3. Проблема
Не редко перед нами стоит задача создать иллюстрацию - изображение, рассказывающее микро-
историю.
Это может быть рекламная иллюстрация или скриншот, поддерживающий рассказ об механике игры.
Существует много материалов, посвященных творческой стороне такой работы, но материалов,
рассматривающих этот вопрос с прикладной, технической точки зрения, не так уж много.
И именно эту сторону работы и хочется осветить в данном документе, будут затронуты следующие
темы:
● определение задач
● режиссура иллюстрации
● определение “жанра”
● организация работы
4. Предпосылка
Создание иллюстрации для комерческого продукта - это всегда создание контента для продажи
продукта.
Оно должно быть не только ярким и сочным, но и глубоко связанным с продуктом. Что бы поверив
иллюстрации и прийдя к продукту - пользователь не разочаровался.
6. Определение задачи
Перед началом “продажи” чего бы то ни было, вам стоит определиться с тем, что именно вы
продаете? А также, какими уникальными свойствами обладает предмет?
Ответьте на три простых вопроса:
● Что вы делаете?
● Каким оно должно быть?
● Для чего вы это делаете?
7. Определение задачи
Пример
Дополнение к WoW, Mists of Pandaria.
Blizzard вводят новую расу.
Что продает арт ? - Панду.
Какая панда? - Крутая.
Для чего она? - Надирать врагам задницу.
При этом, эстетика продукта как бы сама собой проистекает
из ответов на первые три вопроса. Китай, потому что панды
живут в Китае и потому что кун - фу из Китая. На деле, это
показатель комплексной продуманности работы.
9. Режиссура
Определение
Режиссура – что это и какие задачи решает. Режиссура - подчинение всех компонентов единому
замыслу. В нашем случае - определить, что мы рассказываем и какими из доступных способами.
Алексей Серков, Старшый режисер Allods Team
Вообще всё, что мы делаем, работает на то, что бы что-то рассказать игроку. Всё, что находится в
игре, должно служить этой цели.
Первым делом нужно понять, что вообще мы пытаемся своими действиями рассказать игроку. Потом
решить как именно это делать. Поняв что именно мы делаем, ответы как это сделать, выйдут на
принципиально новый качественный уровень.
15. Что может “продавать” изображение
Чистота замысла
Есть ощущение что для того чтобы кадр прочитался, нашел своего зрителя у него должен быть один
посыл 'на продажу'.
19. Что может “продавать” изображение
Исследование | Возможность захватить власть | Доминирование
20. Что может “продавать” изображение
Сервис | Мечту*
* только в рамках продукта, если мечта 'из реальности', то нужно точно понимать, из какой
социальной среды потребитель кадра, для того, чтобы эту мечту правильно преподнести.
22. Композиция кадра
Правило третей и бесектрисы угла
Цель состоит в том, чтобы остановить области интереса (в том числе и горизонт) поблизости от одной
из линий которые:
A. делят изображение на три равные доли по горизонтали и вертикали
B. выпущены из углов кадра и делят каждый угол пополам, биссектрисах углов кадр
Идеальные места для расположения объектов это точки пересечения описанных выше линий.
25. Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека
1. В полный рост
2. По середине голени
3. По середине бедра
4. По пояс
5. По грудь
6. По плечи
7. По ключицы
8. Лицо
33. Композиция кадра
Правило пространства
Если по отношению к изображаемому объекту нужно применить иллюзию движения то этого можно добиться оставив пустое
пространство в направлении движения изображаемого объекта.
38. Резюме
Главное - это четко понять свою задачу, что и для кого вы хотите донести.
Используя композицию кадра, постановку героя, маштабы и все прочие инструменты о которых мы
сегодня говорили создать яркую и понятную иллюстрацию - не будет уже большой проблемой.
Кажущаяся простата предложенный модели не исключает дополнительных, наводящих вопросов.
Пример, один из часто забываемых вопросов, ответ на который формирует технические рамки работы, на каких площадках будет использоваться иллюстрация?
Как бы то ни было. Все дополнительные вопросы и детали должны быть второстепенными по отношению к трем первым вопросам и ответам на них.
Что вы собираетесь продавать, какое оно и для чего оно?
Для полноты взгляда на работу все вопросы стоит задавать как по отношению к игрокам так и по отношению к студии.
Все отсылы к условности игрового мира, хорошо знакомые по первым играм серии Tomb Raider, еще работали в 2000 году, сомнительны для 2012, а сейчас вообще едва ли будут поняты. Планка допустимой условности, сильно выше на сегодняшний день, чем мы себе позволяем в отношении построения взаимосвязей. Да и не мешает им условность на самом деле в большинстве случаев.
Дополнить комментариями по слайду.
Надежды, что недопонятые вещи можно будет объяснить закадровым голосом, титрами внизу и т.п. не профессиональны. Эти приёмы усиливают визуальную часть, но не заменяют. Падая за нижний край экрана, мульт персонаж не только генерирует звук удара о землю, но обычно визуально это сопровождается тряской камеры и облаком пыли снизу… Общая мысль должна поддерживаться и визуально и звуком одновременно, дополняя друг друга, а не заменяя. Если в американском кино показывают Москву, то обычно кроме подписи «москва», в кадре присутствует узнаваемый московский кремль ещё. Зритель расслаблен. Поэтому важно для каждой мысли искать визуальное решение, а для каждой визуализации мини-сюжет, а не объяснять титрами и закадровым голосом, что мы хотели бы, что бы зритель подумал.
Пример задачи - показать в игре разрушенное строения. Лестница с выломанными перилами, это не разрушенная лестница ни разу. Если это результат попадания снаряда, то можно отколоть под выломанной перилой кусок камня лестницы, понять, куда этот камень делся, скорее всего осыпался вниз, что потяжелее, упало близко, что мельче – подальше. Сам кусок перилы тоже куда то наверняка должен был деться. Если перилу ломали отрывая механически, то края рядом с местом, где перила таки отломилась, должны были погнуться и опять же, если какая то часть её была внутри каменной части, то хотя бы трещины там бы появились.
И тот и другой способ приемлимый, но сейчас мы видим просто отсутствующий кусок. Такие повреждения характерны для кражи цветмета пьющими гражданами с целью сдачи металла на лом. Мини-сюжет того, как происходило разрушение, должен быть на момент, когда разрушение делается художником. Это вовсе не враг универсальности. Всегда, если сломать что то каменное, то его осколки упадут на землю рядом. Камень всегда может быть серым внутри и т.п. Пролом в стене всегда подразумевает, что штукатурка по краям пролома отколется и осыпется, а если что то горело, то оно закоптит стену выше места пролома. Это происходит всегда и решается довольно ограниченным количеством повторяющихся объектов. Главное, что бы между этими объектами читались логические связи. Такие связи подсознательно читаются при осматривании финальной картинки зрителем. Именно они отвечают за то, поверит он в реальность происходящего или усомнится. Вовсе не реалистичность графики.
Очевидных вещей не бывает. Все люди разные. То, что мы знаем про игровой мир, не знает игрок
Всё надо объяснять. Не забываем – зритель привычно расслаблен. Пример – в фильме «Волкодав» ( не к ночи будет помянут ) в первой монтажной версии был момент, где охранник хлыстом ударил летучую мышь. После чего она упала на Волкодава, сидящего в зиндане. Герой выходил её. Когда охранник попытался в очередной раз мышь убить, Волкодав бросился на её защиту, убил охранника, за что получил уважение от главного охранника и был отпущен на свободу. Т.е. летучая мышь, была тем, из-за чего герой получил свободу и стал тем, кем стал. До мыши, он не решался на подобные действия.
Так вот из финальной монтажной версии, эту короткую сцену с хлыстом вырезали, посчитав, что «и так всё понятно». На деле, не один из опрошенных мной зрителей, кому не повезло смотреть этот фильм, не понял, что это за мышь, откуда она взялась и почему таскается за главным героем, а не улетит куда нибудь ещё и почему он на неё реагирует, как на само собой разумеющееся явление ( вот как бы реагировали, начни за вами летать летучая мышь ? ), а главное, почему он заступился за неё напав на охранника. Почему не за таракана, паука или за крысу.
Есть несколько крупностей и способов кадрирования.
Крупность «самый общий». Персонаж относительно не много места в кадре занимает. Может находиться практически в любом месте кадра.
Частая ошибка.
У людей, которым всё равно, что показывать, часто можно увидеть кадрирование, где голова персонажа находится по центру экрана.
При этом доходит до того, что при голове в центре экрана, у персонажа ещё и стопы ног срезаны нижним краем кадра.
Нюанс.
Люди, общаясь смотрят другому человеку в лицо, а оно в их поле зрения обычно находится в верхней трети поля зрения и в кадре, его ожидают увидеть там же.
Крупность «общий». Персонаж в кадре в полный рост.
Не важно, спиной или лицом персонаж к нам повёрнут, глаза находятся в верхней части экрана, а стопы в кадре и на некотором удалении от нижней границы экрана.
Нижняя граница кадра по середину бедра. Голова в верхней части кадра. Если есть какие то «рога» на голове – можно их «срезать» верхним краем кадра.
Ошибка та же – вроде бы ноги по середину бедра, но голова в центре кадра.
По пояс. Глаза опять же в верхней части экрана. Макушка головы может немного «не влезать» в кадр – не страшно.
«Второй крупный» он же «молочный. По грудь. Глаза там же где и везде.
Если вы выставляете объект на уровне глаз, то ваш зритель будет воспринимать его на равных.
Если объект расположен в верхней части кадра, то это даст ощущения доминирования объекта над зрителем и другими объектами композиции.
Если вы ставите объект в нижней трети кадра то вы дадите зрителю ощущение превосходства над этим объектом ипокажете, что объект зависим от других участников композиции.
Героиня полностью во власти проблем. Героиня поборола свои проблемы.
Вызов герою, с которым отождествляет себя зритель в виде организации и ее лидера.
Земли которые обязательно покорятся герою.