SlideShare a Scribd company logo
1 of 40
ВИЗУАЛЬНОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ
Работа над иллюстративными материалами
Проблема
Не редко перед нами стоит задача создать иллюстрацию - изображение, рассказывающее микро-
историю.
Это может быть рекламная иллюстрация или скриншот, поддерживающий рассказ об механике игры.
Существует много материалов, посвященных творческой стороне такой работы, но материалов,
рассматривающих этот вопрос с прикладной, технической точки зрения, не так уж много.
И именно эту сторону работы и хочется осветить в данном документе, будут затронуты следующие
темы:
● определение задач
● режиссура иллюстрации
● определение “жанра”
● организация работы
Предпосылка
Создание иллюстрации для комерческого продукта - это всегда создание контента для продажи
продукта.
Оно должно быть не только ярким и сочным, но и глубоко связанным с продуктом. Что бы поверив
иллюстрации и прийдя к продукту - пользователь не разочаровался.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗАДАЧИ
Определение задачи
Перед началом “продажи” чего бы то ни было, вам стоит определиться с тем, что именно вы
продаете? А также, какими уникальными свойствами обладает предмет?
Ответьте на три простых вопроса:
● Что вы делаете?
● Каким оно должно быть?
● Для чего вы это делаете?
Определение задачи
Пример
Дополнение к WoW, Mists of Pandaria.
Blizzard вводят новую расу.
Что продает арт ? - Панду.
Какая панда? - Крутая.
Для чего она? - Надирать врагам задницу.
При этом, эстетика продукта как бы сама собой проистекает
из ответов на первые три вопроса. Китай, потому что панды
живут в Китае и потому что кун - фу из Китая. На деле, это
показатель комплексной продуманности работы.
РЕЖИСУРА
Режиссура
Определение
Режиссура – что это и какие задачи решает. Режиссура - подчинение всех компонентов единому
замыслу. В нашем случае - определить, что мы рассказываем и какими из доступных способами.
Алексей Серков, Старшый режисер Allods Team
Вообще всё, что мы делаем, работает на то, что бы что-то рассказать игроку. Всё, что находится в
игре, должно служить этой цели.
Первым делом нужно понять, что вообще мы пытаемся своими действиями рассказать игроку. Потом
решить как именно это делать. Поняв что именно мы делаем, ответы как это сделать, выйдут на
принципиально новый качественный уровень.
Режиссура
Необходимо следовать требованиям сегодняшнего дня
Фантазия 90% Фантазия 60% Фантазия 10%
Арт 10% Арт 40% Арт 90%
Режиссура
“Титры” никто не читает
Режиссура
Пример
Режиссура
Пример
ПРЕДМЕТ ПРОДАЖИ
Что может “продавать” изображение
Чистота замысла
Есть ощущение что для того чтобы кадр прочитался, нашел своего зрителя у него должен быть один
посыл 'на продажу'.
Что может “продавать” изображение
Драку | Противостояние | Конфликт
Что может “продавать” изображение
Фракцию | Героя | Злодея
Что может “продавать” изображение
Вызов | Невозможность | Азарт
Что может “продавать” изображение
Исследование | Возможность захватить власть | Доминирование
Что может “продавать” изображение
Сервис | Мечту*
* только в рамках продукта, если мечта 'из реальности', то нужно точно понимать, из какой
социальной среды потребитель кадра, для того, чтобы эту мечту правильно преподнести.
КОМПОЗИЦИЯ КАДРА
Композиция кадра
Правило третей и бесектрисы угла
Цель состоит в том, чтобы остановить области интереса (в том числе и горизонт) поблизости от одной
из линий которые:
A. делят изображение на три равные доли по горизонтали и вертикали
B. выпущены из углов кадра и делят каждый угол пополам, биссектрисах углов кадр
Идеальные места для расположения объектов это точки пересечения описанных выше линий.
Композиция кадра
Трети
Композиция кадра
Бесектрисы угла
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека
1. В полный рост
2. По середине голени
3. По середине бедра
4. По пояс
5. По грудь
6. По плечи
7. По ключицы
8. Лицо
Композиция кадра
Избегайте кадрирования фигуры
1. По щиколоткам
2. По коленям
3. По поясу
4. По запястьям
5. По подбородку
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека в прямоугольном кадре с горизонтальной ориентацией.
Самая общая крупность.
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека в прямоугольном кадре с горизонтальной ориентацией.
Общая крупность.
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека в прямоугольном кадре с горизонтальной ориентацией.
Средняя крупность.
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека в прямоугольном кадре с горизонтальной ориентацией.
Вторая средняя крупность.
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека в прямоугольном кадре с горизонтальной ориентацией.
Вторая крупность.
Композиция кадра
Кадрирование фигуры человека в прямоугольном кадре с горизонтальной ориентацией.
Первая крупность.
Композиция кадра
Правило пространства
Если по отношению к изображаемому объекту нужно применить иллюзию движения то этого можно добиться оставив пустое
пространство в направлении движения изображаемого объекта.
Композиция кадра
Точка зрения и ее влияние на зрителя
Композиция кадра
Точка зрения и ее влияние на зрителя
Композиция кадра
Точка зрения и ее влияние на зрителя
РЕЗЮМЕ
Резюме
Главное - это четко понять свою задачу, что и для кого вы хотите донести.
Используя композицию кадра, постановку героя, маштабы и все прочие инструменты о которых мы
сегодня говорили создать яркую и понятную иллюстрацию - не будет уже большой проблемой.
Спасибо за ваше внимание, вопросы?
Виктор Сурков
Старший Арт-Директор Allods Team
E-mail: surkov@corp.mail.ru
Агент: VS
Skype: victor.surkov
Phone: +7(916)537-3608

More Related Content

Similar to Allods Team: Visual storytelling and directing the illustration

Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...
Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...
Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...IdealPresentation.com
 
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияКрысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияDmitriy Malyuta
 
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10BrandsPoint
 
Design-BERO creative studio. Portfolio 2014
Design-BERO creative studio. Portfolio 2014Design-BERO creative studio. Portfolio 2014
Design-BERO creative studio. Portfolio 2014Vladimir Beroev
 
Глубинная работа с образами в коучинге
Глубинная работа с образами в коучингеГлубинная работа с образами в коучинге
Глубинная работа с образами в коучингеZina Jensen-Maar
 
Креатив - красивый способ потерять клиента
Креатив - красивый способ потерять клиентаКреатив - красивый способ потерять клиента
Креатив - красивый способ потерять клиентаArtem Fatkhullin
 
Motivate me right
Motivate me rightMotivate me right
Motivate me rightknoppix
 
ВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZA
ВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZAВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZA
ВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZAProstoPreza.ru
 
Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на
Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на
Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на Gonchik Tsymzhitov
 
Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?
Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?
Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?Yaroslav Trofimov
 
Майнд-карты: как меньше отвлекаться
Майнд-карты: как меньше отвлекатьсяМайнд-карты: как меньше отвлекаться
Майнд-карты: как меньше отвлекатьсяAlexei Burba
 
Shishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ бренда
Shishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ брендаShishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ бренда
Shishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ брендаSPECIA
 
Desing career and life
Desing career and lifeDesing career and life
Desing career and lifeNazira Sheraly
 
Продающие тексты: формируем доверие и готовность к покупке
Продающие тексты: формируем доверие и готовность к покупкеПродающие тексты: формируем доверие и готовность к покупке
Продающие тексты: формируем доверие и готовность к покупкеНетология
 
Юлия Молокова
Юлия МолоковаЮлия Молокова
Юлия Молоковаdashareiner
 
Сценарий для рисованной истории
Сценарий для рисованной историиСценарий для рисованной истории
Сценарий для рисованной историиЛидия Бабинцева
 
как сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетесь
как сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетеськак сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетесь
как сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетесьGeorgiy Telpis
 

Similar to Allods Team: Visual storytelling and directing the illustration (20)

Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...
Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...
Как не отпугнуть зрителя с первого слайда. Основные ошибки в дизайне презента...
 
слова с плюсом
слова с плюсомслова с плюсом
слова с плюсом
 
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияКрысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
 
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
 
Design-BERO creative studio. Portfolio 2014
Design-BERO creative studio. Portfolio 2014Design-BERO creative studio. Portfolio 2014
Design-BERO creative studio. Portfolio 2014
 
Глубинная работа с образами в коучинге
Глубинная работа с образами в коучингеГлубинная работа с образами в коучинге
Глубинная работа с образами в коучинге
 
Креатив - красивый способ потерять клиента
Креатив - красивый способ потерять клиентаКреатив - красивый способ потерять клиента
Креатив - красивый способ потерять клиента
 
Motivate me right
Motivate me rightMotivate me right
Motivate me right
 
ВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZA
ВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZAВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZA
ВЕБ-ЗЕНТАЦИЯ PROSTO PREZA
 
Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на
Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на
Мифы про Project-ов, Product-ов, любимую Jira и многие темы вокруг на
 
Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?
Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?
Визуализация в продажах. Зачем, как, когда?
 
Майнд-карты: как меньше отвлекаться
Майнд-карты: как меньше отвлекатьсяМайнд-карты: как меньше отвлекаться
Майнд-карты: как меньше отвлекаться
 
Shishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ бренда
Shishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ брендаShishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ бренда
Shishki: Говорит и показывает… Вербальный и визуальный образ бренда
 
Desing career and life
Desing career and lifeDesing career and life
Desing career and life
 
Продающие тексты: формируем доверие и готовность к покупке
Продающие тексты: формируем доверие и готовность к покупкеПродающие тексты: формируем доверие и готовность к покупке
Продающие тексты: формируем доверие и готовность к покупке
 
Bezumno prosto
Bezumno prostoBezumno prosto
Bezumno prosto
 
Юлия Молокова
Юлия МолоковаЮлия Молокова
Юлия Молокова
 
Секреты ораторского искусства
Секреты ораторского искусстваСекреты ораторского искусства
Секреты ораторского искусства
 
Сценарий для рисованной истории
Сценарий для рисованной историиСценарий для рисованной истории
Сценарий для рисованной истории
 
как сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетесь
как сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетеськак сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетесь
как сделать презентацию красивой, если вы в дизайне ничего не разбираетесь
 

More from DevGAMM Conference

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...DevGAMM Conference
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...DevGAMM Conference
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...DevGAMM Conference
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...DevGAMM Conference
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)DevGAMM Conference
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...DevGAMM Conference
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...DevGAMM Conference
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...DevGAMM Conference
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...DevGAMM Conference
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)DevGAMM Conference
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)DevGAMM Conference
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...DevGAMM Conference
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...DevGAMM Conference
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)DevGAMM Conference
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...DevGAMM Conference
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...DevGAMM Conference
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...DevGAMM Conference
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...DevGAMM Conference
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...DevGAMM Conference
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...DevGAMM Conference
 

More from DevGAMM Conference (20)

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
 

Allods Team: Visual storytelling and directing the illustration

Editor's Notes

  1. Кажущаяся простата предложенный модели не исключает дополнительных, наводящих вопросов. Пример, один из часто забываемых вопросов, ответ на который формирует технические рамки работы, на каких площадках будет использоваться иллюстрация? Как бы то ни было. Все дополнительные вопросы и детали должны быть второстепенными по отношению к трем первым вопросам и ответам на них. Что вы собираетесь продавать, какое оно и для чего оно? Для полноты взгляда на работу все вопросы стоит задавать как по отношению к игрокам так и по отношению к студии.
  2. Все отсылы к условности игрового мира, хорошо знакомые по первым играм серии Tomb Raider, еще работали в 2000 году, сомнительны для 2012, а сейчас вообще едва ли будут поняты. Планка допустимой условности, сильно выше на сегодняшний день, чем мы себе позволяем в отношении построения взаимосвязей. Да и не мешает им условность на самом деле в большинстве случаев. Дополнить комментариями по слайду.
  3. Надежды, что недопонятые вещи можно будет объяснить закадровым голосом, титрами внизу и т.п. не профессиональны. Эти приёмы усиливают визуальную часть, но не заменяют. Падая за нижний край экрана, мульт персонаж не только генерирует звук удара о землю, но обычно визуально это сопровождается тряской камеры и облаком пыли снизу… Общая мысль должна поддерживаться и визуально и звуком одновременно, дополняя друг друга, а не заменяя. Если в американском кино показывают Москву, то обычно кроме подписи «москва», в кадре присутствует узнаваемый московский кремль ещё. Зритель расслаблен. Поэтому важно для каждой мысли искать визуальное решение, а для каждой визуализации мини-сюжет, а не объяснять титрами и закадровым голосом, что мы хотели бы, что бы зритель подумал.
  4. Пример задачи - показать в игре разрушенное строения. Лестница с выломанными перилами, это не разрушенная лестница ни разу. Если это результат попадания снаряда, то можно отколоть под выломанной перилой кусок камня лестницы, понять, куда этот камень делся, скорее всего осыпался вниз, что потяжелее, упало близко, что мельче – подальше. Сам кусок перилы тоже куда то наверняка должен был деться. Если перилу ломали отрывая механически, то края рядом с местом, где перила таки отломилась, должны были погнуться и опять же, если какая то часть её была внутри каменной части, то хотя бы трещины там бы появились. И тот и другой способ приемлимый, но сейчас мы видим просто отсутствующий кусок. Такие повреждения характерны для кражи цветмета пьющими гражданами с целью сдачи металла на лом. Мини-сюжет того, как происходило разрушение, должен быть на момент, когда разрушение делается художником. Это вовсе не враг универсальности. Всегда, если сломать что то каменное, то его осколки упадут на землю рядом. Камень всегда может быть серым внутри и т.п. Пролом в стене всегда подразумевает, что штукатурка по краям пролома отколется и осыпется, а если что то горело, то оно закоптит стену выше места пролома. Это происходит всегда и решается довольно ограниченным количеством повторяющихся объектов. Главное, что бы между этими объектами читались логические связи. Такие связи подсознательно читаются при осматривании финальной картинки зрителем. Именно они отвечают за то, поверит он в реальность происходящего или усомнится. Вовсе не реалистичность графики.
  5. Очевидных вещей не бывает. Все люди разные. То, что мы знаем про игровой мир, не знает игрок Всё надо объяснять. Не забываем – зритель привычно расслаблен. Пример – в фильме «Волкодав» ( не к ночи будет помянут ) в первой монтажной версии был момент, где охранник хлыстом ударил летучую мышь. После чего она упала на Волкодава, сидящего в зиндане. Герой выходил её. Когда охранник попытался в очередной раз мышь убить, Волкодав бросился на её защиту, убил охранника, за что получил уважение от главного охранника и был отпущен на свободу. Т.е. летучая мышь, была тем, из-за чего герой получил свободу и стал тем, кем стал. До мыши, он не решался на подобные действия. Так вот из финальной монтажной версии, эту короткую сцену с хлыстом вырезали, посчитав, что «и так всё понятно». На деле, не один из опрошенных мной зрителей, кому не повезло смотреть этот фильм, не понял, что это за мышь, откуда она взялась и почему таскается за главным героем, а не улетит куда нибудь ещё и почему он на неё реагирует, как на само собой разумеющееся явление ( вот как бы реагировали, начни за вами летать летучая мышь ? ), а главное, почему он заступился за неё напав на охранника. Почему не за таракана, паука или за крысу.
  6. Есть несколько крупностей и способов кадрирования. Крупность «самый общий». Персонаж относительно не много места в кадре занимает. Может находиться практически в любом месте кадра. Частая ошибка. У людей, которым всё равно, что показывать, часто можно увидеть кадрирование, где голова персонажа находится по центру экрана. При этом доходит до того, что при голове в центре экрана, у персонажа ещё и стопы ног срезаны нижним краем кадра. Нюанс. Люди, общаясь смотрят другому человеку в лицо, а оно в их поле зрения обычно находится в верхней трети поля зрения и в кадре, его ожидают увидеть там же.
  7. Крупность «общий». Персонаж в кадре в полный рост. Не важно, спиной или лицом персонаж к нам повёрнут, глаза находятся в верхней части экрана, а стопы в кадре и на некотором удалении от нижней границы экрана.
  8. Нижняя граница кадра по середину бедра. Голова в верхней части кадра. Если есть какие то «рога» на голове – можно их «срезать» верхним краем кадра. Ошибка та же – вроде бы ноги по середину бедра, но голова в центре кадра.
  9. По пояс. Глаза опять же в верхней части экрана. Макушка головы может немного «не влезать» в кадр – не страшно.
  10. «Второй крупный» он же «молочный. По грудь. Глаза там же где и везде.
  11. Крупный. Главное выровнять глаза. Макушку позволительно срезать верхним краем кадра.
  12. Если вы выставляете объект на уровне глаз, то ваш зритель будет воспринимать его на равных. Если объект расположен в верхней части кадра, то это даст ощущения доминирования объекта над зрителем и другими объектами композиции. Если вы ставите объект в нижней трети кадра то вы дадите зрителю ощущение превосходства над этим объектом ипокажете, что объект зависим от других участников композиции.
  13. Героиня полностью во власти проблем. Героиня поборола свои проблемы.
  14. Вызов герою, с которым отождествляет себя зритель в виде организации и ее лидера. Земли которые обязательно покорятся герою.