1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah : SMA NEGERI 1 CARIU
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : XII (dua belas) / 1 (satu)
Program : IPA dan IPS
Pertemuan ke : 1 (satu), 2 (dua), dan 3 (tiga)
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran (6 x 45 menit)
STANDAR KOMPETENSI : 1. Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafik
KOMPETENSI DASAR : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat grafis
INDIKATOR : • Menjelaskan pengertian grafis berbasis vector dan
grafis berbasis bitmap
• Mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat
grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap
• Menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak pembuat grafis
• Menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak pembuat grafis
• Mengidentikasi menu dan ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat grafis
• Menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan
menyembunyikan ikon-ikon yang tidak diperlukan
I. TUJUAN PEMBELAJARAN :
• Siswa dapat menjelaskan pengertian grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap
• Siswa dapat mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis
vector dan grafis berbasis bitmap
• Siswa dapat menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat
lunak pembuat grafis
• Siswa dapat menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat
lunak pembuat grafis
• Siswa dapat mengidentikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
• Siswa dapat menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan
ikon-ikon yang tidak diperlukan
II. MATERI PEMBELAJARAN
• Grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap
• Menu dan Ikon pada Corel Draw
III. METODE PEMBELAJARAN
• Pembelajaran Langsung dan Praktek
IV. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN :
Pertemuan Pertama
• Pendahuluan (10 Menit)
- Apersepsi : Menggali pengetahuan siswa tentang desain grafis
- Motivasi : Menunjukkan beberapa hasil desain Grafis dalam
bentuk slide show Powerpoint melalui LCD Projector
• Kegiatan Inti (65 Menit) : 1. Membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
2. Guru membagikan masalah atau pokok
1
2. permasalahan pada setiap kelompok
3. Siswa berdiskusi secara berkelompok mengenai
1. Grafis berbasis Vektor
2. Grafis Berbasis Bitmap
3. Aplikasi untuk membuat grafis berbasis
Vektor
4. Aplikasi untuk membuat grafis berbasis
Bitmap
4. Guru memantau jalannya diskusi
5. Setiap kelompok maju ke depan untuk
menyampaikan hasil diskusi
• Penutup (15 Menit) : 1. Setelah diskusi selesai siswa dibimbing untuk
menyelesaikan masalah yang belum terpecahkan
2. Siswa diajakan untuk membuat kesimpulan
pembelajaran pada saat itu
Pertemuan Kedua
• Pendahuluan (10 Menit)
- Apersepsi : Tanya jawab tentang grafis berbasis Vektor dan
Bitmap
- Motivasi : Memperkenalkan Corel Draw
• Kegiatan Inti (65 Menit) : 1. Guru mengenalkan visualisasi dari beberapa
ikon dan menu utama pada Corel Draw
2. Guru mendemontrasikan penggunaan beberapa
Ikon dan menu utama pada Corel Draw
• Penutup (15 Menit) : 1. Dibawah bimbingan guru, siswa
mendeskripsikan tentang fungsi-fungsi beberapa
Ikon dan Menu utama pada Corel Draw
Pertemuan Ketiga
• Pendahuluan (10 Menit)
- Apersepsi : Tanya jawab tentang beberapa Ikon dan menu utama
yang terdapat pada Corel Draw
- Motivasi : Memperkenalkan fungsi-fungsi Corel Draw
• Kegiatan Inti (65 Menit) : 1. Lanjutan memperkenalkan dan
mendemontrasikan ikon dan menu-menu lainnya
yang terdapat pada Corel Draw
2. Dibawah bimbingan guru, siswa
mempraktekkan langsung penggunaan beberapa
Ikon dan Menu utama pada Corel Draw
3. Siswa mendeskripsikan fungsi ikon dan menu
yang telah dipraktekkan
• Penutup (15 Menit) : 1. Guru mengevaluasi tentang pencapaain
Indikator
V. PENILAIAN
• Teknik : Tugas individu, tugas kelompok dan ulangan
• Bentuk Instrument : a. Performans kerja dan sikap (Afektif)
b. Tes Praktek Langsung (Psikomotorik)
2
3. c. Tes Pengetahuan Konsep (Kognitif)
• Contoh Instrument
Pertemuan Pertama
No.
Indikator Instrumen
Soal
Menjelaskan pengertian grafis berbasis 1 Sebutkan 2 jenis desain grafis?
vector dan grafis berbasis bitmap
2 Apa yang dimaksud dengan desain
grafis berbasis vector?
Mengetahui aplikasi yang digunakan 3 Tuliskan aplikasi yang digunakan
untuk membuat grafis berbasis vector untuk membuat grafis berbasis vector
dan grafis berbasis bitmap dan bitmap?
Kunci Jawaban :
No. Soal Kunci Jawaban Skor
1. 2 jenis desain grafis yaitu grafis berbasis vector dan grafis berbasis 2
bitmap
2. Desain grafis berbasis vector adalah image yang tersusun atas garis 2
dan kurva dan apabila gambar diperbesar gambar akan tetap jelas.
3. Aplikasi Grafis berbasis vector adalah corel draw 2
Aplikasi grafis berbasis bitmap adalah adobe photoshop
Jumlah nilai
Penilaian = x 100 %
6
Pertemuan Kedua :
No.
Indikator Instrumen
Soal
Menjelaskan pengertian menu dan ikon 1 Sebutkan beberapa menu yang
yang terdapat dalam perangkat lunak terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis pembuat grafis
Menerangkan fungsi menu dan ikon 2 Apa fungsi dari toolbox
yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
Kunci Jawaban :
No. Soal Kunci Jawaban Skor
1 Menu file, edit, view, layout, arrange, effects, bitmap, text, tools, 11
windows, dan help.
2 Toolbox berfungsi sebagai sarana untuk membuat dan mengolah 1
gambar.
Jumlah nilai
Penilaian = x 100 %
12
Pertemuan Ketiga :
No.
Indikator Instrumen
Soal
3
4. Mengidentikasi menu dan ikon yang 1 Jelaskan apa yang dimaksud dengan :
terdapat dalam perangkat lunak - Title bar
pembuat grafis - Menu bar
- Menu tool bar
- Properties Bar
Menampilkan menu dan ikon yang 2 Tampilkan dan sembunyikan menu
tersembunyi dan menyembunyikan dan ikon pada perangkat pembuat
ikon-ikon yang tidak diperlukan grafis
Kunci Jawaban :
No. Soal Kunci Jawaban Skor
1 1. Title bar adalah baris judul yang berisi tentang nama program 4
dan file yang sedang aktif.
2. Menu bar adalah baris yang berisikan perintah-perintah dalam
mengolah grafis.
3. Toolbar adalah baris yang berisi icon-icon yang dapat
mempercepat kerja dalam menggunakan perangkat pembuat
grafis.
4. Properties bar adalah baris yang berisi perintah-perintah yang
bersangkutan dengan toolbo yang dipilih.
2 Untuk menampilkan klik kanan pada batang menu bar kemudian 4
pilih beberapa jenis toolbar yang diinginkan, dan simpan toolbar
dibawah menu bar.
Untuk menyembunyikan toolbar lakukan drag and drop pada
toolbar kemudian klik close pada toolbar.
Jumlah nilai
Penilaian = x 100 %
8
Penilaian psikomotorik :
4
5. No
Bida
ng
Peni
laia
n
Sko
r
Baik
Sed
ang
Kur
ang
1.
Kem
amp
uan
men
ggun
akan
Ikon
dan
men
u
pada
Core
l
Dra
w
2.
Kem
amp
uan
men
gide
ntifi
kasi
men
u
dan 5
Ikon
pada
Core
l
6. w
Kriteria / Konversi nilai
3. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah 66
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 70, Kurang < 66
Kem
amp TINDAK LANJUT
uan • Remedial : bagi siswa dengan tingkat ketercapaian < KKM
men • Pengayaan : bagi siswa dengan tingkat ketercapaian ≥ KKM
ampiALAT DAN SUMBER BELAJAR
VI.
lkan • Sumber Belajar : Buku Panduan TIK kelas XII, Drs. Osdirman Osman,
dan M.Si., Arya Duta, 2007, 2.
men • Alat : Laboratorium Komputer (Seperangkat Personal
yem Komputer (PC) dan LCD Projektor ), Software Corel
buny Draw CS2 atau CS3
ikan
men
u Nanggung, Juli 2011
dan
Mengetahui,
ikon
Kepala SMA Negeri 1 Nanggung Guru Mata Pelajaran TIK,
yang
terda
pat
pada
Drs. Wahyudin. Indra Kurniawan, ST.
Core
NIP: 196211061984121002 NIP : 1984052720110001
l
Dra
w
Rata
-rata
6