2. Πρέπει να:
Να περιγράφουν τα χαρακτηριστικά των γλωσσών
προγραμματισμού.
Να περιγράφουν τα βασικά εργαλεία προγραμματισμού που
χρησιμοποιεί ένας προγραμματιστής.
Να περιγράφουν τα βασικά εργαλεία προγραμματισμού που
χρησιμοποιεί ένας προγραμματιστής.
Να συγκρίνουν τα εκπαιδευτικά με τα επαγγελματικά
προγραμματιστικά περιβάλλοντα
Να συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα χρήσης ενός
εκπαιδευτικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος για την
εισαγωγή ενός αρχάριου προγραμματιστή στις έννοιες του
προγραμματισμού.
Να αναγνωρίζουν τα χαρακτηριστικά των Logo like
περιβαλλόντων και των προγραμματιστικών μικρόκοσμων.
4. Οι Γλώσσες
προγραμματισμού
Ανάλογα με το είδος της εφαρμογής που θέλουμε να
αναπτύξουμε (γενικής χρήσης, εμπορικής,
παιχνιδιού) επιλέγουμε την κατάλληλη γλώσσα.
9. Είναι το πρόγραμμα που μετατρέπει το source
code σε Object code (Αντικείμενο πρόγραμμα)
και ελέγχει για συντακτικά λάθη
Μεταγλωτιστής
(Compiler)
Ελέγχει τον πηγαίο
κώδικα για
συντακτικά λάθη
και το μετατρέπει
σε αντικείμενο
κώδικα
Διερμηνευτής
(interpreter)
Ελέγχει μια εντολή
κάθε φορά, την
εκτελεί και ύστερα
ελέγχει την
επόμενη.
10. Ο συνδέτης συνδέει το
αντικείμενο πρόγραμμα
ή ένα σύνολο από
αντικείμενα
προγράμματα με έτοιμα
υποπρογράμματα της
βιβλιοθήκης της
γλώσσας
προγραμματισμού ή του
προγραμματιστή
11. Με τους debuggers ο
προγραμματιστής
μπορεί να
παρακολουθεί τι
ακριβώς γίνετε στο
παρασκήνιο κατά
την εκτέλεση του
προγράμματος
13. Τα συγκεκριμένα
επαγγελματικά
προγραμματιστικά
περιβάλλοντα τα
οποία είναι
ολοκληρωμένα
συνυπάρχουν σε ένα
περιβάλλον μαζί με τα
κατάλληλα εργαλεία
για την διευκόλυνση
του προγραμματιστή
• Dev-C++
• BlueJ
• Jbuilder
• NetBeans IDE
• Eclipse
• Microsoft Visual
Studio
• Apple Xdose
• Komodo IDE & EDIT
15. Για αρχάριους είναι η:
• LOGΟ
Για προχωρημέους είναι
τα:
• Game Maker
• Alice
• App Inventor
Η βασική εκπαιδευτική
γλώσσα
προγραμματισμού
είναι η LOGO και τα
προγραμματιστικά
περιβάλλοντα που
την περιλαμβάνουν
ονομάζονται Logo-
Like.
16. Η αντιμετώπιση των προβλημάτων από
αρχάριους προγραμματιστές γίνεται με
την βοήθεια προγραμμάτων
(μικροεφαρμογές) για την ανάπτυξη
μικρών εφαρμογών, κατάλληλες για τα
πρώτα τους βήματα στον
προγραμματισμό.
18. Το scratch είναι
ένα εκπαιδευτικό
προγραμματιστικό
περιβάλλον με ένα
δημιουργικό UI
(User Interface) με
έτοιμα πλακίδια
κώδικα για παιδιά
δημοτικού,
γυμνασίου και
λυκείου.