέθοδο walk to και
την σέρνω στην μέθοδο
World.scene 1 method.
Από το μενού που εμφανίζεται
επιλέγω camera για να
περπατήσει μπροστά στην
κάμερα
Προσθήκη εντολών
Επιλέγω την μέθοδο dance και
την σέρνω στην μέθοδο
World.scene 1 method μετά το
βάδισμα.
Από το μενού που εμφανίζεται
επιλέγω 2, για να χορέψει 2
φορές
Προσθήκη εντολών
Παρατηρώ πως ο Joey έρχεται
πολύ κοντά στην κάμερα και δεν
φαίνεται καλά όλος ο χορός του.
Για να το διορθώσω αυτό θα
πρέπει να αλλάξω κάτι στην
εντολή του βαδίσματος
Για να εκτελέσω το πρόγραμμά μου επιλέγω το πλήκτρο play
Προσθήκη εντολών
Κάνω κλικ στο βελάκι που
βρίσκεται δίπλα από την λέξη more
Επιλέγω την ομάδα amount (πόσο
μακριά από την κάμερα)
Και ορίζω την απόσταση στα 7
μέτρα
Προσθήκη εντολών
Ξανατρέχω το πρόγραμμα και
τώρα παρατηρώ πως φαίνεται
ολόκληρος ο χορός του Joey
Προσθήκη εντολών
Τέλος, στέλνω τον Joey να βγει
εκτός οθόνης με την εντολή walk
offscreen
Προσθήκη εντολών
●Αφού τελειώσαμε με τον Joey ήρθε η ώρα για
τους άλλους δυο
●Θα ακολουθεί η Suzi που θα έρχεται και αυτή
στην κάμερα και θα κάνει ένα άλμα
●Ενώ στο τέλος θα έρχεται ο Jock που επειδή
δεν ξέρει κάτι ιδιαίτερο θα αισθάνεται
ντροπιασμένος και θα φεύγει
Προσθήκη εντολών
πΑ οθήκευση
Για να αποθηκεύσουμε την δουλειά μας
επιλέγουμε από το μενού File την επιλογή Save
world as
2 –Μέρος ο Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Δημιουργία νέων μεθόδων
Δομή αντικειμένων
Εκτέλεση εντολών κατά σειρά και
ταυτόχρονα
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
●Ο καημένος ο Jock έχει μια κρυφή επιθυμία
●Θέλει να κάνει πιρουέτες αλλά δεν ξέρει πως
ακόμα
●Θα πρέπει να τον μάθουμε εμείς γράφοντας μια
νέα μέθοδο
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Για να δημιουργήσω μια νέα
μέθοδο για τον Jock κάνω κλικ στο
πλήκτρο create new method
Ονομάζω τη νέα μέθοδο pirouette
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Η νέα μέθοδος δημιουργήθηκε και μπορώ να προσθέσω
εντολές σε αυτήν
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Αρχικά θα βάλουμε τον Jock να σηκώνει τα 2 του
χέρια στην ευθεία
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Πολλά από τα αντικείμενα που υπάρχουν στο Alice
αποτελούνται από άλλα μικρότερα αντικείμενα.
Για παράδειγμα ο Jock αποτελείται από το πάνω
μέρος του σώματός του (torso) και τα πόδια του
(leftUpperLeg και rightUpperLeg)
Το torso με την σειρά του περιλαμβάνει τα δυο χέρια
και τον λαιμό τα οποία και αυτά με την σειρά τους
περιλαμβάνουν άλλα μέρη.
Ανοίγοντας τα + μπροστά από κάθε μέλος βλέπουμε
αυτά που περιλαμβάνει.
Κάνοντας κλικ σε κάθε μέλος βλέπουμε στην σκηνή
μας ένα κίτρινο τεράγωνο γύρω από το
συγκεκριμένο μέλος, ενώ παράλληλα βλέπουμε και
τις μεθόδους που υπάρχουν για αυτό
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Επιλέγω το δεξί χέρι του Jock (rightUpperArm) και από τις μεθέδους του,
επιλέγω turn και την σέρνω στην μέθοδο pirouette.
Από το μενού επιλέγω στροφή προς τα πίσω (backward) κατά 1/4. Δηλαδή 0.25
περιστροφές
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Παρόμοια επιλέγω το αριστερό χέρι του Jock (leftUpperArm) και από τις
μεθέδους του, επιλέγω turn και την σέρνω στην μέθοδο pirouette.
Από το μενού επιλέγω στροφή προς τα πίσω (backward) κατά 1/4. Δηλαδή 0.25
περιστροφές
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Για να δω το αποτέλεσμα προς το παρόν
θα πρέπει να βάλω τον Jock να εκτελέσει
τη νέα μέθοδό του.
Επιστρέφω στην κεντρική μέθοδο και
σβήνω αρχικά την εντολή look
embarassed
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Στη θέση της σέρνω την μέθοδο pirouette που έχω φτιάξει
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Για να μην περιμένω να εκτελέσουν οι άλλοι δυο τα νούμερά τους και να πάω στον
Jock, μπορώ να απενεργοποιήσω τις εντολές που τους αφορούν, κάνοντας σε κάθε
μια δεξί κλικ και disable
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
●Εκτελώ το πρόγραμμα με το play
●Παρατηρώ πως ο Jock σηκώνει τα χέρια του το
ένα μετά το άλλο
●Θα είναι καλύτερο αν μπορεί να τα σηκώσει μαζί
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Για να ορίσω κάποιες
εντολές να γίνονται μαζί
χρησιμοποιώ την δομή Do
together
Επιστρέφω στην μέθοδο
pirouette και σέρνω μια
δομή Do together μέσα στην
μέθοδο
Στην δομή αυτή βάζω τις
κινήσεις των 2 χεριών
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Τώρα θα μάθουμε στον Jock να φέρει τα χέρια
του, στη σωστή θέση για την πιρουέτα
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Για να πετύχω αυτή τη κίνηση θα χρειαστώ 4 εντολές που θα εκτελούνται μαζί σε μια
δομή Do together
1) Στρέφω (turn) όλο το δεξί χέρι πίσω κατά 0,2
2) Περιστρέφω (roll) δεξιά μόνο το κάτω μέρος του δεξιού χεριού κατά 0,12 περιστροφές
3) Περιστρέφω όλο το αριστερό χέρι (roll) αριστερά κατά 0,6 περιστροφές
4) Περιστρέφω το κάτω μέρος του αριστερού χεριού (roll) αριστερά κατά 0,12
1
2
3
4
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Τώρα θα μάθουμε στον Jock να σηκώνει το
αριστερό του πόδι και να είναι έτοιμος για την
στροφή
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Για να πετύχω αυτή τη κίνηση θα χρειαστώ 4 εντολές, 3 από τις οποίες θα εκτελούνται
μαζί σε μια δομή Do together
1) Αρχικά στρέφω το αριστερό πόδι αριστερά κατά 0,2
2) Στρέφω το αριστερό πόδι πίσω κατά 0,12
3) Στρέφω το κάτω μέρος του αριστερού ποδιού μπροστά κατά 0,25
4) Στρέφω την πατούσα (foot) του αριστερού ποδιού μπροστά κατά 0,12
1
2
3
4
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Και τώρα ήρθε η ώρα της περιστροφής!
Επιλέγω όλο το αντικείμενο Jock και φέρνω την μέθοδο turn. Επιλέγω 2 αριστερές
στροφές
Τέλος, φέρνω και την μέθοδο Straighten up του Jock η οποία επαναφέρει τα μέλη του
στην αρχική τους κατάσταση
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Όλος ο κώδικας της μεθόδου pirouette
Γράφοντας μια νέα μέθοδο
Όλος ο κώδικας της βασικής μεθόδου
3Μέρος ο
Ιδιότητες αντικειμένων
Παράμετροι μεθόδων
- πΔομές ελέγχου ε ανάληψης
3Μέρος ο
●Αντί να έχουμε ένα συνεχόμενο animation που ο
κάθε χαρακτήρας θα εκτελεί το νούμερο του,
●θα επιλέγει ο χρήστης με το πληκτρολόγιο ποιος
θα έρθει
●Πάνω από κάθε χαρακτήρα θα υπάρχει ένας
αριθμός που θα μας ενημερώνει πιο πλήκτρο
πρέπει να πατήσουμε για να τον καλέσουμε
3ο Μέρος
Επιστρέφω στον
σχεδιασμό της σκηνής
(Add Objects) και
επιλέγω να
προσθέσω ένα
3διάστατο κείμενο (3D
text)
3ο Μέρος
Στο κείμενο γράφω τον αριθμό 1 και ορίζω ως γραμματοσειρά την Arial
3ο Μέρος
Με παρόμοιο τρόπο τοποθετώ τον αριθμό 2 και τον αριθμό 3
3ο μέρος
Χρησιμοποιώντας το εργαλείο ελεύθερης μετακίνησης και την ενεργοποίηση των 4
οπτικών γωνιών τοποθετώ τους αριθμούς πάνω από τους χαρακτήρες μου
Αφού τελειώσω επιστρέφω στον προγραμματισμό με το πλήκτρο DONE
Ιδιότητες
Θέλω ο κάθε αριθμός που
υπάρχει πάνω από τους
χαρακτήρες μου να τον ακολουθεί
στη σκηνή.
Αρχικά επιλέγω τον αριθμό 1
Πηγαίνω στις ιδιότητες του
(properties)
Και βρίσκω την ιδιότητα Vehicle
την οποία αλλάζω από world σε
Joey
Με τον τρόπο αυτό ο αριθμός 1 θα
ακολουθεί μονίμως τον Joey στην
σκηνή μου
Ιδιότητες
Με παρόμοιο τρόπο αλλάζω
την ιδιότητα vehicle για τους
αριθμούς 2 και 3
Παράμετροι
Σε κάθε μέθοδο που
φτιάχνω μπορώ να
περνάω κάποιες τιμές
σαν παραμέτρους.
Ας δούμε μια απλή
περίπτωση.
Πάμε να
τροποποιήσουμε την
μέθοδο pirouette του
Jock ώστε αντί να κάνει 2
στροφές, να ρωτάει τον
χρήστη πόσες να κάνει.
Παράμετροι
Θα δημιουργήσουμε μια νέα παράμετρο που θα ορίζει πόσες στροφές θα κάνει ο
Jock στην πιρουέτα του.
Για να δημιουργήσω μια νέα παράμετρο στην μέθοδο κάνω κλικ στο create new
parameter
Παράμετροι
Ονομάζω την παράμετρο turns και ορίζω τον
τύπο της αριθμό (number)
Παράμετροι
Η παράμετρος εμφανίζεται πλέον στον τίτλο της μεθόδου μου
Παράμετροι
Πηγαίνω στην εντολή που ο
Jock περιστρέφεται γύρω από
τον εαυτό του 2 φορές.
Κάνω κλικ στο βελάκι και
Ορίζω οι περιστροφές να είναι
όσες και η τιμή της
παραμέτρου turns
(expressions>turns)
Παράμετροι
Γυρνάω στην βασική
μέθοδο της σκηνής
μου.
Η εντολή που καλεί
την μέθοδο pirouette
δέχεται πλέον μια
αριθμιτική τιμή ως
παράμετρο.
Θα χρησιμοποιήσω
την συνάρτηση ask
user for a number
που υπάγεται στο
αντικείμενο του
κόσμου (world)
Παράμετροι
Τώρα το πρόγραμμα θα με ρωτάει
κάθε φορά πριν εκτελέσει ο Jock
την πιρουέτα του, πόσες στροφές
να κάνει
Παράμετροι
●Ας προχωρήσω τώρα στην δημιουργία μιας
νέας μεθόδου
●Θέλω όταν πατάω ένα από τα πλήκτρα 1,2 ή 3
να έρχεται ο αντίστοιχος χαρακτήρας και να
κάνει το νούμερο του
●Αντί να κάνω 3 διαφορετικές μεθόδους, μπορώ
να κάνω μία
●Η μέθοδος θα δέχεται ως παράμετρο τον
χαρακτήρα, θα τον μετακινεί μπροστά στη
κάμερα, θα καλεί το νούμερο του και θα τον
στέλνει πίσω στη θέση του.
Παράμετροι
Η νέα μέθοδος δεν θα ανήκει σε κάποιον χαρακτήρα.
Θα είναι γενική, οπότε θα ανήκει στον κόσμο της
σκηνής μου (world).
Την ονομάζω call act
Παράμετροι
Μέσα στην μέθοδο call act, δημιουργώ μια νέα παράμετρο με το όνομα player η
οποία είναι τύπου object, δηλαδή είναι αντικείμενο
Παράμετροι
Η πρώτη εντολή της μεθόδου θα είναι η μετακίνηση μπροστά στην κάμερα σε
απόσταση 7 μέτρων
Διαλέγω έναν από τους 3 χαρακτήρες (πχ την Suzi και φέρνω την μέθοδο walk to
Παράμετροι
Επειδή θέλω η κίνηση να γίνεται όχι μόνο από την Suzi, αλλά από οποιοδήποτε
χαρακτήρα περνάει μέσω της παραμέτρου player, κάνω κλικ στο βελάκι δίπλα από
το όνομα suzi και το αλλάζω σε expressions>player
Παράμετροι
●Το επόμενο βήμα θα είναι να κάνει ο
χαρακτήρας το νούμερο του.
●Επειδή ο κάθε χαρακτήρας έχει διαφορετικό
νούμερο θα πρέπει να ελέγξω ποιος
χαρακτήρας είναι για να καλέσω τη σωστή
μέθοδο
Παράμετροι
Για να προσθέσω μια δομή ελέγχου
χρησιμοποιώ την εντολή If/Else.
Την σέρνω στην μέθοδο call act και
από το μενού επιλέγω True
Παράμετροι
Αρχικά θέλω να ελέγξω
αν ο χαρακτήρας που
έρχεται με την
παράμετρο player είναι ο
Joey.
Τραβάω με το ποντίκι
την παράμετρο player
και την αφήνω στην λέξη
true της συνθήκης.
Από το μενού που
εμφανίζεται επιλέγω
player == the entire Joey
Παράμετροι
Αν η παράμετρος player
είναι ο Joey τότε θα καλώ
την μέθοδο dance του
Joey
Παράμετροι
Για τον επόμενο έλεγχο κάνω μια νέα εμφωλευμένη δομή If στην οποία ελέγχω αν η
παράμετρος player είναι ο Jock ή όχι.
Αν είναι ο Jock καλώ την μέθοδο του piroutte, αλλιώς καλώ την μέθοδο spread eagle
της Suzi
Παράμετροι
Αφού ο χαρακτήρας
κάνει το νούμερο
του θα φεύγει εκτός
οθόνης.
Φέρνω την εντολή
walk offscreen ενός
χαρακτήρα πχ της
Suzi
Παράμετροι
Στην εντολή αυτή αλλάζω το Suzi σε player που είναι και η παράμετρος που δέχεται η
μέθοδος call act
Παράμετροι
Στο επόμενο βήμα θα ορίσω τα events που θα εκτελούνται ανάλογα με το πλήκτρο
που θα πατηθεί.
Αρχικά διαγράφω το event που καλεί την αρχική μέθοδο μόλις ξεκινάει ο κόσμος
Παράμετροι
Για να ορίσω ένα νέο event κάνω κλικ στο create new event
Επιλέγω when a key is typed
Παράμετροι
Αρχικά θα ορίσω τι θα γίνεται αν πατηθεί το
πλήκτρο 1
Επιλέγω numbers και 1
Παράμετροι
Ο αριθμός 1 είναι πάνω από τον
Joey οπότε θέλω μόλις πατηθεί
το πλήκτρο 1 να καλώ την
μέθοδο call act με παράμετρο
τον Joey
Παράμετροι
Με παρόμοιο τρόπο δημιουργώ 2 ακόμα events για τα πλήκτρα 2 και 3
Παράμετροι
Τρέχω το πρόγραμμα μου. Οι χαρακτήρες περιμένουν να πατήσω κάποιο
πλήκτρο (1,2,3) για να έρθει ο αντίστοιχος να κάνει το νούμερο του
Δοκιμασίες
●Μπορείτε να τοποθετήσετε τους 3
διαγωνιζόμενους σε μια σκηνή με το πλήθος
γύρω τους. Χρησιμοποιήστε τα αντικείμενα που
θα βρείτε στον φάκελο scenes>circus
●Μπορείτε να κάνετε τη Suzi να κάνει διπλό άλμα
στο νούμερο της; Θα χρειαστείτε μάλλον μια
δομή επανάληψης
●Μπορείτε να κάνετε τον Joey να υποκλίνεται
μετά τον χορό του; Φτιάξτε μια νέα μέθοδο για
τον Joey που να κάνει υπόκλιση και καλέστε την
στο call act
Δοκιμασίες
Τοποθετώντας νέα
αντικείμενα στην σκηνή
Δοκιμασίες
Το διπλό άλμα της Suzi
Δοκιμασίες
Η μέθοδος bow του Joey που το κάνει να υποκλίνεται
Δοκιμασίες
Η κλίση της μεθόδου bow του Joey

More Related Content

Viewers also liked

Φωτογραφίζοντας Πορτρέτα
Φωτογραφίζοντας ΠορτρέταΦωτογραφίζοντας Πορτρέτα
Φωτογραφίζοντας ΠορτρέταJonny Arvanitakis
 
LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling Alice
LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling AliceLookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling Alice
LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling AliceJonny Arvanitakis
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνchristos katsanis
 
Βασικές αρχές φωτογραφίας
Βασικές αρχές φωτογραφίαςΒασικές αρχές φωτογραφίας
Βασικές αρχές φωτογραφίαςJonny Arvanitakis
 
Ημερίδα: "I am the brand, (Lucia Tomato)
Ημερίδα:  "I am the brand, (Lucia Tomato)Ημερίδα:  "I am the brand, (Lucia Tomato)
Ημερίδα: "I am the brand, (Lucia Tomato)Marketing Club
 
Gr ancestry in_paris_fragrances_brand
Gr ancestry in_paris_fragrances_brandGr ancestry in_paris_fragrances_brand
Gr ancestry in_paris_fragrances_brandioannis76
 
Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...
Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...
Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...socialfire
 
Επώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας Lucia
Επώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας LuciaΕπώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας Lucia
Επώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας LuciaChristina Papaioannou
 
Digital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience First
Digital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience FirstDigital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience First
Digital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience FirstFabio Mittelstaedt
 

Viewers also liked (20)

Φωτογραφίζοντας Πορτρέτα
Φωτογραφίζοντας ΠορτρέταΦωτογραφίζοντας Πορτρέτα
Φωτογραφίζοντας Πορτρέτα
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 19
ΑΕΠΠ - Μάθημα 19ΑΕΠΠ - Μάθημα 19
ΑΕΠΠ - Μάθημα 19
 
LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling Alice
LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling AliceLookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling Alice
LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling Alice
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 29
ΑΕΠΠ - μάθημα 29ΑΕΠΠ - μάθημα 29
ΑΕΠΠ - μάθημα 29
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 28
ΑΕΠΠ - μάθημα 28ΑΕΠΠ - μάθημα 28
ΑΕΠΠ - μάθημα 28
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 23
ΑΕΠΠ - Μάθημα 23ΑΕΠΠ - Μάθημα 23
ΑΕΠΠ - Μάθημα 23
 
test
testtest
test
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
 
Βασικές αρχές φωτογραφίας
Βασικές αρχές φωτογραφίαςΒασικές αρχές φωτογραφίας
Βασικές αρχές φωτογραφίας
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 30
ΑΕΠΠ - μάθημα 30ΑΕΠΠ - μάθημα 30
ΑΕΠΠ - μάθημα 30
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 39
ΑΕΠΠ - μάθημα 39ΑΕΠΠ - μάθημα 39
ΑΕΠΠ - μάθημα 39
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 38
ΑΕΠΠ - μάθημα 38ΑΕΠΠ - μάθημα 38
ΑΕΠΠ - μάθημα 38
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 37
ΑΕΠΠ - μάθημα 37ΑΕΠΠ - μάθημα 37
ΑΕΠΠ - μάθημα 37
 
Ημερίδα: "I am the brand, (Lucia Tomato)
Ημερίδα:  "I am the brand, (Lucia Tomato)Ημερίδα:  "I am the brand, (Lucia Tomato)
Ημερίδα: "I am the brand, (Lucia Tomato)
 
Gr ancestry in_paris_fragrances_brand
Gr ancestry in_paris_fragrances_brandGr ancestry in_paris_fragrances_brand
Gr ancestry in_paris_fragrances_brand
 
Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...
Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...
Socialfire.tech / SEO Presentation "Brand Odyssey 2012" - SEO & Social Media ...
 
Brand presantation new
Brand presantation newBrand presantation new
Brand presantation new
 
Επώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας Lucia
Επώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας LuciaΕπώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας Lucia
Επώνυμα αγροτικά προϊόντα, η περίπτωση της τομάτας Lucia
 
Δ.Ι-9-2016
Δ.Ι-9-2016Δ.Ι-9-2016
Δ.Ι-9-2016
 
Digital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience First
Digital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience FirstDigital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience First
Digital Strategy in Banking: Thinking about the Customer Experience First
 

More from Jonny Arvanitakis

Αρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής Μηχανής
Αρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής ΜηχανήςΑρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής Μηχανής
Αρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής ΜηχανήςJonny Arvanitakis
 
Drupal CMS, μια σύντομη παρουσίαση
Drupal CMS, μια σύντομη παρουσίασηDrupal CMS, μια σύντομη παρουσίαση
Drupal CMS, μια σύντομη παρουσίασηJonny Arvanitakis
 

More from Jonny Arvanitakis (18)

The poor man
The poor manThe poor man
The poor man
 
Αρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής Μηχανής
Αρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής ΜηχανήςΑρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής Μηχανής
Αρχές Λειτουργίας Φωτογραφικής Μηχανής
 
Drupal CMS, μια σύντομη παρουσίαση
Drupal CMS, μια σύντομη παρουσίασηDrupal CMS, μια σύντομη παρουσίαση
Drupal CMS, μια σύντομη παρουσίαση
 
Ajax
AjaxAjax
Ajax
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 36
ΑΕΠΠ - μάθημα 36ΑΕΠΠ - μάθημα 36
ΑΕΠΠ - μάθημα 36
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 34
ΑΕΠΠ - μάθημα 34ΑΕΠΠ - μάθημα 34
ΑΕΠΠ - μάθημα 34
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 33
ΑΕΠΠ - μάθημα 33ΑΕΠΠ - μάθημα 33
ΑΕΠΠ - μάθημα 33
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 32
ΑΕΠΠ - μάθημα 32ΑΕΠΠ - μάθημα 32
ΑΕΠΠ - μάθημα 32
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 31
ΑΕΠΠ - μάθημα 31ΑΕΠΠ - μάθημα 31
ΑΕΠΠ - μάθημα 31
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 27
ΑΕΠΠ - μάθημα 27ΑΕΠΠ - μάθημα 27
ΑΕΠΠ - μάθημα 27
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 26
ΑΕΠΠ - Μάθημα 26ΑΕΠΠ - Μάθημα 26
ΑΕΠΠ - Μάθημα 26
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 25
ΑΕΠΠ - Μάθημα 25ΑΕΠΠ - Μάθημα 25
ΑΕΠΠ - Μάθημα 25
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 24
ΑΕΠΠ - Μάθημα 24ΑΕΠΠ - Μάθημα 24
ΑΕΠΠ - Μάθημα 24
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 22
ΑΕΠΠ - Μάθημα 22ΑΕΠΠ - Μάθημα 22
ΑΕΠΠ - Μάθημα 22
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 21
ΑΕΠΠ - Μάθημα 21ΑΕΠΠ - Μάθημα 21
ΑΕΠΠ - Μάθημα 21
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 20
ΑΕΠΠ - Μάθημα 20ΑΕΠΠ - Μάθημα 20
ΑΕΠΠ - Μάθημα 20
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 17
ΑΕΠΠ - Μάθημα 17ΑΕΠΠ - Μάθημα 17
ΑΕΠΠ - Μάθημα 17
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 16
ΑΕΠΠ - Μάθημα 16ΑΕΠΠ - Μάθημα 16
ΑΕΠΠ - Μάθημα 16
 

Recently uploaded

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfssuserf9afe7
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμόςDimitra Mylonaki
 
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docxΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docxAreti Arvithi
 
Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...
Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...
Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...Areti Arvithi
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνεDimitra Mylonaki
 
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxΕνσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxMichail Desperes
 
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxeucharis
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορίαeucharis
 
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfΟδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfIrini Panagiotaki
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-242lykkomo
 
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptM32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptAntigoniVolikou1
 
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx36dimperist
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docxΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docxtheologisgr
 
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptxΕκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx36dimperist
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHROUT Family
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΜαρία Διακογιώργη
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxssuserb0ed14
 
Διαχείριση χρόνου παιδιών
Διαχείριση χρόνου                    παιδιώνΔιαχείριση χρόνου                    παιδιών
Διαχείριση χρόνου παιδιώνDimitra Mylonaki
 

Recently uploaded (20)

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμός
 
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docxΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
 
Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...
Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...
Παρατήρηση Κυττάρων στο Μικροσκόπιο _ παρουσίαση /Observation of cells under ...
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνε
 
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxΕνσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
 
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
 
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfΟδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
 
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptM32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
 
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docxΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
 
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptxΕκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
 
Διαχείριση χρόνου παιδιών
Διαχείριση χρόνου                    παιδιώνΔιαχείριση χρόνου                    παιδιών
Διαχείριση χρόνου παιδιών
 

Εργαστήριο StoryTelling Alice

  • 1. 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής Εργαστηριακή συνεδρία LookingGlass: Διδασκαλία του π , StoryTelling Aliceρογραμματισμού μετά το Kelleher Caitlin, π , ,Μ ράτιτσης Θαρρενός Αρβανιτάκης Γιάννης Χασανίδης , π πΔημήτρης Πα αχαραλάμ ους Παναγιώτης
  • 2. Alice (http://www.alice.org) ●3Δ Περιβάλλον προγραμματισμού από το Carnegie Mellon University ●Δημιουργία animation και παιχνιδιών ●Εργαλείο εκπαίδευσης μαθητών στον προγραμματισμό με έμφαση στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
  • 3. Storytelling Alice (http://www.alice.org/kelleher/storytelling/) ●Δημιουργήθηκε από την Caitlin Kelleher ●Ειδικά animation για την αλληλεπίδραση χαρακτήρων μεταξύ τους ●Οδηγός σε μορφή ιστορίας για την εισαγωγή των χρηστών στο περιβάλλον ●Ειδικές συλλογές χαρακτήρων και σκηνικών για την συγγραφή ιστοριών
  • 4. Looking Glass (http://lookingglass.wustl.edu) ●Οι χρήστες μαθαίνουν από τα προγράμματα των άλλων ●Επαναχρησιμοποίηση κώδικα ●Δημιουργία αυτόματων tutorial από επιλεγμένο κώδικα
  • 5. 1 –Μέρος ο Τα βασικά πΤο εριβάλλον εργασίας πΠροσθήκη και το οθέτηση αντικειμένων Προσθήκη εντολών
  • 7. Διάταξη Παραθύρου Εργασίας Λεπτομέρειες αντικειμένου (Ιδιότητες, μέθοδοι, συναρτήσεις)
  • 11. Προσθήκη αντικειμένων Για να προσθέσουμε αντικείμενα και για να στήσουμε την σκηνή μας πατάμε στο πράσινο πλήκτρο Add Objects
  • 13. Προσθήκη αντικειμένων Εργαλεία ελεύθερης μετακίνησης, περιστροφής, αλλαγής μεγέθους, δημιουργίας διπλότυπων
  • 17. Προσθήκη αντικειμένων Για να την εισάγω στην σκηνή κάνω κλικ στο Add instance to world
  • 20. Προσθήκη αντικειμένων Τους τοποθετώ σε μια σειρά χρησιμοποιώντας το εργαλείο της ελεύθερης μετακίνησης
  • 21. Προσθήκη αντικειμένων Για να γυρίσω στον προγραμματισμό των αντικειμένων πιέζω το πλήκτρο DONE
  • 22. Προσθήκη εντολών Υπάρχει ήδη μια έτοιμη ενέργεια η οποία με το που ξεκινάει ο κόσμος καλεί την μέθοδο World.scene 1 method Εδώ μπορούμε να προσθέσουμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελούνται
  • 23. Προσθήκη εντολών Αρχικά θα βάλουμε τον Joey να έρχεται μπροστά στην κάμερα και να κάνει το δικό του νούμερο που είναι ένας απλός χορός
  • 24. Προσθήκη εντολών Επιλέγοντας τον Joey από το δενδροδιάγραμμα του κόσμου μπορώ να δω τις μεθόδους που μπορεί να εκτελέσει
  • 25. Προσθήκη εντολών Επιλέγω την μέθοδο walk to και την σέρνω στην μέθοδο World.scene 1 method. Από το μενού που εμφανίζεται επιλέγω camera για να περπατήσει μπροστά στην κάμερα
  • 26. Προσθήκη εντολών Επιλέγω την μέθοδο dance και την σέρνω στην μέθοδο World.scene 1 method μετά το βάδισμα. Από το μενού που εμφανίζεται επιλέγω 2, για να χορέψει 2 φορές
  • 27. Προσθήκη εντολών Παρατηρώ πως ο Joey έρχεται πολύ κοντά στην κάμερα και δεν φαίνεται καλά όλος ο χορός του. Για να το διορθώσω αυτό θα πρέπει να αλλάξω κάτι στην εντολή του βαδίσματος Για να εκτελέσω το πρόγραμμά μου επιλέγω το πλήκτρο play
  • 28. Προσθήκη εντολών Κάνω κλικ στο βελάκι που βρίσκεται δίπλα από την λέξη more Επιλέγω την ομάδα amount (πόσο μακριά από την κάμερα) Και ορίζω την απόσταση στα 7 μέτρα
  • 29. Προσθήκη εντολών Ξανατρέχω το πρόγραμμα και τώρα παρατηρώ πως φαίνεται ολόκληρος ο χορός του Joey
  • 30. Προσθήκη εντολών Τέλος, στέλνω τον Joey να βγει εκτός οθόνης με την εντολή walk offscreen
  • 31. Προσθήκη εντολών ●Αφού τελειώσαμε με τον Joey ήρθε η ώρα για τους άλλους δυο ●Θα ακολουθεί η Suzi που θα έρχεται και αυτή στην κάμερα και θα κάνει ένα άλμα ●Ενώ στο τέλος θα έρχεται ο Jock που επειδή δεν ξέρει κάτι ιδιαίτερο θα αισθάνεται ντροπιασμένος και θα φεύγει
  • 33. πΑ οθήκευση Για να αποθηκεύσουμε την δουλειά μας επιλέγουμε από το μενού File την επιλογή Save world as
  • 34. 2 –Μέρος ο Γράφοντας μια νέα μέθοδο Δημιουργία νέων μεθόδων Δομή αντικειμένων Εκτέλεση εντολών κατά σειρά και ταυτόχρονα
  • 35. Γράφοντας μια νέα μέθοδο ●Ο καημένος ο Jock έχει μια κρυφή επιθυμία ●Θέλει να κάνει πιρουέτες αλλά δεν ξέρει πως ακόμα ●Θα πρέπει να τον μάθουμε εμείς γράφοντας μια νέα μέθοδο
  • 36. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Για να δημιουργήσω μια νέα μέθοδο για τον Jock κάνω κλικ στο πλήκτρο create new method Ονομάζω τη νέα μέθοδο pirouette
  • 37. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Η νέα μέθοδος δημιουργήθηκε και μπορώ να προσθέσω εντολές σε αυτήν
  • 38. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Αρχικά θα βάλουμε τον Jock να σηκώνει τα 2 του χέρια στην ευθεία
  • 39. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Πολλά από τα αντικείμενα που υπάρχουν στο Alice αποτελούνται από άλλα μικρότερα αντικείμενα. Για παράδειγμα ο Jock αποτελείται από το πάνω μέρος του σώματός του (torso) και τα πόδια του (leftUpperLeg και rightUpperLeg) Το torso με την σειρά του περιλαμβάνει τα δυο χέρια και τον λαιμό τα οποία και αυτά με την σειρά τους περιλαμβάνουν άλλα μέρη. Ανοίγοντας τα + μπροστά από κάθε μέλος βλέπουμε αυτά που περιλαμβάνει. Κάνοντας κλικ σε κάθε μέλος βλέπουμε στην σκηνή μας ένα κίτρινο τεράγωνο γύρω από το συγκεκριμένο μέλος, ενώ παράλληλα βλέπουμε και τις μεθόδους που υπάρχουν για αυτό
  • 40. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Επιλέγω το δεξί χέρι του Jock (rightUpperArm) και από τις μεθέδους του, επιλέγω turn και την σέρνω στην μέθοδο pirouette. Από το μενού επιλέγω στροφή προς τα πίσω (backward) κατά 1/4. Δηλαδή 0.25 περιστροφές
  • 41. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Παρόμοια επιλέγω το αριστερό χέρι του Jock (leftUpperArm) και από τις μεθέδους του, επιλέγω turn και την σέρνω στην μέθοδο pirouette. Από το μενού επιλέγω στροφή προς τα πίσω (backward) κατά 1/4. Δηλαδή 0.25 περιστροφές
  • 42. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Για να δω το αποτέλεσμα προς το παρόν θα πρέπει να βάλω τον Jock να εκτελέσει τη νέα μέθοδό του. Επιστρέφω στην κεντρική μέθοδο και σβήνω αρχικά την εντολή look embarassed
  • 43. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Στη θέση της σέρνω την μέθοδο pirouette που έχω φτιάξει
  • 44. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Για να μην περιμένω να εκτελέσουν οι άλλοι δυο τα νούμερά τους και να πάω στον Jock, μπορώ να απενεργοποιήσω τις εντολές που τους αφορούν, κάνοντας σε κάθε μια δεξί κλικ και disable
  • 45. Γράφοντας μια νέα μέθοδο ●Εκτελώ το πρόγραμμα με το play ●Παρατηρώ πως ο Jock σηκώνει τα χέρια του το ένα μετά το άλλο ●Θα είναι καλύτερο αν μπορεί να τα σηκώσει μαζί
  • 46. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Για να ορίσω κάποιες εντολές να γίνονται μαζί χρησιμοποιώ την δομή Do together Επιστρέφω στην μέθοδο pirouette και σέρνω μια δομή Do together μέσα στην μέθοδο Στην δομή αυτή βάζω τις κινήσεις των 2 χεριών
  • 47. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Τώρα θα μάθουμε στον Jock να φέρει τα χέρια του, στη σωστή θέση για την πιρουέτα
  • 48. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Για να πετύχω αυτή τη κίνηση θα χρειαστώ 4 εντολές που θα εκτελούνται μαζί σε μια δομή Do together 1) Στρέφω (turn) όλο το δεξί χέρι πίσω κατά 0,2 2) Περιστρέφω (roll) δεξιά μόνο το κάτω μέρος του δεξιού χεριού κατά 0,12 περιστροφές 3) Περιστρέφω όλο το αριστερό χέρι (roll) αριστερά κατά 0,6 περιστροφές 4) Περιστρέφω το κάτω μέρος του αριστερού χεριού (roll) αριστερά κατά 0,12 1 2 3 4
  • 49. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Τώρα θα μάθουμε στον Jock να σηκώνει το αριστερό του πόδι και να είναι έτοιμος για την στροφή
  • 50. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Για να πετύχω αυτή τη κίνηση θα χρειαστώ 4 εντολές, 3 από τις οποίες θα εκτελούνται μαζί σε μια δομή Do together 1) Αρχικά στρέφω το αριστερό πόδι αριστερά κατά 0,2 2) Στρέφω το αριστερό πόδι πίσω κατά 0,12 3) Στρέφω το κάτω μέρος του αριστερού ποδιού μπροστά κατά 0,25 4) Στρέφω την πατούσα (foot) του αριστερού ποδιού μπροστά κατά 0,12 1 2 3 4
  • 51. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Και τώρα ήρθε η ώρα της περιστροφής! Επιλέγω όλο το αντικείμενο Jock και φέρνω την μέθοδο turn. Επιλέγω 2 αριστερές στροφές Τέλος, φέρνω και την μέθοδο Straighten up του Jock η οποία επαναφέρει τα μέλη του στην αρχική τους κατάσταση
  • 52. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Όλος ο κώδικας της μεθόδου pirouette
  • 53. Γράφοντας μια νέα μέθοδο Όλος ο κώδικας της βασικής μεθόδου
  • 54. 3Μέρος ο Ιδιότητες αντικειμένων Παράμετροι μεθόδων - πΔομές ελέγχου ε ανάληψης
  • 55. 3Μέρος ο ●Αντί να έχουμε ένα συνεχόμενο animation που ο κάθε χαρακτήρας θα εκτελεί το νούμερο του, ●θα επιλέγει ο χρήστης με το πληκτρολόγιο ποιος θα έρθει ●Πάνω από κάθε χαρακτήρα θα υπάρχει ένας αριθμός που θα μας ενημερώνει πιο πλήκτρο πρέπει να πατήσουμε για να τον καλέσουμε
  • 56. 3ο Μέρος Επιστρέφω στον σχεδιασμό της σκηνής (Add Objects) και επιλέγω να προσθέσω ένα 3διάστατο κείμενο (3D text)
  • 57. 3ο Μέρος Στο κείμενο γράφω τον αριθμό 1 και ορίζω ως γραμματοσειρά την Arial
  • 58. 3ο Μέρος Με παρόμοιο τρόπο τοποθετώ τον αριθμό 2 και τον αριθμό 3
  • 59. 3ο μέρος Χρησιμοποιώντας το εργαλείο ελεύθερης μετακίνησης και την ενεργοποίηση των 4 οπτικών γωνιών τοποθετώ τους αριθμούς πάνω από τους χαρακτήρες μου Αφού τελειώσω επιστρέφω στον προγραμματισμό με το πλήκτρο DONE
  • 60. Ιδιότητες Θέλω ο κάθε αριθμός που υπάρχει πάνω από τους χαρακτήρες μου να τον ακολουθεί στη σκηνή. Αρχικά επιλέγω τον αριθμό 1 Πηγαίνω στις ιδιότητες του (properties) Και βρίσκω την ιδιότητα Vehicle την οποία αλλάζω από world σε Joey Με τον τρόπο αυτό ο αριθμός 1 θα ακολουθεί μονίμως τον Joey στην σκηνή μου
  • 61. Ιδιότητες Με παρόμοιο τρόπο αλλάζω την ιδιότητα vehicle για τους αριθμούς 2 και 3
  • 62. Παράμετροι Σε κάθε μέθοδο που φτιάχνω μπορώ να περνάω κάποιες τιμές σαν παραμέτρους. Ας δούμε μια απλή περίπτωση. Πάμε να τροποποιήσουμε την μέθοδο pirouette του Jock ώστε αντί να κάνει 2 στροφές, να ρωτάει τον χρήστη πόσες να κάνει.
  • 63. Παράμετροι Θα δημιουργήσουμε μια νέα παράμετρο που θα ορίζει πόσες στροφές θα κάνει ο Jock στην πιρουέτα του. Για να δημιουργήσω μια νέα παράμετρο στην μέθοδο κάνω κλικ στο create new parameter
  • 64. Παράμετροι Ονομάζω την παράμετρο turns και ορίζω τον τύπο της αριθμό (number)
  • 65. Παράμετροι Η παράμετρος εμφανίζεται πλέον στον τίτλο της μεθόδου μου
  • 66. Παράμετροι Πηγαίνω στην εντολή που ο Jock περιστρέφεται γύρω από τον εαυτό του 2 φορές. Κάνω κλικ στο βελάκι και Ορίζω οι περιστροφές να είναι όσες και η τιμή της παραμέτρου turns (expressions>turns)
  • 67. Παράμετροι Γυρνάω στην βασική μέθοδο της σκηνής μου. Η εντολή που καλεί την μέθοδο pirouette δέχεται πλέον μια αριθμιτική τιμή ως παράμετρο. Θα χρησιμοποιήσω την συνάρτηση ask user for a number που υπάγεται στο αντικείμενο του κόσμου (world)
  • 68. Παράμετροι Τώρα το πρόγραμμα θα με ρωτάει κάθε φορά πριν εκτελέσει ο Jock την πιρουέτα του, πόσες στροφές να κάνει
  • 69. Παράμετροι ●Ας προχωρήσω τώρα στην δημιουργία μιας νέας μεθόδου ●Θέλω όταν πατάω ένα από τα πλήκτρα 1,2 ή 3 να έρχεται ο αντίστοιχος χαρακτήρας και να κάνει το νούμερο του ●Αντί να κάνω 3 διαφορετικές μεθόδους, μπορώ να κάνω μία ●Η μέθοδος θα δέχεται ως παράμετρο τον χαρακτήρα, θα τον μετακινεί μπροστά στη κάμερα, θα καλεί το νούμερο του και θα τον στέλνει πίσω στη θέση του.
  • 70. Παράμετροι Η νέα μέθοδος δεν θα ανήκει σε κάποιον χαρακτήρα. Θα είναι γενική, οπότε θα ανήκει στον κόσμο της σκηνής μου (world). Την ονομάζω call act
  • 71. Παράμετροι Μέσα στην μέθοδο call act, δημιουργώ μια νέα παράμετρο με το όνομα player η οποία είναι τύπου object, δηλαδή είναι αντικείμενο
  • 72. Παράμετροι Η πρώτη εντολή της μεθόδου θα είναι η μετακίνηση μπροστά στην κάμερα σε απόσταση 7 μέτρων Διαλέγω έναν από τους 3 χαρακτήρες (πχ την Suzi και φέρνω την μέθοδο walk to
  • 73. Παράμετροι Επειδή θέλω η κίνηση να γίνεται όχι μόνο από την Suzi, αλλά από οποιοδήποτε χαρακτήρα περνάει μέσω της παραμέτρου player, κάνω κλικ στο βελάκι δίπλα από το όνομα suzi και το αλλάζω σε expressions>player
  • 74. Παράμετροι ●Το επόμενο βήμα θα είναι να κάνει ο χαρακτήρας το νούμερο του. ●Επειδή ο κάθε χαρακτήρας έχει διαφορετικό νούμερο θα πρέπει να ελέγξω ποιος χαρακτήρας είναι για να καλέσω τη σωστή μέθοδο
  • 75. Παράμετροι Για να προσθέσω μια δομή ελέγχου χρησιμοποιώ την εντολή If/Else. Την σέρνω στην μέθοδο call act και από το μενού επιλέγω True
  • 76. Παράμετροι Αρχικά θέλω να ελέγξω αν ο χαρακτήρας που έρχεται με την παράμετρο player είναι ο Joey. Τραβάω με το ποντίκι την παράμετρο player και την αφήνω στην λέξη true της συνθήκης. Από το μενού που εμφανίζεται επιλέγω player == the entire Joey
  • 77. Παράμετροι Αν η παράμετρος player είναι ο Joey τότε θα καλώ την μέθοδο dance του Joey
  • 78. Παράμετροι Για τον επόμενο έλεγχο κάνω μια νέα εμφωλευμένη δομή If στην οποία ελέγχω αν η παράμετρος player είναι ο Jock ή όχι. Αν είναι ο Jock καλώ την μέθοδο του piroutte, αλλιώς καλώ την μέθοδο spread eagle της Suzi
  • 79. Παράμετροι Αφού ο χαρακτήρας κάνει το νούμερο του θα φεύγει εκτός οθόνης. Φέρνω την εντολή walk offscreen ενός χαρακτήρα πχ της Suzi
  • 80. Παράμετροι Στην εντολή αυτή αλλάζω το Suzi σε player που είναι και η παράμετρος που δέχεται η μέθοδος call act
  • 81. Παράμετροι Στο επόμενο βήμα θα ορίσω τα events που θα εκτελούνται ανάλογα με το πλήκτρο που θα πατηθεί. Αρχικά διαγράφω το event που καλεί την αρχική μέθοδο μόλις ξεκινάει ο κόσμος
  • 82. Παράμετροι Για να ορίσω ένα νέο event κάνω κλικ στο create new event Επιλέγω when a key is typed
  • 83. Παράμετροι Αρχικά θα ορίσω τι θα γίνεται αν πατηθεί το πλήκτρο 1 Επιλέγω numbers και 1
  • 84. Παράμετροι Ο αριθμός 1 είναι πάνω από τον Joey οπότε θέλω μόλις πατηθεί το πλήκτρο 1 να καλώ την μέθοδο call act με παράμετρο τον Joey
  • 85. Παράμετροι Με παρόμοιο τρόπο δημιουργώ 2 ακόμα events για τα πλήκτρα 2 και 3
  • 86. Παράμετροι Τρέχω το πρόγραμμα μου. Οι χαρακτήρες περιμένουν να πατήσω κάποιο πλήκτρο (1,2,3) για να έρθει ο αντίστοιχος να κάνει το νούμερο του
  • 87. Δοκιμασίες ●Μπορείτε να τοποθετήσετε τους 3 διαγωνιζόμενους σε μια σκηνή με το πλήθος γύρω τους. Χρησιμοποιήστε τα αντικείμενα που θα βρείτε στον φάκελο scenes>circus ●Μπορείτε να κάνετε τη Suzi να κάνει διπλό άλμα στο νούμερο της; Θα χρειαστείτε μάλλον μια δομή επανάληψης ●Μπορείτε να κάνετε τον Joey να υποκλίνεται μετά τον χορό του; Φτιάξτε μια νέα μέθοδο για τον Joey που να κάνει υπόκλιση και καλέστε την στο call act
  • 90. Δοκιμασίες Η μέθοδος bow του Joey που το κάνει να υποκλίνεται
  • 91. Δοκιμασίες Η κλίση της μεθόδου bow του Joey